Chuyên đề đồ họa ứng dụng - Pdf 56

TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC TỰ NHIÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN: CHUYỂN ĐỀ ĐỒ HỌA ỨNG DỤNG
Giáo viên: Thầy Lý Quốc Ngọc
Sinh viên thực hiện:
Nguyễn Lương Ngọc Minh _ 0112144
Bùi Thị Quý _ 0112026
Phạm Thị Hồng Thắm _ 0112279
TP. HCM tháng 6/2005
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
III. Tạo mô hình nhân vật ......................................................................................................... 3
A. LÝ THUYẾT POLYGON .............................................................................................. 3
B. Tạo cơ thể ........................................................................................................................ 7
C. Tạo khung xương ............................................................................................................. 8
D. Tạo áo quần ..................................................................................................................... 9
IV. Tạo chuyển động .............................................................................................................. 11
A. Tạo chuyển động cho khung xương .............................................................................. 11
Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics) ................................................................................. 11
B. Gán khung xương vào cơ thể ........................................................................................ 12
C. Export, import trang phục và hoàn chỉnh nhân vật ....................................................... 12
1. Export trang phục ....................................................................................................... 12
Cách export áo ............................................................................................................... 12
Cách export quần ........................................................................................................... 12
2. Import và điều khiển mẫu áo ..................................................................................... 13
Mở tập tin chứa mô hình đã tạo chuyển động .............................................................. 13
Import áo ....................................................................................................................... 13
Định vị trí cho mẫu áo .................................................................................................. 13
Tạo đối tượng collision ................................................................................................. 14
Giả lập ........................................................................................................................... 14
3. Import và điều khiển mẫu quần ................................................................................. 14
Import và định vị mẫu quần .......................................................................................... 14

1. Các khái niệm trong chiếu sáng: ............................................................................... 28
2. Các loại nguồn sáng trực tiếp: .................................................................................. 30
3. Chiếu sáng toàn cục và hiện tượng caustisc ............................................................. 32
E. Đánh bóng bề mặt ......................................................................................................... 33
1. Các khái niệm: ........................................................................................................... 33
2. Shading networks: ..................................................................................................... 35
3. Các loại vật liệu: ....................................................................................................... 36
4. Các loại Texture: ........................................................................................................ 37
5. Áp texture và định vị texture. .................................................................................... 39
F. Thêm âm thanh vào hoạt cảnh. ..................................................................................... 41
III.Tạo mô hình nhân vật
A. LÝ THUYẾT POLYGON
Tạo và chỉnh sửa polygons:
- Nhân vật thực chất được tạo nên bởi sự nối ghép có quy tắc của nhiều Poligon.
Thực chất poligon là những hình toán học với nhiều góc ,cạnh khác nhau.Nhưng
ứng dụng chủ yếu chỉ là các hình tam giác và hình vuông trong việc tạo hình 1 nhân
vật (còn được gọi là mô hình lưới 3 và lưới 4 ).
- Trong maya có những công cụ để tạo sẵn các poligon chuẩn : Create /Poligon
Primitive và nhấp chọn những hình thích hợp với các thông số về chiều
cao(heigh),bán kính(radus)…phù hợp.hoặc có thể tạo các poligon với những hình
theo ý muốn :Poligon/create poligon tool,nhấp chuột vẻ từng đỉnh của poligon
muốn tạo,nhấn Enter để hoàn tất việc tạo hình .

- Tạo hình không gian :chọn mặt cần đẩy ,Edit polygons/Extrude face ,kéo chuột đẩy
hình theo các chiều khác nhau với tỉ lệ và số mặt mong muốn ,có thể làm bằng tay
hoặc nhập vào thông số trong Property
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng

- Đẩy mặt :Edit polygon/poke face ,công cụ này sẽ đẩy một mặt phẳng tạo thành một
hình chóp gồm nhiều mặt phẳng ở cạnh bên ,bằng cách đẩy tại tâm của hình .

0112144_0112026_0112279
- có thể nối bằng cách nhập các điểm : Edit polygon/merge vertices ,đây là một chức
năng khá mạnh khi tạo hình và chỉnh sửa hình dựa vào những đỉnh của những mặt

trước khi trôn sau khi trộn
- ngoài ra có thể dùng các chức năng sau để nối : Edit polygon/collapse hoặc Edit
polygon /normals/conform để nối hình mà không bị vụn ô
- có thể nối theo thuật toán boolean : Polygon /booleans
B. Tạo cơ thể
- tạo thân thể :dùng các hình lập phương cơ bản ,kết hợp với các công cụ đẩy ,tỉ
lệ, chia mặt,nối mặt … (các công cụ cơ bản trình bày ờ phần lí thuyết )để tạo ra
mô hình cơ thể như ý muốn
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng

- tạo mặt : dùng công cụ đẻo các mô hình NURBS bằng công cụ Edit NURBS/
sculpt surface tools .Trong tạo mặt cần chú ý là cách làm tăng số isoparamatric
rồi đẻo ,cách này sẽ tăng độ nét cho gương mặt
C. Tạo khung xương
- trước khi tạo khung xương cho cơ thể thì phải có mô hình da của cơ thể để dựa
vào đó mà có tỉ lệ xương và vị trí xương cho thích hợp với từng nhân vật. Chọn
công cụ để tạo xương : Skeleton/joint tool ,trên thanh công cụ bên phải màn
hình sẽ hiện lên biểu tượng xương,hãy click vào và tạo như tạo polygons,hãy
canh vị từng vị trí thích hợp
- chỉnh kich cỡ xương : Windows/setting/references > reference ,chọn size cho
phù hợp ,thường cỡ khoảng 0.5 là đủ lớn
- chỉnh lại phần trăm hiển thị xương cho thích hợp : display/joint size /chọn cỡ
- xương(joint chains) = khớp xương (joint)+ đoạn xương (bone)
- khớp xương gồm 3 loại sau : ball joint ->là khớp co thể quay 3 hướng, hinge
joint ->là khớp chỉ có thể quay 1 hướng duy nhất ,khớp cuối cùng là universal
-> có thể quay được cả 2 hướng

IV.Tạo chuyển động
A. Tạo chuyển động cho khung xương
 Kỹ thuật IK (Inverse Kinematics)
Giới thiệu:
- Phần này giới thiệu cách tạo các IK handle để tạo tư thế cho nhân vật.
1. Tạo IK handle cho chân:
• Chọn Skeleton > IK Handle Tool > .
• Trong cửa sổ Tool Settings, chọn giá trị ikRPsolver cho Current Solver.
• Trong perspective view, clik left_hip và left_ankle.
Hành động này tạo một IK handle cho phép bạn điều khiển tất cả các điểm từ
left_hip đến left_ankle. Xử lý chính của handle là left_ankle.
Lưu ý: Không chọn đồng thời một đối tượng nào với một IK handle.
• Đến frame đầu tiên tạo chuyển động.
• Với IK handle được chọn, chọn Animate > Set Key để đặt khóa cho vị trí
hiện tại của chân trái lúc này.
• Đến frame 12
• Trong side view, dùng công cụ Move để kéo IK handle lên cao (xem hình)
• Đặt khóa cho IK handle ở vị trí này.
• Đến frame 24, di chuyển IK handle về chỗ cũ. Đặt khóa cho IK handle tại
thời điểm này.
• Trở vì frame đầu chuyển động và chơi thử.
2. Tạo IK handle cho tay:
• Tạo IK handle cho cánh tay trái:
i. Chọn Skeleton > IK Handle Tool.
Chuyên đề Đồ họa Ứng dụng
ii. Click chọn theo thứ tự left_shoulder, và left_wrist.
• Tạo IK handle cho cánh tay phải
i. Chọn Skeleton > IK Handle Tool
ii. Click chọn theo thứ tự right_shoulder, và right_wrist.
B. Gán khung xương vào cơ thể

1. Mở tập tin tên pantsFinal.mb.
2. Chọn mẫu quần.
3. Chọn File > Export Selection > .
4. Trong cửa sổ Export Selection, chọn mũi tên hướng xuống trên cùng để
hiển thị menu kéo thả. Chọn Current scences.
0112144_0112026_0112279
5. Đánh tên pantsExport và click nút Export. Sau khi làm xong ta sẽ có một
tập tin tên pantsExport.mb.
2. Import và điều khiển mẫu áo
 Mở tập tin chứa mô hình đã tạo chuyển động
1. Mở tập tin tên importStart.mb.
Ta thấy mô hình nhân vật ở thế đứng chuẩn. Khi bạn import trang phục vào, có thể
phải định lại vị trí nhân vật cho vừa vặn với trang phục.
2. Định lại khoảng frame từ -20 đến 118.
3. Cho play scene.
Bạn sẽ thấy từ frame 20 đến 1,nhân vật chuyển đổi tư thế từ thế đứng chuẩn sang
thế đứng bắt đầu để chuyển động.
4. Trở lại frame đầu (-20).
 Import áo
1. Chọn File > Import > . Trong cửa sổ tùy chọn, chọn Edit > Reset Settings,
đánh dấu hộp kiểm User Namespaces, sau đó click Import.
2. Trong cửa sổ Import Selection, click mũi tên trong hộp trên cùng cửa sổ để
hiển thị menu kéo thả và chọn Current scenes.
3. Chọnn shirtExport.mb và click Import. => Mẫu áo đã được import.
4. Trong Outliner, chọn shirtExort:shirt.
Trong Channel Box, để ý các tên shirtExport:cpSolver1 và shirtExport:cpStitcher1. Do các
tùy chọn ta chọn ở cửa sổ tùy chọn Import, Maya thêm vào tiếp đầu ngữ shirtExport cho
các node cpSolver1 và cpStitcher1 của tập tin shirtExport.mb. Điều này để đảm bảo tên là
độc nhất, không bị trùng với các tên trong scene hiện tại.
 Định vị trí cho mẫu áo

0112144_0112026_0112279
o Translate Y: 0
o Translate Z: -10
o Rotate Y: -30
4. Chọn mẫu quần, click pantsExport:cpSolver1 trong Channel Box. Đặt frame
bắt đầu là -20. Khi giả lập, hành động giả lập sẽ bắt đầu ở frame -20.
5. Chọn Simulation > Save as Initial Cloth State
Maya sẽ sử dụng vị trí mẫu quần hiện tại và tạo hình ở frame đầu tiên tạo chuyển
động (frame -20).
Khi bạn import mẫu áo quần, Maya cũng import luôn các solver. Tên của các solver là:
pantsExport:cpSolver1, shirtExport:cpSolver1, được liệt kê trong menu Simulation >
Solvers >.
Lúc này, các solver chưa có tác dụng nào lên mẫu áo quần vì bạn chưa liên kết chúng
với mô hình nhân vật trong scene này.
Bây giờ, bạn sẽ tạo cho mô hình nhân vật một đối tượng collision( đối tượng điều
khiển va chạm) để tương tác với mẫu quần trong suốt quá trình giả lập.
 Tạo đối tượng collision cho mẫu quần
1. Chọn Simulation > Solvers >pantsExport:cpSolver1 để tạo solver
pantsExport:cpSolver1.
2. Chọn mô hình nhân vật.
3. Chọn Cloth > Create Collision Object.
4. Chọn mẫu quần để chỉ định rõ solver bạn muốn sử dụng. Mặc dù
shirtExport:cpSolver1 chưa có tác dụng gì do nó chưa kết nối với mô hình nhân vật
nhưng bạn vẫn phải chỉ rõ là chọn mẫu quần để đảm bảo thao tác là thực hiện trên
mẫu quần khi tiến hành giả lập.
Nếu một scene có nhiều hơn một solver, tại một thời điểm chỉ có thể thực hiện thao
tác giả lập cho một đối tượng duy nhất. Do đó, bạn phải chọn rõ solver muốn thực
hiện.
 Giả lập
1. Chọn Simulation > Start Local Simulation.

Trích đoạn Chiếu sáng toàn cục và hiện tượng caustisc Đánh bóng bề mặt Thêm âm thanh vào hoạt cảnh
Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status