Báo cáo tham luận hội nghị ứng dụng công nghệ Multimedia tong giáo dục đào tạo - Pdf 95

CHƯƠNG TRÌNH KC 01
ĐỀ TÀI MÃ SỐ KC 01-14
------&------
ĐỀ TÀI THUỘC CHƯƠNG TRÌNH KHCN CẤP NHÀ NƯỚC KC 01
MÃ SỐ KC 01.14

NGHIÊN CỨU PHÁT TRI ỂN ỨNG DỤNG
CÔNG NGHỆ ĐA PHƯƠNG TIỆN BÁO CÁO NHÁNH:

Báo cáo tham luận hội thảo
“ Ứng dụng công nghệ Multimedia trong
giáo dục đào tạo”
6352-13
20/4/2007
HÀ NỘI, 4/2005
Đề tài KC01-14
Hà nội 3/2005

1

DANH SÁCH CÁC BÁO CÁO CỦA CHƯƠNG TRÌNH HỘI THẢO
“ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ MULTIMEDIA TRONG GIÁO DỤC ĐÀO TẠO” 1. Một số vấn đề trong xây dựng các thí nghiệm ảo Vật lí, Hoá học,
Sinh học
2. Triển khai dạy thí điểm các thí nghiệm ảo Vật lí - Những kết quả
bước đầu
3. Triển khai dạy thí điểm các thí nghiệm ảo Sinh học - Những kết quả
bước đầu
4. So sánh đánh giá một số công cụ xây dựng dữ liệu multimedia
5. Các phương pháp tạo ánh sáng trong thí nghiệm ảo
6. Một số modul điều khiển tương tác với Lingo
7. Quy trình tạo các đối tượng 3 chiều bằng phần mềm 3DS Max
8.
Phương pháp tạo chất liệu thuỷ tinh cho các dụng cụ trong thí nghiệm
hoá học.


Đề tài có 3 nhánh nghiên cứu tương ứng trong 3 lĩnh vực y tế, văn hoá và giáo dục đào
tạo.
Nhánh đề tài nghiên cứu ứng dụng công nghệ đa phương tiện trong lĩnh vực giáo dục
đào tạo có nhiệm vụ nghiên cứu xây dựng phần mềm đa phương tiện mô phỏng các thí
nghiệm ảo phục vụ giảng dạy một số môn học trong nhà trường phổ thông và nghiên cứu
các công cụ hỗ trợ.
Các nội dung nghiên cứu cụ thể bao gồm
Xây dựng 24 thí nghiệm ảo chọn lọc từ trong chương trình các môn học Vật lí, Hoá
học, Sinh học ỏ cấp phổ thông trung học.
Xây dựng kho dữ liệu các yếu tố đồ họa số hóa cơ bản (tĩnh và video) phục vụ cho
việc phát triển các thí nghiệm mô phỏng.
Tổ chức thực hiện việc thực nghiệm sư phạm và kiểm nghiệm để chứng minh tính hiệu
quả của phương thức thực nghiệm ảo trong thực tế giảng dạy ở trường phổ thông trung
học
Việc thực hiện nhánh đề tài này do hai nhóm chuyên môn đảm nhiệm
1- Nhóm thứ nhấ
t là một tập thể các nhà sư phạm thuộc Viện Khoa học giáo dục do
PGS.TS. Vũ Trọng Rĩ phụ trách. Nhóm này chịu trách nhiệm lựa chọn các bài thí
nghiệm, viết kịch bản các thí nghiệm và xúc tiến giảng dạy thí điểm.
2- Thứ hai là nhóm công nghệ Multimedia thuộc Viện CNTT- ĐHQG HN gồm các
cán bộ chuyên ngành công nghệ thông tin, chịu trách nhiệm xây dựng phần mềm mô 3
phỏng các thí nghiệm theo kịch bản được lựa chọn, đồng thời nghiên cứu quy trình xây
dựng thí nghiệm ảo.
Báo cáo này trình bày quá trình nghiên cứu của nhóm thứ 2, nhóm chuyên viên CNTT
về multimedia thuộc Viện CNTT-ĐHQG HN. Báo cáo sẽ trình bày những khó khăn
thách thức khi thực hiện nhiệm vụ của đề tài, các bước chuẩn bị và tiến hành nghiên cứu,
và các kết quả đạt được.

sử dụng trực tiếp điều khiển. Giáo viên có thể sử dụng chuột để chọn lấy các dụng cụ thí
nghiệm trên giá, thực hiện thao tác từng bước theo kịch bản đề ra, nhịp độ có thể nhanh
hay chậm tuỳ ý, có thể làm lại thao tác.
Bản thân mỗi thí nghiệm ảo là một chuỗi các thao tác phức tạp, gồm nhiều cảnh khác
nhau.
Có những thí nghiệm đòi hỏi xử lí có phần “thông minh”, có nhiều khả năng lựa chọn
khác nhau đưa đến các tình huống khác nhau. Một ví dụ thí là thí nghiệm về đo dòng
điện. Các cách lắp đặt nguồn điện, thiết bị đo và nối dây khác nhau có thể đưa đến tình
huống đúng hoặc sai, sai từ lỗi nhẹ đến lỗi có hậu quả nghiêm trọng (gây cháy nổ).

Tính đa dạng của các thí nghiệm
Do đặc thù của các môn học Vật lí, Hoá học, Sinh học về các lĩnh vực rất khác nhau
nên sản phầm thí nghiệm ảo cũng phong phú và đa dạng.
Các thí nghiệm Vật lý yêu cầu tính chính xác về hình khối, đảm bảo tỷ lệ về kích
thước, chính xác các chuyển động, công thức tính toán đúng đắn.
Các thí nghiệm Hoá học đòi hỏi phải mô tả trung thành các phản ứng hoá học, do đó
yêu cầu chính xác về màu sắc: màu của các hoá chất, của lửa cháy, khói bốc lên; yêu cầu
chính xác về hình dạng: các dạng kết tủa khác nhau, dạng mây, dạng hạt, khuyếch tán…
Môn Sinh học yêu cầu nhiều hình vẽ giải phẫu học phức tạp, các quá trình mô phỏng
hoạt động của các cơ quan nội tạng, các quá trình sinh học khó diến tả trực quan và cũng
khó thực hiện tương tác.

Phương pháp nghiên cứu và phát triển sản phẩm

Để tiến hành một đề tài nghiên cứu khoa học thành công cần phải có phương pháp
nghiên cứu đúng đắn. Sau khi đã xác định được những vấn đề kĩ thuật công nghệ phức
tạp như nêu trên, cần có phương pháp đúng đắn để giải quyết.

5
Trước hết, cần tìm hiểu các công nghệ liên quan, so sánh đánh giá các tính năng và lựa

QuarkXpress

6
Corel KNOCKOUT

So sánh các công cụ xử lý Video
Nhóm nghiên cứu đã so sánh
Adobe Premiere
Final Cut Pro
After Efects
Cleaner
Roxio Videowave

Công cụ đồ hoạ 3 chiều

Các công cụ đồ hoạ 3D đã được tìm hiểu nghiên cứu
Bryce 3D
InfiniD
3D Studio Max
Soft Image
Maya

Các phần mềm tổng hợp dữ liệu và xây dựng ứng dụng Multimedia
Authorware 6.0
Macromedia Flash
Macromedia Director

Tìm hiểu các sản phẩm multimedia hiện có
dục cao vừa chứa đựng những tính năng ưu việt của công nghệ đa phương tiện.
Các nhà khoa học sư phạm chuyên môn giỏi chưa biết được khả năng của CNTT đến
đâu. Việc xây dựng kị
ch bản cho một sản phẩm phần mềm do đó có nhiều khó khăn, đòi

8
hỏi có sự cộng tác hõ trợ lẫn nhau từ phía những người thực hiện sản phẩm.Chất lượng
của các kịch bản giai đoạn đầu phản ánh những khó khăn này.
Các kĩ thuật viên CNTT chưa có kiến thức chuyên môn và khả năng sư phạm về các
môn học.
Cả hai nhóm đều chưa có kinh nghiệm trong việc xây dựng kịch bản. Chưa có một
ngôn ngữ chung thống nhất. Sự phối hợp với nhau phải dựa vào mô tả trực quan, trên cơ
sở bản mẫu thí điểm, sửa chữa hoàn thiện dần.

Khó khăn khách quan

Lựa chọn sử dụng công nghệ 3D để có tính trực quan cao, có hình khối, có nhiều góc
nhìn là cần thiết để đảm bảo các yêu cầu của sản phẩm thí nghiệm ảo. Tuy nhiên, công
nghệ đa phương tiện đã phức tạp, trong đó kĩ thuật 3D lại phức tạp hơn nữa.
Việc xây dựng sản phẩm đa phương tiện yêu cầu tích hợp nhiều loại dữ liệu như văn
bản, hình ảnh, âm thanh, video. Người phát triển sản phẩm cần nắm vững tính chất, đặc
điểm của từng loại dữ liệu, biết cách xử lí chúng thành thạo để có thể tích hợp nhiều
thành phần, nhiều đối tượng thành một thể thống nhất. Sự đồng bộ chính xác là rất quan
trọng nhưng cũng khó thực hiện, đòi hỏi tỉ mỉ, chi tiết.
Các đối tượng 3D đòi hỏi xây dựng khá công phu (có thể xem các báo cáo trong phần
Xemina chuyên đề về vấn đề này). Từ xây dựng bộ xương, chọn chất liệu đắp da thịt cho
nó, tạo bóng tuỳ theo nguồn sáng, tạo chuyển động cho từng bộ phận hoà hợp với chuyển
động tổng thể của toàn đối tượng là một quá trình tỉ mỉ. Thậm chí tốc độ xử lí của máy
tính cũng phải đủ cao thì m
ới có khả năng thực hiện. Kích cỡ tệp lớn, thời gian Rendering

và hình dáng.
Các đối tượng giả 3D cho phép khai thác ưu điểm của của cả hai loại. Đối tượng có
chất lượng cao hơn 2D và kích cỡ lại nhỏ có thể chạy trên máy tính cấu hình thấp t
ương
đối nhanh, chấp nhận được, dễ xây dựng chuyển động và tạo các tương tác tốt.
Có thể nói lựa chọn sử dụng đối tượng giả 3D vào những phần thích hợp là một ý sáng
tạo trong xây dựng sản phẩm.

Kết luận

Một số sản phẩm thí nghiệm ảo đã hoàn thành cho đến nay đã được thử nghiệm trong
giảng dạy ở các trường THPT. Các sản phẩm được thực hiện nhìn chung đảm bảo yêu
cầu trung thành với ý đồ sư phạm, có tính mỹ thuật trội hơn, đặc biệt nhiều thí nghiệm
Vật lí, Hoá học có khả năng tương tác cao hơn nhiều sản phẩm cùng loại. Đây không phải

10
là các hình ảnh minh hoạ mà thực sự là các thí nghiệm ảo, cho phép giáo viên học sinh
thử “làm thí nghiệm”.
Các sản phẩm được xây dựng tuân thủ các chuẩn công nghệ. Các dữ liệu Multimedia
như movie, ảnh.. đều có khuôn dạng chuẩn quốc tế và chuẩn công nghiệp như: Mov, Avi,
Mpeg1,2,4, Jpeg, Gif..
Giao diện người dùng chuẩn hoá chung trong toàn bộ loạt sản phẩm, tiện dùng và mỹ
thuật hài hoà. Các thí nghiệm đều có phần làm mẫu, có tính chất hướng dẫn sử dụng,
người xem dễ dàng làm theo.
Sản phẩm phần mềm được đóng gói mã hoá dưới dạng mã máy, có biện pháp chứng
thực bản quyền. Các gói dễ dàng cài đặt và chạy trên các nền hệ điều hành phổ dụng
Windows NT, Windows 9X và 2000.

11
Phụ lục 1

13
THỬ NGHIỆM ỨNG DỤNG THÍ NGHIỆM ẢO TRONG TRƯỜNG
PHỔ THÔNG VÀ CÁC KẾT QUẢ BAN ĐẦU
Lê Minh Hà
Trường THCS Lê Quý Đôn, quận Cầu Giấy, Thành phố Hà Nội

Bộ môn vật lý là một bộ môn được xây dựng từ các hiện tượng tự nhiên, từ các thí
nghiệm kiểm nghiệm, giải thích các hiện tượng thiên nhiên, phát triển tư duy khoa học,
trên cơ sở đó áp dụng vào đời sống, kỹ thuật và công nghệ tiên tiến. Đặc thù của bộ môn
vật lý là trên cơ sở những thí nghiệm, thông qua thực hành cụ thể rút ra phương pháp
nghiên cứu và những luận cứ khoa học. Vì vậy, phần thí nghiệm thực hành đối với bộ
môn vật lý là rất quan trọng và không thể thiếu được trong quá trình giảng dạy. Đặc biệt,
đối với các em học sinh THCS, bước đầu làm quen với công việc nghiên cứu vật lý thông
qua các thí nghiệm thực hành, bên cạnh phần lý thuyết, thì phần trực quan lại càng có tầm
quan trọng, nó không những hỗ trợ tích cực cho bài giảng, giúp cho học sinh hiểu và nắm
chắc kiến thức, mà còn tạo được hứng thú trong giờ học.
Hiểu rõ tầm quan trọng đó, trong những năm vừa qua, một mặt hàng năm , Bộ và
sở GD&ĐT, các cấp, các ngành có chương trình đào tạo, tập huấn bồi dưỡng, nâng cao
trình độ cho giáo viên nói chung và giáo viên môn vật lý nói riêng, đổi mới chương trình
sách giáo khoa, cải tiến phương pháp dạy và học, bên cạnh đó, còn tạo mọi điều kiện cơ
sở vật chất với khả năng có thể cao nhất, tăng cường trang thiết bị dạy học, dụng cụ thí
nghiệm , tạo tiền đề tốt cho hoạt động dạy và học.
Trong những năm vừa qua, giáo viên chúng tôi đã cố gắng rất nhiều trong hoạt
động dạy và học, bằng cách thiết kế bài giảng có câu hỏi gợi mở để học sinh thấy đích mà
vươn tới. Vì vậy tiết nào cũng phải có đồ dùng dạ
y học. Học sinh phấn khởi vì được trực
tiếp làm thí nghiệm nghiên cứu hiện tượng, được tự mình tìm ra quy luật tự nhiên. Tuy
nhiên, để có được một tiết dạy như vậy còn phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố, cộng với sự
nhiệt tình hết mình, tìm tòi, sáng tạo của giáo viên mới có thể mang lại kết quả tốt đẹp.
Một mặt dụng cụ thí nghiệm mang lại hiệu quả và hỗ trợ rất tốt cho bài học, mặt khác

kiểm tra mạch điện trước khi đóng mạch.
Khi sử dụng thí nghiệm ảo, học sinh vẫn mắc những lỗi như khi làm thí nghiệm thật:
Mắc sai vị trí các thiết bị, có chương trình kiểm tra giúp cho học sinh khắc sâu được
kiến thức.
Đầu dây không vào đúng chốt của dụng cụ, dây dẫn cũng bị mất như khi thực hiện
mắc dây thật - dây không nối chặt, dẫn đến tiếp xúc kém, thì coi như không có điện.

15
Mỗi thí nghiệm làm xong, ghi lại kết quả, rồi mới được làm thí nghiệm tiếp .
Kết quả thí nghiệm phải thực hiện đủ bốn lần, mới sang được chương trình vẽ đồ thị.
Kết quả thí nghiệm được vẽ trên đồ thị.Thể hiện đồ thị qua kết quả thực tế, nếu bỏ qua
sai số thì đồ thị là một đường thẳng đi qua gốc tọa độ.

Qua hai bài áp dụng thí nghiệm ảo như trên, tôi có một vài nhận xét như sau:
1. Ưu điểm:
Làm phong phú các phương pháp tiến hành thí nghiệm.
Giải quyết được các thí nghiệm mà trong điều kiện bình thường không thể thực hiện
được.
Rèn cho học sinh kỹ năng tiến hành thí nghiệm. Trong thí nghiệm thật học sinh có thể
làm tắt, dễ gây nguy hiểm, thí dụ như không kiểm tra mạch điện đã đóng mạch …
An toàn, nhẹ nhàng, hấp dẫn, kịch tính, khiến cho học sinh khắc sâu kiến thức.
Giáo viên và học sinh có điều kiện làm quen với những phương pháp dạy và học tiên
tiến.
Giáo viên và học sinh dễ sử dụng.
2. Khó khăn:
Một số giáo viên chưa thành thạo khi sử dụng vi tính. Cần được bổ túc thêm.
Tiết dạy phải trong phòng vi tính.
Phải có Projector.
3. Đề nghị:
Đối với chương trình “Thí nghiệ

học, đặc biệt là các thiết bị hiện đại như máy tính, Projector… được đưa vào sử dụng để
khai thác triệt để các ưu thế của chúng.
Sinh học là khoa học thực nghiệm, phương pháp đặc trưng của dạy học Sinh học
là phương pháp quan sát và thí nghiệm thực hành; nhưng trong thực tế có những hiện
tượng, những quá trình sinh lí xáy ra trong cơ thể người, không thể quan sát, tìm hiểu trực
tiếp được, hoặc có những thí nghiệm phức tạp khó tiến hành (vì điều kiện thiết bị, đối
tượng thí nghiệm, kĩ năng của giáo viên và thời gian hạn hẹp trong khuôn khổ 1 tiết
học…). Vì vậy, chúng tôi đã thiết kế các thí nghiệm ảo sinh học để mô phỏng một cách
chân thực các hiện tượng, các quá trình sinh lí đó trong một số bài học ở sách giáo khoa
Sinh học 8. Sau một thời gian triển khai dạy thí điểm các thí nghiệm ảo Sinh h
ọc, chúng
tôi có những nhận xét sau:

1. Những ưu điểm
Thiết kế thí nghiệm ảo sinh học kết hợp các yếu tố: màu sắc, ánh sáng, âm thanh và sự
chuyển động của các hình ảnh sẽ tạo ra những hình ảnh động gần sát thực; khắc phục
được những hạn chế của các hình vẽ trong SGK và các thiết bị dạy học “tĩnh” khác. VD:
Mô phỏng sự hoạt động của tim trong sơ đồ chu kì co dãn của tim ở bài “Tim và mạch
máu” trang 56. Khi nghiên cứu hình ảnh động này, h
ọc sinh sẽ trình bày được các pha co

18
dãn trong chu kì hoạt động của tim, nêu lên được thời gian làm việc và thời gian nghỉ
ngơi của từng ngăn tim trong chu kì hoạt động và mô tả được hoạt động của các van tim,
sự vận chuyển máu theo 1 chiều khi qua tim.
Qua nghiên cứu hình ảnh động về sự hoạt động của các cơ hô hấp trong bài “Hoạt
động hô hấp” trang 68, học sinh sẽ kể tên được các cơ tham gia vào quá trình hô hấp và
sẽ nêu lên được nguyên nhân dẫn đền sự lưu thông khí qua phổi là sự hoạt động của các
cơ hô hấp.
Khi nghiên cứu hoạt động tiêu hoá ở các thí nghiệm ảo trong các bài của chương Tiêu

bị đòi hỏi nhiều thời gian để tăng tính thuyết phục cho học sinh khi quan sát
Xây dựng thí nghiệm ảo cho một bài học cụ thể cần thể hiện tinh thần đổi mới phương
pháp dạy học theo hướng hoạt động khám phá (học sinh cần nêu dự đoán, dự kiến các
phương án kiểm tra tính đúng đắn của sự đoán, biết lựa chọn phương án có cơ sở khoa
học…, kết quả thí nghiệm sẽ là sự khẳng định hay bác bỏ các dự đoán đó của học sinh).
Tăng cường cơ sở vật chất: thiết bị hiện đại; xây dựng phòng học bộ môn cho các
trường tham gia dạy thí nghiệm ảo.
Nên triển khai mô hình dạy học sử dụng các thí nghiệm ảo sinh học một cách đại trà.
Sau đây là một tiết học minh hoạ có sử dụng các thí nghiệm ảo sinh học trong bài 17
“Tim và mạch máu” (SGK Sinh học 8 – trang 56)

20
SO SÁNH, ĐÁNH GIÁ MỘT SỐ CÔNG CỤ XÂY DỰNG DỮ LIỆU
MULTIMEDIA
Phan Thế Hùng
Viện Công nghệ thông tin, Đại học Quốc gia Hà nội

Tóm tắt: Bài báo này nhằm đánh giá, so sánh một số công cụ xây dựng dữ liệu
multimedia phổ biến trên thị trường đồng thời xác định công cụ cần sử dụng cho đề
tài nhánh KC01-14 “ Xây dựng thí nghiệm ảo”.
GIỚI THIỆU CHUNG
Ngày này các sản phẩm multimedia là được áp dụng nhiều trong thực tế bởi tính thân
thiện và tiện lợi của nó đổi với người dùng. Các ứng dụng multimedia đang được triển
khai rộng rãi trong nhiều lĩnh vực như giáo dục, y tế, trò chơi điện tử, mô phỏng, mua
bán điện tử... Quá trình phát triển một ứng dụng Multtimedia liên quan đến các khá nhiều
lĩnh vực như số hoá, bằng thông của hệ thống mạng, nghệ thuật, tâm lý... Để sản phẩm
multimedia trở thành một sản phẩm có giá trị thực cao, một sản phẩm multimedia bao giờ
cũng có hai thành phần: khung chương trình và yếu tố dữ liệu. Việc xây dựng dữ liệu
cho sản phẩm mang ý nghĩa quyết định cho sản phẩm multimedia.
Hiện nay trên thị trường khá nhiều công cụ cho phép xây dựng dữ liệu multimedia,

mềm soạn thảo, biên tập hình ảnh tốt nhất so với các chương
trình soạn thảo ảnh nâng cao khác trên thị trường.
Thế mạnh đặc trưng của phần mềm Adobe PHOTOSHOP
đó là tính đầy đủ. Chương trình có cho phép tạo các bảng mẫu
mầu truy cập nhanh, thay đổi các tham số ảnh. Công cụ bút vẽ
của Adobe PHOTOSHOP rất đầy đủ. Chúng ta có thể thay đổi
các tham số cho bút vẽ như mầu sắc, hình dạng nét bút, độ mờ, độ cứng của nét bút tạo ra
một thế giới thực hơn trước. Với các tham số động và bảng mẫu các nét bút phong phú nó
tạo nên sự tương đương với bút vẽ trong phần mềm Corel. Bút sao hình này cho phép
sửa chữa nhanh những khuyết tật nhỏ của ảnh. Công cụ cho phép chuyển đổi mầu nhưng
vẫn giữ nguyên các sắc thái về ánh sáng.
Adobe Photoshop là phần mềm soạn thảo ảnh hàng đầu với các đặc tính cao cấp về
soạn thảo ảnh, tính ổn định, giao diện đẹp và thân thiện, thuận lợi cho việc in ấn và xuất
bản web. Adobe Photoshop là phần mềm tốt cho bất cứ ai làm công việc xử
lý, soạn thảo
ảnh và ảnh cho Web. Hạn chế lớn nhất của phần mềm này đó là giá cả. Điều này một
phần phản ánh sản phẩm này hướng vào đối tượng người dùng chuyên nghiệp.
Phần mềm Paint Shop Pro
Phần mềm Paint Shop Pro của hãng Jasc Software. Chỉ với giá khoảng $500, bạn có
thể nhận được chương trình này có thể nói tốt như Photoshop. Ví dụ điển hình là các
công cụ vẽ ảnh vector của Paint Shop Pro kết hợp chặt chẽ trong chương trình. Mask rất
dễ học cũng như dễ sử dụng. Điều này đã đánh bại Photoshop.

22
Chương trình này có điểm đặc trưng là: Việc đóng gói và các công cụ là rất đầy đủ và
chuyên nghiệp. Tính năng soạn thảo ảnh dễ dàng và phù hợp cho người soạn thảo ảnh ở
tất cả các mức kỹ năng.
Soạn thảo ảnh là một công việc rất khó cho hầu hết các nhà thiết kế bởi vì phải học
cách phối hợp hợp lý các công cụ trong phần mềm soạn thảo ảnh.
Thật may mắn, Paint Shop Pro có đầy đủ tính năng thể hiện khả

đây là các đặc điểm và tính năng một số của phần mềm trên.
Phần mềm Adobe Premiere 6.5
Adobe Premiere 6.5 là chương trình soạn thảo video
chuyên nghiệp cho phép hiển thị video, audio và xử lý
trong thời gian thực. Đặc biệt nó có bộ tạo kỹ xảo hình
ảnh và chuyển cảnh. Tuy nhiên chương trình này chưa
được hỗ trợ tốt trên máy hệ thống máy MAC như PC
Thế mạnh đặc trưng
Đây là sản phẩm hỗ trợ khách hàng rất cao.Việc cài
đặt được hướng dẫn rất chi tiết. Chỉ cần cho đĩa CD-ROM vào là có thể theo từng bước
để cài đặt. Sách hướng dẫn được viết chi tiết và đầy đủ. Khi khởi động chương trình,
người dùng có thể đặt các định dạng video mà họ muốn khởi tạo, từ các kiểu video đơn
giản cho Web đến các Video chất lượng rất cao. Sau đó cửa sổ timeline hiển thị cho phép
nhóm các đoạn video lại. Nếu người dùng đã sử dụng các sản phẩm khác của Adobe, khi
làm việc với Premiere họ sẽ thấy giao diện của nó rất thân thiện.
Premiere 6.5 hỗ trợ cho rất nhiều các thiết bị DV ngoài như máy quay, bàn dựng
DVCAM... Ví dụ thông qua cổng giao tiếp IEEE 1394 người dùng có thể lấy dữ liệu vào
từ video, soạn thảo bằng Premiere 6.5 sau đó in trực tiếp ra băng thông qua cổng giao tiếp
này (toàn bộ phần điều khiển nằm trong phần mềm Premiere 6.5).
Với Premiere 6.5 người dùng có thể tìm thấy rất nhiều công cụ soạn thảo mạnh và đầy
đủ. Bên trong chương trình có hỗ trợ chuẩn DirectX, audio plug-in. Các công cụ kéo thả
video, audio trực tiếp trên các kênh của cửa sổ timeline. Có thể cắt dán, soạn thảo video,
audio trực tiếp trên các kênh này trong thời gian thực. Tuy nhiên sau đó bạn phải thực
hiện quá trình rendering để tạo ra các video thực. Quá trình này cũ
ng không cần một
chương trình khác mà nó đã được tích hợp ngay trong phần mềm này.
Đặc biệt trong Premiere còn tích hợp bộ tạo kỹ xảo, bộ chuyển cảnh và bộ tạo tiêu đề
(có sẵn trên 90 font chữ tạo tiêu đề).
Thí nghiệm kiểm tra quá trình render và hiển thị video của Premiere trên máy tính có
cầu hình Pentium4 1.7GHz, 256 MB RAM, kết quả video thu được có chất lượng rất tốt


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status