TRƯỜNG
ĐẠI
HỌC NGOẠI
THƯƠNG
KHOA
KINH TẾ NGOẠI
THƯƠNG
Trường
Đại
Học
Ngoại
Thương
KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP
rĐềtàìỉ
THỰC
TIỄN
ÁP DỰNG LÝ THUYẾT TRÒ
CHƠI TRÊN
THẾ
GIỚI
VÀ
ĐỂ XUẤT
ĐỐI VỚI
DOANH
NGHIỆP
VIỆT
NAM
Sinh viên thực hiện :
PHÙNG
THỊ
J?u/ỉí
ểĩiử
a/íí
t/fHỉ*t/t ?/ạ/i/êfl 'ĨS/ẽ/
OÙIM
MỤC
LỤC
LÒI
NÓI
ĐẦU
1
CHƯƠNG
ì:
TỔNG
QUAN VỀ LÝ
THUYẾT
TRÒ
CHƠI
4
1.1
Quá
trình
ra đời
lý
thuyết
trò chơi
4
1.2
Khái
niệm
ngôn
hai
người
tù
12
Ì
.3.2
Lý
thuyết
trò chơi
có
tổng
bằng
0
và
khác
0 15
1.3.3
Cân
bằng
Nash
16
1.4 Các yêu
tô của
lý
thuyết
trò chơi
17
1.4.1
Người
THựC
TIỄN
ÁP DỤNG LÝ
THUYẾT
TRÒ
CHƠI
26
VÀO KINH
DOANH
TRÊN
THÊ
GIÓI
2.1 Giới
thiệu
chung
về
thực
tiễn
áp
dụng
lý
thuyết
trò chơi
trẽn
thế
26
giới
2.2
Chiến
thuật
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/*Ịử
/Í/M
áp
t/ụjtợ
/ỉ/
ỉ/tuị/èỉ ỉrtì e/t/t/ /sét*
//lè
í//ti/
eưì /7Ĩ
*rt/à}
/Tri/
/HÚ'
//ruỉti/t ttt//í/éfl *7Ầ'ê/ 'J//J//Ì
2.2.
Ì
.2
Thành công
của
American
Airlines
31
2.2.2 Tim
kiếm
lợi
ích
từ
cạnh
tranh
bài học
từ
[BM 44
2.4
Áp
dụng
lý
thuyết
trò chơi vào
thực
tiễn
kinh
doanh
trên
thế
giói
49
2.4.1
Hệ
tư
tưởng
cũ
49
2.4.2
Hệ
tư
tưởng
mới
theo
quan
Việt
Nam 65
3.2
Đề
xuất
lý
thuyết
trò chơi
đối với
tình hình
kinh
doanh
68
tại
Việt
Nam
3.2.
Ì
Áp
dụng
lý
thuyết trò
chơi vào
thực
tiễn
cạnh
tranh
69
tại
Việt
tai Việt
Nam
3.3.
Ì
Về
phía
Nhà
nước
79
3.3.2
Về
phía
doanh
nghiệp
Việt
Nam 83
KẾT LUẬN 85
iphùnạ
Ghi
TCươnạ
0imiạ
OUtật
4
-
DÌM
XĨQKT
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/tu'Ể
/ten
đối với
các trò chơi
với
n
người
chơi đã được
nhiều
nhà nghiên cứu đề
xuất.
Ngày 10/10/2005 vừa qua, Viện Hàn lam Hoàng gia
Thụy
Điển
đã
công
bố
giải
thường
Nobel
về
kinh
tế
năm 2005 cho
đề
tài
Lý
thuyết
trò chơi. Đổng chủ
nhãn cùa
giải
thướng
Năm 1994, ba nhà
kinh
tế học
John
Nash,
John
Harsanyi
và
Reinhard
Selten
cũng
đã
được
trao
giải
thường
Nobel
về những đóng góp quan
trọng
của
họ
cho
Lý
thuyết
trò chơi.
Từ
nhiều
năm nay
trên
thế
làm
biến
chuyển
hoàn toàn cách suy nghĩ cùa mọi
người
về
kinh
doanh từ
trước
tới
nay.
N"ày nay ờ các
nước phát
triển
và
nhiều
nước đang phát
triển,
môn học Lý
thuyết
trò chơi được
giảng
dạy cho
sinh
viên
kinh
tế
và
kinh
doanh
các
doanh
nghiệp
Việt
Nam
cũng
hầu
như
chưa
sử
dụng
Lý
rphùnạ
ghì
lùưonạ
ộianạ
'một 4
-
X-IO
XÍTQI&
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
^/tt/e.
////I
típ
/////tợ
/ự
//tuyẽỉ /rờ
e/tffì
ỉ
thực
tiễn
trên,
người
viết
đã
chọn
để tài:
"Thực
tiễn
áp
dụng
lý
thuyết
trò chơi trên
thế
giới
và đề
xuất
đối với doanh
nghiệp
Việt
Nam" làm khóa
luận tốt
nghiệp
cởa mình.
Mục đích cùa để tài là: Tim hiểu khái quát về Lý thuyết trò chơi, về quá trình
hình thành và phát
triển,
những
những
thực
tiễn
kinh
doanh
trên
thế
giới,
trên cơ sờ phân tích tình hình
hoạt
động
kinh
doanh
tại
Việt
Nam
trên
hai
phương
diện
trên,
từ
đó đưa ra
những
đề
xuất
nhằm nâng
cao
hiệu
quà
luận
giải,
thống
kê,
so sánh.
Khoa
luận
ngoài
phẩn
mục lục, lời nói đầu, kết
luận
và tài
liệu
tham khảo,
gồm 3 chương
với kết
cấu như
sau:
Chương
ì:
Tổng quan
về lý
thuyết
trò
chơi
Chương
li:
Thực
tiễn
áp
tại
Việt
Nam, mặt
khấc cũng
do
kiến
thức
còn
hạn chế,
thời
gian
và tài
liệu
không
nhiều,
lần
đầu tiên làm
quen với
việc
nghiên cứu một vấn để
mang
tính
khoa
học nên bài khó
luận
này
chắc chắn
không tránh
khỏi
thiếu
và
/7ĩ
»rt/tỉ? fĩfì7
vái
//rt/ỉ/t/t /íí//t/ẽp ?J/ệ/'J{tỉ/tr
đóng góp cùa các Thây giáo, Cô giáo, các bạn và
những
người
quan
tàm đèn
lĩnh
vực này.
Cuối
cùng,
người
viết
xin
chân thành
cám ơn các
thầy
cô
giáo
của
Trường
Đai
học Ngoại
Thương, đặc
biệt
là cô giáo
hướng
//ỉ é ợ ử'/
CHƯƠNG
ì
TỔNG QUAN
VẾ LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI
1.1 QUÁ TRÌNH RA ĐỜI LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI
Lý thuyết trò chơi ra đời vào thế ký 17 nhờ nỗ lực của các nhà toán học trong
việc
lý
giải
những
vấn đề
diễn
ra
trong
các sòng bạc
-
chốn vui
chơi phổ
biến
trong
giới
quý
tộc
Pháp
thời
bấy
giờ.
Khi đó, lý
thuyết
der
Mengenlehre auf die
Theorie
des
Schachspiels"
của nhà toán học
người
Đức
Ernst
Zermelo '. Trong
tác phẩm này, ông đã
chứng minh rằng
mỗi trò
chơi
cạnh
tranh giữa
hai người
chơi đều có
thế
tìm
ra
một
chiến
lưẩc
tốt nhất,
với
điều
kiện
cả
hai
tại
một
chiến
lưẩc
cho mỏi
người
chơi
trong
trò chơi
cạnh
tranh
và không một
người
chơi nào
phải
hối
hận về sự
lựa chọn
chiến
lưẩc
của mình
khi
trò chơi
kết
thúc.
Học
thuyết
minimax
trở
thành học
bài
viết,
trong
dó có cà
cống
thức
toán học
hiện
đai đẩu tiên vé trò chơi
chiến
/phùng
ghi
JCưữnạ
ộianạ
'Khái
-í
-
X40
3rer<9K7
-4-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
Q/tựỂ
/t'//t
áp
//Ị/HỢ
/ự
ỉ/iaụẽỉ
/nì
e/ifíí
4
,
chứng
minh
và sau đó, được sửa
đổi
vào các
nám: 1937
(von
Neumann), 1938
(Jean
Ville),
1950
(Hermann
Weyl)
Các
giả
thuyết
cũng
dược kiêm
tra
lại
thôn" qua các thí
nahiệm
và cho
kết
quà
chính xác
tới
1%.
tổng kết
những
nghiên cứu
của
õng về lý
thuyết
trò
chơi.
Morgenstern,
cùng lúc
đó,
cũng
phát
triển
đề tài
nghiên cứu về châm nsôn hành động
bởi
vì
theo
Morgenstem,
những
cá nhàn
riêng
lẻ
sẽ đưa
ra quyết
định trên cơ sờ
quyết
định của
những
văn
mang
tính hùng
biện
cao.
Tuy
vểy,
năm 1941 họ đã
quyết
định
kết
hợp
sự nỗ
lực
cùa
hai
người
trong
một
cuốn
sách có tên "Lý
thuyết
về trò chơi
và hành
vi
kinh tể".
Ba năm
sau,
cuốn
sách được
bị
ảnh hưởng
bới
tác phẩm đó. Tác phẩm chí được bắt đầu được
ứng
dụng
nhiều
trong
thời
kỳ
chiến tranh
lạnh
và sự
phục
hưng của chủ
nghĩa
tư bản sau
cuộc
xung
đột
toàn
cầu.
Phải đến khi Duncan Luce và Hovvard RaiVa xuất bản cuốn "Trò chơi và
quyết
định" vào năm
1957,
lý
thuyết
trò chơi mới
thực
jvà
payoữ
7
của trò chơi. Sau đó.
John
<Phùnii
ghi
7fuư.,ạ Qianụ Qthật
-I
- X-IO
X7QICĨ
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
~7/iựf.
/ì/tỉ
áp
//í//tợ
/ý
ỉ/íUỊ/ẽỉ
/rà
/'//tít
/rè// ỉ/rè
ự í ru
oà
đĩ
ita/ỉí
/Tai
£UÍỈ t/vư/r// ftự/t/'fp '7Jff/
/
M/ỉtfí
(1951) thành côn? trong việc khái quát hóa định lý minimax bằng
việc
cho
rằng
mỗi trò chơi
cạnh
tranh
đều có ít
nhầt
một
điểm
cân bằng
trong
cả hai chiến
lược:
hỗn hợp và đơn
thuần
(mix
and
pure
strategy).
Ông đã dùng
tên của mình để
đặt
cho
điếm
cân
bằng.
Với
việc
bằng
việc
đưa
ra
khái
niệm
mới về
chiến
lược
tốt
nhầt
cho các cá nhân dựa vào cân bằng Nash. Ông
chứng
minh
rằng
mỗi
trò chơi có
n
người
chơi
với
thông
tin
hoàn hảo luôn
tổn
tại
một
điếm
cân
bằng.
niệm
về trò chơi hợp tác cùa
Harsanyi
1996, nghiên cứu
về
trò
chơi lặp
lại
(Milnor&Shapley,1957;
Rosenthal,1979;
Rosenthal&Rubinstein,1984;
Shubik,1959)
và trò chơi
mặc
cả
(Aumann,1975;
Aumann&Peleg,1960:
Champsaur,1975;
Han,1977: Mas-
Colell
1977;
Peleg,
1963;
Shapley&Shubik,
1969).
Cuộc
chiến tranh
thế
giới
li nổ ra đã làm
Neumann
được mời làm
việc tại
một
trong
những
vị
trí
quan
trọng
nhầt
ở
Los Alamos (Mỹ) để phát
triển
bom nguyên
tử.
ipkùnạ mụ 7Cuơnụ Qiaiu) Qíhật 4 - X40 xợm&
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
Q/tíử
ỈÌ/M
áp
//ụtiy
/ự
ỉ/tuyèĩ
ỉn*
t>/tfti
Mít
//lẽ í/úi/
ữà
đật trụ
sờ
tại
công
ty
máy bay
Doualas,
nhưng
sau
đó
dời
về
Santa Monica,
ban" Caliíbmia (Mỹ)
với
mục đích tư vấn quàn
sự
cho chính
phủ.
Thời
kợ đó
tại
Rand đã
xuất hiện
một tên
tuổi
mới,
Lloyd
Shapley
'".
"danh
sách
quyền
lực" (Shaplcv
và
Shubik,
1954 và
1969),
với Donald
Gillies,
đưa ra khái
niệm
về
hạt
nhân cùa
trò chơi
(Gale
và
Shapley, 1962;
Gillies,
1959;
Scarí,
1967),
và nám
1964,
ông
đưa
ra
định
nghĩa
đổi
của lý
thuyết
trò chơi
từ
lĩnh
vực quân
sự sang
lĩnh
vực chính
trị
xã
hội.
Trò chơi hai
người
có
tổng lợi
ích
bằng
không, ban đầu là lý
luận
quan
trọng
cho các
chiến
lược quân
sự,
thì nay
ít
có
của giáo sư
A.w.
Tucker
".
Lý thuyết trò chơi càng ngày càng được mở rộng. Tại nhiều nước và nhiều
trường
đại học,
rất nhiều trung
tâm nghiên cứu về lý
thuyết
trò chơi đã được
xây
dựng.
Lý
thuyết
trò chơi được ứng
dụng
thành công
trong nhiều lĩnh
vực,
nổi
bật
là
trong thuyết
tiến
hóa,
sinh vật,
tin
học.
Gần đây
XTĨQIÍĨ
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
fỉễfí
áp
{//títỢ
/ự
ưtí/ựêỉ
ỉrà
{-//ri/
/rút //tẽ
ự/'f</
thể
áp dụng
trong
nền
kinh tế hiện đại,
nền
kinh tế
mà
Alain
Touraine
(1969)
gọi
là
thời
kỳ hậu
cồng
nghiệp.
1.2 KHÁI NIỆM LÝ THUYẾT TRÒ CHƠI
trong
đó những
người
chơi tương tác
với
nhau.
Nói cách khác, lý
thuyết
trò chơi nghiên cứu những hành
vi lựa
chọn
trong
đó
chi
phí và
lễi
nhuận cùa mỗi
lựa
chọn
là không cố định mà phụ
thuộc
vào
lựa
chọn
của các cá nhàn khác.
Việc ra quyết định diễn ra trong những tổ chức, ở đó kết quả hành động phụ
thuộc
vào các
quyết
định của
phạm
vi
của trò chơi. Các tình huốna
trong
xã
hội
cũng
thế,
dù
rằng
người
ta
không hề
coi
đó là những trò chơi.
Các mô hình cũ đều thất bại khi đưa ra quyết định tương tác bởi vì nhũng mõ
hình này
coi
người
chơi như là những
vặt
vô
tri
vô giác. Các mô hình này
đã bò qua một
thực
tế
rằng
con
người
ưu tiên
thực
hiện.
iphùaạ <Jkị Xưnaụ íịianụ /nhái
4
-
DÌM
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
Q/t/ứ tiễn
áp
t/ụ/tt/
/ý
ỉ/ít/yêí
/rà
ỉ/í
í'/'
/rết
{/lé
í/ử</
ơà
đĩ
jy/àĩ/Tíu
tưĩ/f/ritìti/i
uụ/ỉ/êp ''Mẽ/
r
J/a/n
Chúng ta hãy cùng
xem
xét tình
hướng
trái.
hoặc
giữ
nguyên hướng.
Rõ
ràng, kết
quà sẽ phụ
thuộc
đầng
thời
vào
quyết
định của
hai
người
chơi và sờ thích cùa
ho.
Đó
là một trò chơi hợp tác và
người
chơi cần phái ra
hiệu
cho
người
khác
biết
ý
định cùa mình.
Tuy nhiên đôi khi lợi ích của những người chơi hoàn toàn đối ngược. Ví dụ,
của mình
quyết
định
gì.
Già sử ràng
doanh
số
sẽ tăng lên
khi
giá cả
giảm
xuống,
việc
đưa ra
quyết
định
chiến
lược của
một
cửa hàng sẽ dẫn đến
lợi
ích hay
thiệt
hại
cho một vài cửa hàng khác.
Và
nếu đại
lý này có số khách hàng tăng lên, thì
những
đại
mà lợi ích cùa
những
người
chơi
vừa
đối
ngược
lại
vừa trùng
khớp.
Ví
dụ, tập thể
giáo viên của một trường
đại
học
đe dọa sẽ không
tham
gia
vào
buầi
họp phụ
huynh
sắp
tới
nếu ban giám đốc
không
thu hồi quyết
định sa
thải
một giáo viên đã
hoặc
từ
chối
yêu
cẩu.
Và
mỗi lựa
chọn
cùa ban giám đốc sẽ có bốn
lựa
chọn
của
tập thể
giáo viên:
tiếp
tục
tham
gia
cả
hai
công
việc,
chỉ
tham
gia
vào
buầi
họp phụ
huynh
chí
/iẫi típ
/////tí/
/í/
ỈAu//ẽĩ
/rà
?/t/i/
/rê/t //íè
ụ ũ* í
oà
đĩ
4ft/àí
/7ji/
/ui/
í/tì/1/t/t Itợ/i/ẽ/ỉ
'MỊ/
'Mtỉrtt
yêu cầu cùa giáo viên
bất chấp
việc
giáo viên có
tiếp
tục cồng
việc
hay không.
Cả
hai người
chơi
(ban
giám đốc và giáo viên) sẽ cùng thích một vài
kết
lằi
vừa trùng
khớp.
Đó là ví dụ về trò chơi động
kết
hợp.
Lý
thuyết
trò
chơi
tìm
kiếm nhũn"
giải
pháp
tối ưu cho
những
tình
huống
cằnh
tranh
và hợp
tác, với
giả
thiết
rằng những người
chơi đều là
những người
có
lý
trí
của một vấn đề.
Lý
thuyết
trò chơi còn đưa ra
những
khứa cằnh
về yếu
tố
tự nhiên của sự
lựa chọn
chiến
lược
trong
những
trường
hợp
chúng
ta
thường gặp và cả
những
trường hợp chúng
ta
ít
gặp.
Giả
thiết
về
hành động
có ý chí
được
đó,
bời
vì
người ra quyết
định thường
chịu
ảnh hưởng cùa
những
thuật
toán đơn
giản
và
những
thuật
toán này thường đưa
ra những
giải
pháp gần mức
tối
ưu.
Thứ hai, có thể chỉ ra rằng có một sự lựa chọn tự nhiên trong công việc trong
đó thường thiên về
những quyết
định dựa trên lý trí và sự
tối
ưu.
Trong
kinh
doanh,
các
lợi
nhuận
như giáo dục hay
dịch
vụ công
cộng.
Cuối
cùng,
những
giả
thiết
về
việc
hành động
có lý trí
không
phải
là nỗ lực để
miêu
tả những người
chơi
thực
sự
ra quyết
định như
thế
nào mà chí đơn
thuần
Dhùnạ
7/iị
những
người
có lý
trí.
Tất cà các học
thuyết
và mô hình
theo
định
nghĩa
đều
phải
đơn
giản
hóa và không nên
loại
bỏ
sự
đơn
giản
bời
vì chúng sẽ
thất
bại khi
phải
thể
hiện
mọi khả năng
trong thực
tế.
đề.
1.2.2
Phân
loại
trò
chơi
Theo
lý
thuyết
trò
chơi,
chúng
ta có thể
chia
trò
chơi thành
ba
loại:
« Trò
chơi
của kỹ xảo
(game
of
skill)
•
Trò chơi của cơ
hội
(game
of chance)
•
nhiều
ứng
dụng
trong
quản
lý.
Trò chơi cùa cơ hội: là trò chơi một người đối địch lại với các yếu tố của tự
nhiên. Không
giống
như trò chơi cùa kỹ
xảo,
ờ
trò chơi này,
kết
quả của
nó
phụ
thuộc
một
phốn
vào
lựa chọn
của
người
chơi,
một
phốn
vào tự nhiên
-
được
lược
của
họ. Trong
trò chơi của cơ
hội,
người
chơi khôn"
thể
biết
về
phản
ứng cùa
tự
nhiên do vậy
kết
quả dành cho
người
chơi không ổn
định và khả năng thành công
cũng
không
thể
dự đoán trước
được.
Dhùnạ 7/iị Xmtnạ ậianạ ỢUÚỊÍ
4 -
X-tl)
-li-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
có yếu
tố tự
nhiên. Mỗi
người
chơi sẽ có khả năng
chi phối
một
phần
lẽn kết
quà. Bời vì
những
người
chơi không
thể
cho
người
chơi khác
biết
khả
năng
lựa
chọn
của mình, do
vậy,
trò chơi của
chiến
lược
cũng
là trò chơi
chừa
Melvin
Dresher
đưa
ra
thảo
luận từ
năm
1950, trong
khuôn khổ nghiên cừu
về
lý
thuyết
trò chơi cùa Rand
Corporation.
Truyện
kể
rằng
Tanya
và
Cingque
bị bắt khi
mang
súng
vào
Ngân hàng
tiết
kiệm
Hibernia.
Bị
nhốt
với
mỗi tên
trong
bọn chúng: "Anh có
quyền
chọn
hoặc
Im
lặng
hoặc
Khai
báo nhưns hãy nhớ
rằng:
• Nếu anh chịu Khai báo rằng các anh định cướp ngân hàng và đồng đảng
cùa anh Im
lặng,
anh sẽ được
tự
do và chúng tôi sẽ
kết luận
đổng đảng
của
anh
phạm
tội,
hắn sẽ bị
ngồi
tù.
•
Nếu anh
X-tO
xgm&
- 12
-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/iụ
'g
////í
áp
í///n//
/ự
/A/iỊ/ẽí
/rà
r/i/i
í /rên ỉ/tẽ
ựúís
oà
(Tẽ
*r//ữ/ íĩyĩ/
vá/
t/r/t//ỉ/t It///t/ệfi ỴJ/'s/ 'Jh//>r
•
Nếu cà
hai
đều
giữ
Im
lặng,
chúng
ta
sẽ được tự
do.
Vậy thì
Khai
báo là hơn. (2)
Nếu đổng đảng của
Tanya Khai
báo
mà
Tanya
Im
lặng,
anh
ta
sẽ phái
ngệi
tù
vì
tội
cướp ngân hàng. Nếu
Tanya cũng Khai
báo, anh ta sẽ được hướng tình
tiết
giảm
nhẹ. Vậy thì
Khai
báo vẫn hơn. Đối với
Cingque,
tinh
ơ đó có thể thấy xung đột giữa lợi ích nhóm và lợi ích cá nhân. Một nhóm với
những
cá nhân
trục
lợi
có
thể
đem
tới
những kết
quả
tệi.
Trò chơi đạt ra vấn
đề
ở chỗ cà
hai
sẽ đều
thắng
nếu cùng hợp tác, nhưng nếu một
người
không hợp
tác, người
đó
sẽ được
lợi
nhiều
hơn. Nếu cả
hai
đều phá vỡ cam
kết,
kết
quả của
A
sau
khi
B
đưa ra
quyết
định.
Có
thể
thấy
nếu
B
chọn
Hợp
tác,
A
chọn
không Hợp tác, sẽ có
lợi
hơn. Nếu
B
chọn
Không hợp tác,
A
chọn
Không hợp tác
cũng
có
3tt//ìí lĩĩứ
mít
t/rui/i/i /i///t/'Ịp ''ơi'?/ 'M/I/H
không
được
đáp
lại
se bị
thua
thiệt
bời người
kia, trừ
khi
họ tìm
thấy lợi
ích
gia
tăng,
đôi bên cùng có
lợi
lớn từ
việc
hợp tác.
Như vậy, nsụ ngôn hai người tù là một trò chơi có tổng bằng 0 khi không ùm
thấy
sự hợp tác. Mặt khác, vì
lợi
ích
giắa việc
cùng hợp tác nhỏ hơn
vào sự hợp tác
hay kết
hợp
tron?
tương
lai.
Vấn để
đật ra
là
hai người ra quyết
định đểu
thuần
lý, tức
là
lựa chọn
phương ấn có
lợi
nhất
cho mình
bất
kể
người kia
muốn
hợp
tác hay không, vì vậy
mà
họ sẽ luôn
chọn
không hợp tác và dẫn
tới
hai người
tù
từ
đơn
giản
đến vô cùng
phức
tạp với
14 nhà
kinh
tế
học và
toán học nhầm tìm
kiếm
một
chiến thuật tốt
nhất
cho mọi
người
chơi.
Và ông
đi đến
kết
luận:
•
Không
bao giờ là
nsười
đi quá
giới
thù có khả năng
hiểu
được
trò chơi như mình
<T>hùnạ
mụ
7ôưtlaạ
Ẹianạ Qlhật
4 - XAO
XJ<»ISJ
- 14
-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
&/rụie tiên
áp
t/ịi/tự
/ụ
ỉ/tuựèỉ
trà
f/tfú' /rè*t
//tẽ ự/ri/
dà
/ĩ?
a
f//í/ỷ
/7?i/ (Àsĩ/
t/suitt/t
nự/i/êp
"YÀ'f/ o/ưtết
hoặc
đều
thua.
Thể
thao
là
nhỉng
ví dụ
điển
hình
nhất
của trò chơi
có
tổng
bàng 0. Nhà vô
địch
chỉ có
thể đạt được
vinh
quang
khi
toàn bộ các
đối
thủ
khác đều
thua
cuộc. Trong
một
giải
bóng đá,
Khác với tổng bằng 0, trong nhỉng tình huống có tổng khác 0, lợi ích thu được
của
người
này không
nhất
thiết
dẫn
tới
sự mất mát của
người
kia.
Các tình
huống
này
tồn
tại
với
điều
kiện tổng
kết
quả không bị
giới
hạn hay cố
định.
Về bản
chất
đây là trường hợp
kiến tạo kết
quả
thay
được
vật
liệu
cho ngành xây
dựng với
giá thành
hạ.
Ngành xây
dựng
tăng
trưởng.
Người
chủ đầu tư xây
dựng
hài lòng, chủ nhà máy cán thép
rồi luyện
kim
cũng
đều hài lòng
từ
việc gia
tăng sản
lượng
khai
thác
quặng.
Còn nhà
khai
thác
quặng
nghĩ
iphùnạ
Ghi
7Cư«nụ QUu„i mhật 4 - X-IO xơmơ
KHOA
LUẬN
TỐT
NGHIỆP
&/>ụZ/tia áp </ạnr//ự/Auựrí/rà e/iMMa
/Ar',/,vi/
dà
đẽ
J?t/à?
/ữỉ
tưỉì i/ruin/i /tụ/i/è/Ị *7J/f/ 'Jết/J/Í
tới
mối
lợi
của những
người
cùng chơi, đó là khách hàng, là nhà
cung
ứng,
là
những
đối tượng ít
nhiều
có một chút
lợi
ích từ sự thành còng của còng
là một
khái
niệm
trong
Lý
thuyết
trạ
chơi, được
tiến
sỹ Min
Nash
đưa
ra trong luận
án năm 1950
tại
trường
đại
học
Princeton với
mô
hình
trò chơi
với
ri
đối
thù. Cân bằng Nash xác định một
chiến
lược
tối
ưu cho các
tại
cùa mình
khi
các
đối
thù khác không
thay đổi, tập
hợp
các
chiến
lược đó và phần
thu
nhận tương ứng tạo nên cân bằng Nash. Nói
cách khác. cân bằng Nash đạt được nếu như
thay đổi
một cách đơn phương
của bất
cứ
ai trong
số các
đối thủ
cũng
sẽ làm cho chính
người
đó
thu
lợi
ít
hơn mức có được
với chiến
lo.
Người
nào
chọn
số
lớn
hơn sẽ
thua
và
phải trả
tiền
cho
người
kia.
Trò chơi này chỉ có
Ì
cân bằng Nash duy
nhất:
cả
hai
cùng
chọn
số
0. Bất
kỳ sự
lựa
chọn
nào khác
cũng
có
- 16
-
KHOA
LUẬN TỐT NGHIỆP
Q/ttte
/ỉ/n
áp
í/ụ/tự
/ự
//iu//ẽĩ
/rtì
e/ttii' /rẽtr
ựú>/
Một
trò chơi có
thế
có
nhiều
hoặc không có cân bằng Nash. Nash
cũng
chứng
minh
ràng nếu cho phép các
chiến
lược hỗn hợp
tức
là các
đối
thù
chọn
đó.
Ví dụ với Ngụ ngôn hai người tù: Ngụ ngón này minh hoa sự màu thuẫn giữa
hành
vi
cá nhãn có năng
lực
suy đoán và
lợi
ích cùa
việc
hợp
tác.
Vấn đề mấu
chốt
là mỗi
đối thờ
đều cố gắng
tối
đa hoa
lợi
ích cờa mình mà không quan
tâm
tới lợi
ích cờa những
người
khác,
tức
là
đối
thù có tính ích kỷ. Ngụ ngôn
thù cùa anh
ta
vẫn hợp tác.
Cân bằng Nash giúp làm rõ sự phân biệt giữa các trò chơi hợp tác và không
hợp
tác. Các trò chơi hợp tác có những
thoa thuận
có
thế
áp đặt
bởi toa
án
chẳng
hạn. Trong
các trò chơi không hợp tác không
tổn
tại
cơ chế
thoa thuận
như
vậy.
Và vì
thế chi
có các
thoa thuận
cân bằng được duy
trì.
Một hướng lý
thuyết
trò chơi mới được mờ đường bằng cân bằng Nash xoa bỏ sự phân
Values),
Quy
tắc
(Rules),
Chiến thuật
(Tactics)
và Phàm
vi
(Scope),
chúng
ta gọi
đó là
PARTS.
Năm yếu
tố
là những cấu thành cùa một
khối
đơn
nhất
và
tổng
thể.
Đôi
khi
các yếu
tố
này có sự trùng
lắp với
nhau
bời
thuộc
hết
sức
chặt
chẽ vào
nhau.
Tuy nhiên, chúng
ta
cần xem
xét
từng
yếu tố riêng
lẻ bởi
vì đó là cách để
hiếu
được
điều
gì đang
diễn
ra
trona
mỗi trò
chơi.
Có thể nói, cả năm yếu tố trên rất quan trọng đối vủi sự thành bại của các
doanh
nghiệp.
Archimedes
-
nhà
khoa
thế
giủi
kinh
doanh.
1.4.1 Người choi
Đây là yếu tố cơ bản
nhất
cùa
bất
kỳ trò chơi nào.
Người
chơi có
thể
là
cá
nhãn,
các tổ
chức hoặc
trong
vài trường hợp có
thể
là tự nhiên. Một trò chơi
cần
có ít
nhất
là
hai người
chơi,
một
trong
lý, tác động
này
được
biết
đến
vủi
tên
gọi
"nguyên
tắc
Heisenberg",
đó là không
thể
tương
tác
vủi
một hệ
thống
mà
không làm
thay
đổi nó.
Và
kinh
doanh cũng
có
nguyên
tắc Heisenberg
cùa mình: đó là cách
người
trị
gia
tăng
".
Giá trị gia tăng đo lường cái mà mỗi người chơi mang đến cho trò chơi. Đây là
cách định
nghĩa
dễ hình
dung
hơn: Hãy
lấy
kích thưủc cùa
chiếc
bánh
khi tất
cả
những
người
chơi đang
trong
cuộc
chơi;
sau đó hãy xem xét nếu không có
một người
chơi thì
những
người
còn
lại
sẽ có
trong
trò
choi
(-)
Kích
thước chiếc
bánh
khi
người chơi
đó đứng
ngoài
trò
chơi
Mỗi người chơi khó có thể nhận được từ trò chơi nhiều hơn giá trị gia tăng cùa
mình. Bằng
trực
giác,
chúng
ta
cần
hiểu rằng
cái chúng
ta
có
thể
mang
ra khỏi
trò chơi bị hạn chế
bời
cái chúng
ý
như
vậy.
Hổ
có
thế
nhận
được
nhiều
hơn
bằng
cách
giữ
lại
trò chơi
giữa
hổ và đẩy chúng
ta ra
ngoài
cuộc.
Chính vì vậy,
không
thể hi
vổng
chúng
ta
sẽ
nhận
được
nhiều
trong kinh
doanh.
Các quy
tắc
này có
thể lấy
từ thông
lệ,
hợp
đồng
hay các điểu
luật.
Cũng
giống
như giá
trị gia
tăng, các quy
tắc
là một
yếu tố
quan
trổng
có
thể
giúp
mang
lại
quyển
lực trong
cuộc
sẽ có
thể
bị
phạt
tiền
do phạm
luật
hoặc
bị
loại
hẳn
ra
khỏi thị
trường.
Tuy nhiên còn có những quy tắc khác của trò chơi có thể thay đổi. Nhiều quy
tắc
trong
số này được
lấy
từ các hợp đổng
giao kết.
Và
một sự hay
đổi
nhỏ
cũng
có
thể
làm nghiêng cán cân
quyền
//tì/
ỡ/ỉè
//tì/IM// ttự/t/rp "7J/f/ 'Mí/trĩ
Điều
này đòi hỏi chúng ta hình
dung
rằng
đã có
một quy tắc cho trước đang
được
thực hiện,
sau đó đặt mình vào vị trí của
người
khác và
thừ
chơi trò chơi
từ
tất
cả các phía khác
nhau.
Khi
đã
hiểu
rõ
hơn về kết quả
mà
mại quy tắc
đem
lai,
chúng ta
lý
do
vì sao
cảm
nhận
lại
là yếu tố
cơ
bản
trong
mỏi trò
chơi.
Những
người
khác
nhau
nhìn
nhận
thế
giới
theo
các cách khác
nhau.
Cũng như giá
trị
gia
tăng
và
các quy
tắc,
đổi
cảm
nhận
của mọi
người,
chúng
ta
sẽ làm
thay đối
cả trò
chơi.
Định
hình cho cảm
nhận
là
lĩnh
vực của
chiến thuật.
Chiến
thuật
ờ
đây có
nghĩa
đó
là
các hành động
mà
những người
chơi thực hiện
đế
những
chiến thuật
khác nữa
để
khuấy
đảo và
tạo
ra một
lớp
sương
mù
mới.
1.4.5 Phạm vi
về
nguyên
tắc,
các trò chơi không có một
ranh
giới
nào
cả.
Luôn có một
cuộc
chơi
lớn
xuyên qua toàn
bộ
không
gian,
thời
giới.
Họ
tường tượng
ờ
đó có
rất nhiều
cuộc
chơi riêng
rẽ.
Mại
cuộc
chơi
lại
liên
quan
đến
cuộc
chơi khác:
cuộc
chơi
ở
nơi
ipkùnạ
ựkị
TCưenụ
(JJa.iạ
Qlhật
-t
- X-iO
-20-
cuộc
chơi ngày
mai.
Thậm
chí
chỉ
một dự đoán đơn
thuần
về
cuộc
chơi ngày
mai cũng
làm ảnh
hưởng
đến
cuộc
chơi hỏm nay.
Hiểu được, chơi được và làm thay đổi được mối liên hệ ràng buộc giữa các
cuộc
chơi là
điểm
tựa thủ năm và
cũng
là
cuối
cùng
trong chiến
lược
cùa
chúng
trong
xã
hội
nhằm
phục
vụ cho nhu cầu sử
dụng
của mình.
Bời
vì "các
nguồn lực
thì hữu hạn mà nhu cẩu của con
người
lại
vô hạn".
Các
lĩnh
vực
trong kinh
doanh
liên
quan
mật
thiết
đến vấn đề ra
quyết
định.
Lý
thuyết
người
mủc độ cá nhãn phụ
thuộc
chù
yếu
vào sờ thích của cá nhân đó, nhưng nó
lại
thường bị các yếu
tố
về
kinh
tế
chi
phối,
do vậy
kết
quả đưa đến thường
chịu
tác độn" của một nhóm
những
người
ra
quyết
định.
Ví dụ như sự phàn
phối
các tài nguyên không
phải
do
một người
mà
các
quyết
định cùa các cá nhãn
trong
nền
kinh tế.
Giá cả sẽ đạt
tới
'Pkànụ
Qhị
7óưưnạ @ũuiạ oơùít
4 -
JC40
-21
-