tiểu luận trình bày sự vận dụng những phương pháp luận sáng tạo trong khoa học vào việc xây dựng công cụ tạo map cho game - Pdf 12

Đại Học Quốc Gia TP.HCM
Trường Đại Học Khoa Học Tự Nhiên
BÀI THU HOẠCH MÔN
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC ĐỀ TÀI:
TRÌNH BÀY SỰ VẬN DỤNG NHỮNG PHƯƠNG PHÁP LUẬN SÁNG TẠO
TRONG KHOA HỌC VÀO VIỆC XÂY DỰNG CÔNG CỤ TẠO MAP CHO
GAME GVHD: GS.TS KH. Hoàng Kiếm
Người thực hiện: Võ Sơn Đông
Mã số: 1211015
Lớp: Cao học khóa 22

TP.HCM – 2012LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên, em xin gửi lời chân thành cảm ơn đến Ban Chủ nhiệm trường Đại Học
Khoa Học Tự Nhiên TP HCM đã tạo điều kiện cho em được tiếp cận với bộ môn Phương
Pháp Nghiên Cứu Khoa Học. Bộ môn này đã giúp em có được phương pháp làm việc
khoa học và đi đúng hướng trong các nghiên cứu hiện tại và sau này.


Giới thiệu chung. 1

1.2

Hoạt động nghiên cứu. 2

2

CHƯƠNG II - GIỚI THIỆU NHỮNG NGUYÊN TẮC SÁNG TẠO 2

2.1

Nguyên tắc phân nhỏ 2

2.2

Nguyên tắc tách khỏi đối tượng 2

2.3

Nguyên tắc phẩm chất cục bộ 2

2.4

Nguyên tắc phản đối xứng 2

2.5

Nguyên tắc kết hợp 2

2.14

Nguyên tắc cầu (tròn) hoá 4

2.15

Nguyên tắc linh động 4

2.16

Nguyên tắc giải “thiếu” hoặc “thừa” 4

2.17 Nguyên tắc chuyển sang chiều khác 4
2.18

Sử dụng các dao động cơ học 5

2.19

Nguyên tắc tác động theo chu kỳ 5

2.20

Nguyên tắc liên tục tác động có ích 5

2.21

Nguyên tắc “vượt nhanh”. 5

2.22

Sử dụng vỏ dẻo và màng mỏng 7

2.31

Sử dụng các vật liệu nhiều lỗ 7

2.32

Nguyên tắc thay đổi màu sắc 7

2.33

Nguyên tắc đồng nhất 7

2.34

Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần 7

2.35

Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng 8

2.36

Sử dụng chuyển pha 8

2.37

Sử dụng sự nở nhiệt 8


3.2.3

Nguyên tắc phẩm chất cục bộ. 11

3.2.4

Nguyên tắc kết hợp 11

3.2.5

Nguyên tắc vạn năng 12

3.2.6

Nguyên tắc dự phòng. 13

3.2.7

Nguyên tắc đẳng thế 13

3.2.8

Nguyên tắc linh động: 13

3.2.9

Nguyên tắc sao chép. 13

3.2.10


cầu về game vẫn còn rất dồi dào và thị trường game vẫn còn là mảnh đất màu mỡ
cho các nhà sản xuất game. Tuy nhiên, mục tiêu của em khi thực hiện đề tài này
không phải là nghiên cứu về game và thị trường game mà nghiên cứu về cách các
nhà phát triển đã tạo ra công cụ tạo map cho game 2d như thế nào. Đề tài này
thực sự hữu ích cho những ai muốn phát triển ứng dụng game.
- Như chúng ta biết, các thể loại game thường rất đa dạng: hành động, nhập vai, đối
kháng, mô phỏng, thể thao, chiến thuật Và có lẽ trong quá trình chơi, chúng ta
có thể thắc mắc: Tại sao màn các cảnh của game lại được thiết kế đẹp như vậy,
Tại sao nhân vật biết được mình đã đi đến đích hay chạm vào 1 bức tường, Xử lý
cho cảnh của game chuyển động như thế nào (Có lẽ một số bạn sẽ nghĩ: Vẽ một
tấm hình thiệt lớn và thay đổi tọa độ của nó)…
- Tất cả các câu hỏi trên được lý giải chỉ với 2 từ: “Dùng Tools”. Thật vậy, mỗi nhà
phát triển game đều phát triển các “tool” cho riêng mình để việc làm game được
nhanh chóng và thuận tiện, các “tool” này nhằm vào mục đích sẽ đơn giản hóa
code, chuyển thiết kế bằng code thành thiết kế bằng giao diện. Và trong đề tài
này, sẽ giới thiệu về tool tạo map có tên “Tiled”.
Võ Sơn Đông - 1211015 LỚP CH KHMT – K22
GVHD: GS.TSKH. Hoàng Kiếm Trang 2

1.2 Hoạt động nghiên cứu.
- Áp dụng các nguyên tắc cơ bản trong bộ môn Phương pháp nghiên cứu khoa học
để phân tích những nguyên tắc sáng tạo đã được áp dụng để xây dựng công cụ
“Tiled” tạo map cho game.
2
CHƯƠNG II - GIỚI THIỆU NHỮNG NGUYÊN TẮC SÁNG TẠO
2.1 Nguyên tắc phân nhỏ
- Chia đối tượng thành các phần độc lập.

- Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng tương tác với môi trường như sử dụng các
lực thủy động, khí động
2.9 Nguyên tắc gây ứng suất sơ bộ
- Gây ứng suất trước với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép hoặc
không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng suất trước để khi làm
việc sẽ dùng ứng suất ngược lại ).
2.10 Nguyên tắc thực hiện sơ bộ
- Thực hiện trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với đối tượng.
- Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí thuận lợi
nhất, không mất thời gian dịch chuyển.
2.11 Nguyên tắc dự phòng.
- Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các phương
tiện báo động, ứng cứu, an toàn.
2.12 Nguyên tắc đẳng thế
- Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đối tượng
Võ Sơn Đông - 1211015 LỚP CH KHMT – K22
GVHD: GS.TSKH. Hoàng Kiếm Trang 4

2.13 Nguyên tắc đảo ngược
- Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hãy hành động ngược lại (ví dụ: không
làm nóng mà làm lạnh đối tượng).
- Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài) thành đứng yên
và ngược lại, phần đứng yên thành chuyển động.
- Lật ngược đối tượng
2.14 Nguyên tắc cầu (tròn) hoá
- Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳng thành mặt cầu,
kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu.
- Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn.
- Chuyển sang chuyển động quay, sử dụng lực ly tâm.
2.15 Nguyên tắc linh động

2.20 Nguyên tắc liên tục tác động có ích
- Thực hiện công việc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượng cần luôn
luôn làm việc ở chế độ đủ tải).
- Khắc phục vận hành không tải và trung gian.
- Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động quay.
2.21 Nguyên tắc “vượt nhanh”.
- Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn.
- Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.
2.22 Nguyên tắc biến hại thành lợi
- Sử dụng những tác nhân có hại (thí dụ tác động có hại của môi trường) để thu
được hiệu ứng có lợi.
- Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác.
Võ Sơn Đông - 1211015 LỚP CH KHMT – K22
GVHD: GS.TSKH. Hoàng Kiếm Trang 6

- Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa.
2.23 Nguyên tắc quan hệ phản hồi
- Thiết lập quan hệ phản hồi
- Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó.
2.24 Nguyên tắc sử dụng trung gian
- Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp.
2.25 Nguyên tắc tự phục vụ
- Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, sửa chữa.
- Sử dụng phế liệu, chát thải, năng lượng dư.
2.26 Nguyên tắc sao chép (copy)
- Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện lợi
hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao.
- Thay thế đối tượng hoặc hệ các đối tượng bằng bản sao quang học (ảnh, hình vẽ)
với các tỷ lệ cần thiết.
- Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biểu kiến (vùng ánh sáng nhìn

- Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp.
2.33 Nguyên tắc đồng nhất
- Những đối tượng, tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ cùng một
vật liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với vật liệu chế tạo đối tượng cho
trước.
2.34 Nguyên tắc phân hủy hoặc tái sinh các phần
- Phần đối tượng đã hoàn thành nhiệm vụ hoặc trở nên không cần thiết phải tự phân
hủy (hoà tan, bay hơi ) hoặc phải biến dạng.
Võ Sơn Đông - 1211015 LỚP CH KHMT – K22
GVHD: GS.TSKH. Hoàng Kiếm Trang 8

- Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hồi trực tiếp trong quá trình làm
việc.
2.35 Thay đổi các thông số hoá lý của đối tượng
- Thay đổi trạng thái đối tượng.
- Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc.
- Thay đổi độ dẻo
- Thay đổi nhiệt độ, thể tích.
2.36 Sử dụng chuyển pha
- Sử dụng các hiện tượng nảy sinh trong quá trình chuyển pha như : thay đổi thể
tích, toả hay hấp thu nhiệt lượng
2.37 Sử dụng sự nở nhiệt
- Sử dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu.
- Nếu đã dùng sự nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác nhau.
2.38 Sử dụng các chất ôxy hoá mạnh
- Thay không khí thường bằng không khí giàu ôxy.
- Thay không khí giàu ôxy bằng chính ôxy.
- Dùng các bức xạ ion hoá tác động lên không khí hoặc ôxy.
- Thay ôxy giàu ôzôn (hoặc ôxy bị ion hoá) bằng chính ôzôn.
2.39 Thay đổi độ trơ

a
Các Layer
Vùng Tạo Map
Vùng Ch

a
Image Input
Võ Sơn Đông - 1211015 LỚP CH KHMT – K22
GVHD: GS.TSKH. Hoàng Kiếm Trang 10 Hình 2: Chia thành các ô có kích thước nhỏ để tạo map dễ dàng hơn
- Chia nhỏ hình ảnh đưa vào: Từ hình ảnh lớn đưa vào, sẽ chia nhỏ thành các hình
ảnh nhỏ hơn (do người dùng quy định) để có thể tạo map dễ hơn và các hình ảnh
gắn kết một cách liên tục với nhau.

Hình 3: Ảnh gốc dùng để tạo map Hình 4: Ảnh dùng để tạo map được chia nhỏ
3.2.2 Nguyên tắc tách khỏi.
- Dữ liệu dùng trong game là một file .xml chứa các vị trí tọa độ và id của hình ảnh,
Hình ảnh tạo map được lưu riêng biệt với file dữ liệu .xml. Việc này nhằm dễ
dàng cho việc đọc dữ liệu và hình ảnh được tái sử dụng cho các map khác.

Võ Sơn Đông - 1211015 LỚP CH KHMT – K22
GVHD: GS.TSKH. Hoàng Kiếm Trang 11 Hình 5: Dữ liệu dùng cho game chỉ chứa các tọa độ mà không chứa hình ảnh tạo map

3.2.3 Nguyên tắc phẩm chất cục bộ.
- Các đối tượng trên map được xây dựng độc lập hoàn toàn với map. Điều này giúp

o Dùng base 64 nen zlib
o export sang txt
- Chức năng undo and redo cho phép người dùng trở lại trạng thái trước hoặc sau đó
khi lỡ tay tạo sai một vài vị trí của Map.
3.2.7 Nguyên tắc đẳng thế.
- Trong quá trình xây dựng map, Người dùng có thể resize kích thước của map mà
vẫn giữ nguyên được thiết kế ban đầu.
3.2.8 Nguyên tắc linh động:
- Có thể thêm một hình ảnh khác để tạo map cùng với hình ảnh hiện tại, Có thể thay
đổi tên và thuộc tính các đối tượng, Có thể thay đổi vị trí của các đối tượng. Di
chuyển một khối của map (các ô được select trong map).
3.2.9 Nguyên tắc sao chép.
- Có the Duplicate một layer, Copy và paste một nhóm vùng select, copy và paste
một đối tượng.
3.2.10 Nguyên tắc thay đổi màu sắc.
- Khi select sẽ hiện màu xanh, và deselect sẽ hiện màu xám.
3.2.11 Nguyên tắc đồng nhất.
- Tất cả các tilset có cùng kích thước. Võ Sơn Đông - 1211015 LỚP CH KHMT – K22


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status