Bài giảng ngôn ngữ lập trình Java - Pdf 13

Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 1

MC LC
CHNG 1. GII THIU TNG QUAN V NGÔN NG LP TRÌNH JAVA 6
1. Lch s ra đi và phát triển ca Java 6
2. Mt s đặc trng ca Java 6
2.1. Đn gin 7
2.2. Hng đi tng 7
2.3. Đc lp vi h nn 7
2.4. Mnh m 7
2.5. H tr lp trình đa tuyn 8
2.6. Phân tán 8
2.7. H tr Internet 8
2.8. Thông dch 8
3. Các kiểu ng dụng Java 8
3.1. ng dụng Applets 8
3.2. ng dụng dòng lnh (console) 9
3.3. ng dụng đ họa(Window form) 9
3.4 JSP/Servlet 9
3.5. ng dụng c s d liu 9
3.6. ng dụng mng 9
3.7. ng dụng nhiu tầng(multi-tier) 9
3.8. ng dụng cho các thit b di đng 9
4. Máy o Java (JVM-Java Virtual Machine) 9
5. B công cụ phát triển JDK (Java Development Kit) 10
6. Java Core API 12
7. Chng trình Java đầu tiên 13
7.1 Cu trúc chng trình Java 13
7.2 Chng trình Java đầu tiên 15

2.2. Lặp kiểm tra điu kin sau 40
3. Cu trúc for 41
4. Lnh break và continue 43
BÀI 3. LP TRỊNH HNG ĐI TNG TRONG JAVA 46
1. Đnh nghĩa lp 47
1.1. Khai báo lp 47
1.1.1 Khai báo thuc tính 49
1.1.2 Khai báo phng thc 50
1.2 Chi tit v khai báo mt phng thc 51
1.2.1. Tng quát mt phng thc đc khai báo nh sau 51
1.2.2 Nhn giá tr tr v t phng thc 52
1.2.3 Truyn tham s cho phng thc 52
1.2.4. Thân ca phng thc 54
2. S dụng lp 54
2.1 Khai báo mt bin, mng đi tng 54
2.2 Truy xut ti các thành phần ca lp 55
3. Phng thc to dựng (constructor) 55
3.1. Công dụng 55
3.2. Cách vit hàm to 55
3.2.1 Đặc điểm ca phng thc to dựng 55
3.2.2. Hàm to mặc đnh 56
3.2.3. Gọi hàm to t hàm to 57
3.3. Khi khi đầu vô danh và khi khi đầu tĩnh 58
3.3.1. Khi vô danh 58
3.3.2. Khi khi đầu tĩnh 59
4. Dọn dẹp: kt thúc và thu rác 60
4.1. Phng thc finalize 60
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 3

1.2. Phần thân 74
1.3. Triển khai giao din 74
2. Lp trong 75
CHNG 3. LP TRỊNH ĐA TUYN(MULTITHREAD) 77
LP TRÌNH SOCKET 77
BÀI 1. LP TRỊNH ĐA TUYN 77
1. Các kin thc liên quan 77
1.1. Tin trình ( process) 77
1.2. Tiểu trình ( thread ) 77
1.3. H điu hƠnh đn nhim, đa nhim 77
1.4. Các trng thái ca tin trình 78
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 4

1.5. Min găng ( Critical Section ) 78
1.6. Khoá cht (deadlock) 78
2. Lp trình đa tuyn trong Java 79
2.1. Lp Thread 79
2.2. Vòng đi ca Thread 82
2.3. Lung chy ngầm (deamon) 82
2.4. Giao din Runnable 82
2.5. Thit lp đ u tiên cho tuyn 83
2.6. Nhóm tuyn (Thread Group) 84
2.7. Đng b các tuyn thi hành 84
BÀI 2. LP TRÌNH SOCKET 86
1. Các kin thc liên quan 86
1.1. Gii thiu Socket 86
1.2. Lp trình Socket trong java 87
2. Kho sát mt s lp trong gói java.net 87

1.3.8 Đa tuyn (Multithreading) 145
2. Truy cp c s d liu trong java 146
2.1. Tng quan 146
2.2. Các lp trong JDBC API dùng để truy cp CSDL 146
2.2.1. Mt s giao din và lp trong gói java.sql 146
2.2.2. Mt s giao din và lp trong gói javax.sql 147
2.3. Kt ni CSDL vi JDBC 147
2.4 Tng tác vi CSDL 152
2.4.1. To ra mt JDBC Statements 152
2.4.2. S dụng đi tng Prepared Statements 161
2.5. Gọi th tục lu tr bằng JDBC 162
2.6. Qun lý giao dch 162
CHNG 5. LP TRÌNH THIT B DI ĐNG VI J2ME 163
1. Gii thiu v J2ME và lp trình cho thit b di đng 163
2. Kin trúc ca J2ME 164
2.1. Gii thiu các thành phần trong nn tng J2ME 164
2.2. Đnh nghĩa v Profile 165
3. Lp trình vi J2ME 166
3.1. MIDlet ậ Vòng đi ca mt MIDlet 166
3.2. Đi tng Display 169
3.3. Đi tng Displayable 169
3.4. Giao din ngi dùng cp cao 169
3.4.1. Đi tng Display, Displayable và Screens 169
3.4.2. Thành phần Form và Items 170
3.4.3. Thành phần List, Textbox, Alert, và Ticker 171
4. Chng trình J2ME đầu tiên 171
4.1. Thit lp môi trng lp trình 171
4.2. To project 172
4.2.1. To ng dụng MIDP Using Source Editor 172
4.2.2. To ng dụng MIDP Using the Visual Mobile Designer 173

chuyên nghip. Java đc xây dựng dựa trên nn tng ca C vƠ C++, nghĩa lƠ Java s
dụng cú pháp ca C vƠ đặc trng hng đi tng ca C++. Java là ngôn ng va biên
dch va thông dch.
Ngày nay, Java đc s dụng rng rãi, không ch để vit các ng dụng trên máy
cục b hay trên mng để xây dựng các trình điu khiển thit b di đng.
2. Mt s đặc trng của Java
Ngôn ng lp trình Java có các đặc trng c bn sau:
 Đn gin
 Hng đi tng
 Đc lp vi h nn
 Mnh m
 H tr lp trình đa tuyn
 Lp trình phân tán
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 7

 H tr Internet
 Thông dch
2.1. Đơn giản
Nhng ngi thit k mong mun phát triển mt ngôn ng d học và quen thuc
vi đa s ngi lp trình. Java tựa nh C++, nhng đư lc b đi các đặc trng phc tp,
không cần thit ca C vƠ C++ nh: thao tác con tr, thao tác đnh nghĩa chng toán t
(operator overloading),… Java không s dụng lnh “goto” cũng nh file header (.h). Cu
trúc “struct” vƠ “union” cũng đc loi b khi Java. Nên có ngi bo Java lƠ “C++ “,
ngụ ý bo java lƠ C++ nhng đư b đi nhng th phc tp, không cần thit.
2.2. Hướng đối tượng
Có thể nói java là ngôn ng lp trình hoƠn toƠn hng đi tng, tt c trong java
đu là sự vt, đơu đơu cũng lƠ sự vt.
2.3. Độc lập với hệ nền

sinh khi lp trình viên quên gii phóng b nh đư xin cp trc đó. Trong chng trình
Java, lp trình viên không phi bn tơm đn vic cp phát b nh. Quá trình cp phát, gii
phóng đc thực hin tự đng, nh dch vụ thu nhặt nhng đi tng không còn s dụng
na (garbage collection).
C ch by li ca Java giúp đn gin hóa qúa trình x lý li và hi phục sau li.
2.5. Hỗ trợ lập trình đa tuyến
Đơy lƠ tính năng cho phép vit mt chng trình có nhiu đon mã lnh đc chy
song song vi nhau. Vi Java ta có thể vit các chng trình có kh năng chy song song
mt cách d dƠng, hn th na vic đng b tƠi nguyên dùng chung trong Java cũng rt
đng gin. Điu này là không thể có đi vi mt s ngôn ng lp trình khác nh C/C++,
pascal …
2.6. Phân tán
Java h tr đầy đ các mô hình tính toán phân tán: mô hình client/server, gọi th
tục t xa…
2.7. Hỗ trợ Internet
Mục tiêu quan trọng ca các nhƠ thit k Java lƠ to điu kin cho các nhƠ phát
triển ng dụng có thể vit các chng trình ng dụng internet vƠ web mt cách d dƠng,
vi Java ta có thể vit các chng trình s dụng các giao thc TCP, UDP mt cách d
dàng, v lp trình web phía máy khách Java có công ngh Java applet, v lp trình web
phía máy ch Java có công ngh Servlet/JSP, v lp trình phơn tán Java có công ngh
RMI, CORBA, EJB, Web Service.
2.8. Thông dịch
Các chng trình Java cần đc thông dch trc khi chy, mt chng trình Java
đc biên dch thƠnh mư byte code mư đc lp vi h nn, chng trình thông dch Java
s ánh x mã byte code này lên mi nn cụ thể, điu này khin Java chm chp đi phần
nào.
3. Các kiểu ng dng Java
Vi Java ta có thể xây dựng các kiểu ng dụng sau:
3.1. ng dụng Applets
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

3.8. ng dụng cho các thiết bị di động
Hin nay phần ln các thit b di đng nh: Đin thoi di đng, máy tr giúp cá
nhơn… đu h tr Java. Th nên bn có thể xây dựng các ng dụng chy trên các thit b
di đng nƠy. Đơy lƠ mt kiểu ng dụng khá hp dãn, bi vì các thit b di đng này ngày
càng ph bin và nhu cầu có các ng dụng chy trên đó, đặc bit là các ng dụng mang
tính cht gii trí nh game…
4. Máy o Java (JVM-Java Virtual Machine)
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 10

Máy o là mt phần mm mô phng mt máy tính tht (máy tính o). Nó có tp
hp các lnh logic để xác đnh các hot đng ca máy tính và có mt h điu hành o.
Ngi ta có thể xem nó nh mt máy tính tht (máy tính có phần cng o, h điu hành
o). Nó thit lp các lp tru tng cho: Phần cng bên di, h điu hƠnh, mư đư biên
dch.
Trình biên dch chuyển mã ngun thành tp các lnh ca máy o mà không phụ
thuc vào phần cng và h điu hành cụ thể. Trình thông dch trên mi máy s chuyển
tp lnh nƠy thƠnh chng trình thực thi. Máy o to ra mt môi trng bên trong để thực
thi các lnh bằng cách:
 Np các file .class
 Qun lý b nh
 Dọn “rác”
Vic không nht quán ca phần cng làm cho máy o phi s dụng ngăn xp để
lu tr các thông tin sau:
 Các “Frame” cha các trng thái ca các phng thc.
 Các toán hng ca mã bytecode.
 Các tham s truyn cho phng thc.
 Các bin cục b.
Khi JVM thực thi mã, mt thanh ghi cục b có tên “Program Counter” đc s

o J2SE 1.4.2 (Mantis) 26 tháng 6, 2003
o J2SE 5 (1.5.0) (Tiger) 29 tháng 9, 2004
o Java SE 6 (còn gọi lƠ Mustang), đc công b 11 tháng 12 năm 2006
o JDK 6.18,2010
o Java SE 7 (còn gọi lƠ Dolphin), đc bắt đầu t tháng 8 năm 2006 vƠ công
b vƠo năm 2010.
JDK bao gm Java Plug-In, chúng cho phép chy trực tip Java Applet hay
JavaBean bằng cách dùng JRE thay cho s dụng môi trng thực thi mặ c đnh ca trình
duyt.
JDK cha các công c sau:
a) Trình biên dịch, 'javac'
Cú pháp:
javac [options] sourcecodename.java
b) Trình thông dịch, 'java'
Cú pháp:
java [options] classname
c) Trình dịch ngược, 'javap'
javap dch ngc bytecode và in ra thông tin v các thuc tính (các trng), các
phng thc ca mt lp.
Cú pháp:
javap [options] classname
d) Công cụ sinh tài liệu, 'javadoc'
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 12

Tin ích này cho phép ta to ra tp HTML dựa trên các li gii thích trong mã
chng trình (phần nằm trong cặp du /* */).
Cú pháp:
javadoc [options] sourcecodename.java


f) java.net
Cung cp kh năng giao tip vi máy t xa. Cho phép to và kt ni ti Socket
hoặc URL.
g) java.awt.event
Cha các lp, giao din dùng để x lý các sự kin trong chng trình nh chut,
bàn phím.
h) java.rmi
Công cụ để gọi hàm t xa. Chúng cho phép to đi tng trên máy khác và s
dụng các đi tng đó trên máy cục b.
i) java.security
Cung cp các công cụ cần thit để mư hóa vƠ đm bo tính an toàn ca d liu
truyn gia máy trm và máy ch.
k) java.sql
Package này cha Java DataBase Connectivity (JDBC), dùng để truy xut c s
d liu quan h nh Oracle, SQL Server,
7. Chng trình Java đầu tiên
7.1 Cấu trúc chương trình Java
- Mi ng dụng Java bao gm mt hoặc nhiu đn v biên dch (mi đn v biên
dch là mt tp tin có phần m rng .java)
- Mi đn v biên dch bao gm mt hoặc nhiu lp
- Mi ng dụng đc lp phi có duy nht mt phng thc main (điểm bắt đầu ca
ng dụng)
- Mi đn v biên dch có nhiu nht mt lp đc khai báo là public, nu nh
trong đn v biên dch có lp public thì tên ca đn v biên dch phi trùng vi tên ca
lp public (ging ht nhau c ký tự hoa ln ký tự thng)
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 14






Một đơn vị biên dịch là
một tệp tin .java
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 15

classname - Tên ca lp
var_datatype - kiểu d liu ca bin
variablename - Tên ca bin
met_datatype - Kiểu d liu tr v ca phng thc
methodname - Tên ca phng thc
parameter_list ậ Các tham s đc ca phng thc
- Bn còn có thể đnh nghĩa mt lp bên trong mt lp khác. Đơy lƠ lp xp lng
nhau, các thể hin (instance) ca lp này tn ti bên trong thể hin ca mt lp che ph
chúng. Nó chi phi vic truy nhp đn các thành phần ca lp bao ph chúng. Có hai loi
lp trong đó lƠ lp trong tĩnh “static” vƠ lp trong không tĩnh “non static”
 Lp trong tĩnh (static)VISUAL BASIC
Lp trong tĩnh đc đnh nghĩa vi t khoá “static”. Lp trong tĩnh có thể truy
nhp vào các thành phần tĩnh ca lp ph nó.
 Lp trong không tĩnh (non static)
Lp bên trong (không phi là lp trong tĩnh) có thể truy nhp tt c các thành phần
ca lp bao nó, song không thể ngc li.
7.2 Chương trình Java đầu tiên
Ví d 1: HelloWorld.java
public class HelloWorld
{

javac TenTep.java
Nu không có li s to ra file HelloWorld.class
- Để thông dch và chy chng trình ta dùng lnh:
java TenTep
Lu ý: Phi khai báo đng dn ch đn th mục cƠi đặt java, và th mục cha
các class cần thực thi
Ví d: C:\> set path=C:\Java\jdk1.6.0_16\bin
C:\> set classpath = D:\BTJava\
Th mục cha các file thực thi
Th mục cha các file liên quan đn java
Th mục cha các file th vin ca java
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 17

CHNG 2. LP TRỊNH HNG ĐI TNG TRONG JAVA
Chng nƠy cung cp các ni dung sau:
 Nn tng lp trình Java.
 Mt s khái nim trong lp trình hng Đi tng (Object-oriented
Programming).
 Đnh nghĩa mt Lp (Class).
 Đnh nghĩa mt Đi tng (Object).
 Nhn thc đc sự khác bit gia Lp vƠ Đi tng.
 Nhn thc đc sự cần thit đi vi phng thc Thit lp (Construction) vƠ Hy
(Destruction).
 Đnh nghĩa v tính đóng gói d liu (Data Encapsulation)
 Hiểu bit v tính Tha k (Inheritance).
 Đnh nghĩa tính Đa hình (Polymorphism).
 Giao din (Interface), lp trong
BÀI 1. NN TNG LP TRÌNH JAVA

Cha đc dùng
continue
đc dùng trong vòng lặp để bắt đầu mt vòng lặp mi
default
đc s dụng trong lnh switch
do
đc dùng trong vòng lặp điu kin sau
double
kiểu d liu s thực
else
kh năng lựa chọn th hai trong câu lnh if
extends
ch rằng mt lp đực k tha t mt lp khác
false
Gía tr logic
final
Dùng để khai báo hằng s, phng thc không thể ghi đè, hoặc lp không
thể k tha
finally
phần cui ca khi x lý ngoi l
float
kiểu s thực
for
Câu lnh lặp
goto
Cha đc dùng
if
Câu lnh lựa chọn
implements
ch rằng mt lp triển khai t mt giao din

static
Dùng để khai báo bin, thuc tính tĩnh
super
Truy xut đn lp cha
switch
lnh lựa chọn
synchronized
mt phng thc đc quyn truy xut trên mt đi tng
this
Ám ch chính lp đó
throw
Ném ra ngoi l
throws
Khai báo phng thc ném ra ngoi l
true
Giá tr logic
try
s dụng để bắt ngoi l
void
Dùng để khai báo mt phng thc không tr v giá tr
while
Dùng trong cu trúc lặp
Bảng 2.1 Danh mục các từ khóa trong java
2. Đnh danh trong Java (tên)
Tên dùng để xác đnh duy nht mt đi lng trong chng trình. Trong java tên
đc đặt theo quy tắc sau:
- Không trùng vi t khoá
- Không bắt đầu bằng mt s, tên phi bắt đầu bằng kí tự hoặc bắt đầu bằng kí $,_
- Không cha du cách, các kí tự toán học nh +, -, *,/, %
- Không trùng vi mt đnh danh khác trong cùng mt phm vi

Vi cách th nht và cách ba ta có thể vit chú thích trên nhiu dòng, vi cách chú
thích hai ta ch có thể chú thích trên mt dòng.
Chú ý: trong java ta có thể đặt chú thích  đơu?, cơu tr li là:  đơu có thể đặt
đc mt du cách thì  đó có thể đặt chú thích.
4. Kiểu d liu
Các ng dụng luôn x lý d liu  đầu vƠo vƠ xut d liu kt qu  đầu ra. Đầu
vƠo, đầu ra, vƠ kt qu ca các quá trình tính toán đu liên quan đn d liu. Trong môi
trng tính toán, d liu đc phơn lp theo các tiêu chí khác nhau phụ thuc vƠo bn
cht ca nó.  mi tiêu chí, d liu có mt tính cht xác đnh vƠ có mt kiểu thể hin
riêng bit.
Java cung cp mt vƠi kiểu d liu. Chúng đc h tr trên tt c các nn. Ví dụ,
d liu loi int (integer) ca Java đc thể hin bằng 4 bytes trong b nh ca tt c các
loi máy bt lun  đơu chy chng trình Java. Bi vy các chng trình Java không
cần phi thay đi khi chy trên các nn khác nhau.
Trong Java kiểu d liu đc chia thƠnh hai loi:
 Các kiểu d liu nguyên thy (primitive)
 Các kiểu d liu tham chiu (reference)
4.1. Dữ liệu kiểu nguyên thuỷ
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 21

T khoá
Mô t
Kích c
Ti thiểu
Ti đa
Lp bao
(kiểu s nguyên)
byte

-2
63
-1
Long
(kiểu s thực)
float
kiểu thực vi đ chính
xác đn 4 byte
32 bit
IEEE754
IEEE754
Float
double
du chm đng vi đ
chính xác đôi 8 byte
64 bit
IEEE754
IEEE754
Double
(kiểu khác)
char
kiểu kí tự 2 byte
16 bit
Unicode 0
Unicode 2
16
-1
Character
boolean
kiểu logic

tr.
Đon mư sau đơy thực hin phép cng mt giá tr du phẩy đng (float) vi mt
giá tr nguyên (integer).
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 22

float c=34.896751f;
int b = (int)c +10;
Đầu tiên giá tr du phy đng c đc đi thƠnh giá tr nguyên 34. Sau đó nó đc
cng vi 10 vƠ kt qu lƠ giá tr 44 đc lu vƠo b.
Sự ni rng (widening) ậ quá trình lƠm tròn s theo hng ni rng không lƠm
mt thông tin v đ ln ca mi giá tr.Bin đi theo hng ni rng chuyển mt giá tr
sang mt dng khác có đ rng phù hp hn so vi nguyên bn. Bin đi theo hng li
thu nh li (narrowwing) lƠm mt thông tin v đ ln ca giá tr đc chuyển đi. Chúng
không đc thực hin khi thực hin phép gán.  ví dụ trên giá tr thp phơn sau du phy
s b mt.
5. Bin, mng và hằng trong Java
5.1 Khai báo biến
Các ng dụng s dụng các bin để lu tr các d liu cần thit hoặc các d liu
đc to ra trong quá trình thực thi chng trình. Các bin đc xác đnh bi mt tên
bin vƠ có mt phm vi tác đng. Phm vi tác đng ca bin đc xác đnh mt cách rõ
rƠng trong chng trình. Mi bin đc khai báo trong mt khi chng trình ch có tác
đng trong phm vi khi đó, không có ý nghĩa vƠ không đc phép truy nhp t bên
ngoƠi khi.
Vic khai báo mt bin bao gm 3 thƠnh phần: kiểu bin, tên ca nó vƠ giá tr ban
đầu đc gán cho bin (không bắt buc). Để khai báo nhiu bin ta s dụng du phẩy để
phơn cách các bin, Khi khai báo bin, luôn nh rằng Java phơn bit ch thng vƠ ch
in hoa (case -sensitive).
Cú pháp:

 ‘\0’ nu KDL là kí tự
 false nu KDL là boolean
 null nu KDL là mt lp nƠo đó.
Ví d 1. Khai báo mt mng s nguyên gm 100 phần t
Cách 1:
int mangInt[];//Khai báo một con trỏ đến mảng các số nguyên
mangInt=new int[100];//Tạo ra mảng
Cách 2:
int mangInt[]=new int[100];
Ví d 2: Gi s ta có lp SinhVien đư đc đnh nghĩa, hưy khai báo mt mng gm 100
đi tng ca lp SinhVien
SinhVien arraySinhVien[]=new SinhVien[100];
Chú ý: Lúc này mi phần t ca mng arraySinhVien là mt con tr ca lp SinhVien và
hin gi mi phần t ca mng đang tr đn giá tr null. Để khi to tng phần t ca
mng ta phi lƠm nh sau:
Bài ging Ngôn ng lp trình Java

Biên son: Nguyn Th Điu Page 24

arraySinhVien[0]=new SinhVien(“sv01”, “Nguyễn Văn An”, “Hưng Yên”);
arraySinhVien[1]=new SinhVien(“sv02”, “Nguyễn Thị Bình”, “Bắc Giang”);
….
arraySinhVien[99]=new SinhVien(“sv100”, “Đào Thị Mến”, “Hà Nam”);
Ngoài cách khai báo trên Java còn cho phép ta kt hp c khai báo và khi gán các
phần t ca mng theo cách sau:
int[] mangInt = {1, 3, 5, 7, 9};
To ra mt mng gm 5 phần t, các phần t ca mng lần lt đc gán các giá
tr là: 1, 3, 5, 7, 9
SinhVien[] mangSinhVien = {
new SinhVien(“sv01”, “Nguyễn Văn A”, “HY”),

class ArrayDemo{
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
System.out.print("Nhập số phần tử của mảng:");
int n=sc.nextInt();
//Khai báo mảng với số phần tử bằng n
int a[]=new int[n];
//Nhập dữ liệu cho mảng
for(int i=0;i<a.length;i++){
System.out.print("a[" + i + "]=");
a[i]=sc.nextInt();
}
//In mảng ra màn hình
System.out.println("Mảng vừa nhập là");
for (int i = 0; i < a.length; i++)
System.out.print(a[i] + " ");
} }
Ví d 2: Nhp vào mt mng s thực sau đó kiểm tra xem mng có phi là mt dưy tăng
hay không?
class ArrayDemo2{
public static void main(String[] args) {
Scanner sc= new Scanner(System.in);
//Nhập số phần tử của mảng
System.out.print("Nhập số phần tử của mảng:");
int n=sc.nextInt();
//Khai báo mảng với số phần tử bằng n
int a[]=new int[n];
//Nhập dữ liệu cho mảng
for(int i=0;i<a.length;i++){
System.out.print("a[" + i + "]=");


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status