giáo án bồi dưỡng học sinh giỏi môn tin học thcs - Pdf 23

Gio n bi dưng hc sinh gii môn tin hc THCS
Bài 1: Tổng quan về Pascal
I. GIỚI THIỆU:
Pascal là tên của một ngôn ngữ lập trình cấp cao thông dụng, được giáo sư
Niklaus Wirth ở trường Ðại học Kỹ thuật Zurich (Thụy sĩ) thiết kế và công bố
vào năm 1970. Niklaus Wirth đặt tên cho ngôn ngữ này là Pascal để tưởng nhớ
đến nhà Toán học và Triết học Pháp ở thế kỷ 17 là Blaise Pascal, người đã phát
minh ra một máy tính cơ khí đơn giản đầu tiên của con người. Ðến nay, ngôn
ngữ Pascal đã phát triển đến phiên bản Turbo Pascal 7.
II. CÁC PHẦN TỬ CƠ BẢN CỦA NGÔN NGỮ PASCAL
1. Bộ ký tự
- Bộ 26 chữ Latin:
-Chữ in: A, B, C, , X, Y, Z
-Chữ thường: a, b, c, , x, y, z
- Bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, , 8, 9
- Ký tự gạch nối dưới: _
- Các ký hiệu toán học: +, -, *, /, =, <, >, (, ), [, }
2. Từ khóa
-Là các từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác định, không được dùng nó
vào các việc khác hoặc đặt tên mới trùng với các từ khóa.
- Từ khóa chung: PROGRAM, BEGIN, END, PROCEDURE, FUNCTION
- Từ khóa để khai báo: CONST, VAR, TYPE, ARRAY, STRING, RECORD,
SET, FILE, LABEL
- Từ khóa của lệnh lựa chọn: IF THEN ELSE, CASE OF
- Từ khóa của lệnh lặp: FOR TO DO, FOR DOWNTO DO, WHILE
DO,
REPEAT UNTIL
- Từ khóa điều khiển: WITH, GOTO, EXIT, HALT
- Từ khóa toán tử: AND, OR, NOT, IN, DIV, MOD
Lập trình Pascal đơn giản
1

Input;
Writeln (' ‘Welcome to you, ‘, Name') ;
Writeln (' ‘Today, we study PASCAL PROGRAMMING ‘');
Readln;
End.
Một chương trình Pascal có các phần:
* Phần tiêu đề:
Phần này bắt đầu bằng từ khóa Program rồi tiếp đến là tên của chương trình và
chấm dứt bằng dấu chấm phẩy ( ; ) .Tên chương trình phải được đặt theo đúng
qui cách của danh hiệu tự đặt. Phần tiêu đề có hay không cũng được.
* Phần khai báo dữ liệu:
Trước khi sử dụng biến nào phải khai báo biến đó, nghĩa là xác định rõ xem biến
đó thuộc kiểu dữ liệu nào. Một chương trình Pascal có thể có một số hoặc tất cả
các khai báo dữ liệu sau:
CONST : khai báo hằng
TYPE : định nghĩa kiểu dữ liệu mới
VAR : khai báo các biến
* Phần khai báo chương trình con:
Phần này mô tả một nhóm lệnh được đặt tên chung là một chương trình con để
khi thân chương trình chính gọi đến thì cả nhóm lệnh đó được thi hành.
Phần này có thể có hoặc không tùy theo nhu cầu.
* Phần thân chương trình:
Phần thân chương trình là phần quan trọng nhất và bắt buộc phải có, phần này
luôn nằm giữa 2 từ khoá là BEGIN và END. Ở giữa là lệnh mà các chương trình
chính cần thực hiện. Sau từ khóa END là dấu chấm (.) để báo kết thúc chương
trình.
* Dấu chấm phẩy ( ; ):
Dấu ; dùng để ngăn cách các câu lệnh của Pascal và không thể thiếu được.
* Lời chú thích:
Lập trình Pascal đơn giản

TEN : String [20]
X : Boolean ;
Chon : Char ;
Cần khai báo các biến trước khi sử dụng chúng trong chương trình. Khai báo
một biến là khai báo sự tồn tại của biến đó và cho biết nó thuộc kiểu gì.
3. Kiểu (Type)
a. Ðịnh nghĩa : Ngoài các kiểu đã định sẵn, Pascal còn cho phép ta định nghĩa
các kiểu dữ liệu khác từ các kiểu căn bản theo qui tắc xây dựng của Pascal.
b. Cách khai báo
TYPE <Tên kiểu> = <Mô tả xây dựng kiểu> ;
Ví dụ 6.7: TYPE SoNguyen = Integer ;
Diem = Real;
Tuoi = 1 100 ;
Color = (Red, Blue, Green) ;
Thu = (Sun, Mon, Tue, Wed, Thu, Fri, Sat) ;
và khi đã khai báo kiểu gì thì ta có quyền sử dụng để khai báo biến như ở ví dụ
sau:
Ví dụ 6.8: VAR i, j : SoNguyen ;
Dtb : Diem ;
T : tuoi ;
Mau : Color ;
Ngay_hoc : Thu;
4. Biểu thức (Expression)
a. Ðịnh nghĩa : Một biểu thức là một công thức tính toán bao gồm các phép toán,
hằng, biến, hàm và các dấu ngoặc.
Ví dụ 6.9: 5 + A * SQRT(B) / SIN(X)
Lập trình Pascal đơn giản
5
(A AND B) OR C
b. Thứ tự ưu tiên

(xem phần bài đọc thêm)
- Câu lệnh đơn giản
+ Vào dữ liệu : Read, Readln
+ Ra dữ liệu : Write, Writeln
+ Lệnh gán : :=
+ Lời gọi chương trình con (gọi trực tiếp tên của chương trình con)
+ Xử lý tập tin : RESET, REWRITE, ASSIGN
- Câu lệnh có cấu trúc
+ Lệnh ghép : BEGIN END
+ Lệnh chọn : IF THEN ELSE
CASE OF .
+ Lệnh lặp : FOR TO DO
REPEAT UNTIL
WHILE DO
c. Các câu lệnh phải được ngăn cách với nhau bởi dấu chấm phẩy ( ; ) và Các
câu lệnh có thể viết trên một dòng hay nhiều dòng.
2. Cấu trúc tuần tự
a. Lệnh gán (Assignment statement)
Một trong các lệnh đơn giản và cơ bản nhất của Pascal là lệnh gán. Mục đích
của lệnh này là gán cho một biến đã khai báo một giá trị nào đó cùng kiểu với
biến.
* Cách viết:
Lập trình Pascal đơn giản
7
<Tên_biến> := <biểu thức> ;
Ví dụ 6.12: Khi đã khai báo
VAR c : Char ;
i,j : Integer ;
x, y : Real ;
p, q : Boolean ;

LIỆU
Một kiểu dữ liệu (data type) là một qui định về hình dạng, cấu trúc và giá trị của
dữ liệu cũng như cách biểu diễn và cách xử lý dữ liệu.
Trong Pascal các kiểu dữ liệu gồm các loại sau:
- Kiểu đơn giản (Simple type): bao gồm kiểu số nguyên (Integer), kiểu số thực
(Real), kiểu logic (Boolean), kiểu ký tự (Char).
- Kiểu có cấu trúc (Structure type): bao gồm mảng (Array), chuỗi (String), bản
ghi (Record), tập hợp (Set), tập tin (File).
- Kiểu chỉ điểm (pointer):
Trong chương này, chúng ta chỉ xét các kiểu dữ liệu đơn giản.
2. Kiểu số nguyên (Integer type)
a. Kiểu số nguyên (thuộc Z) chứa trong Turbo Pascal
Ðược định nghĩa với các từ khóa sau:
BYTE
SHORTINT
INTEGER
WORD
LONGINT
b. Các phép toán số học đối với số nguyên: +, -, *, /, DIV (Chia lấy phần
nguyên), MOD (Chia lấy phần dư), SUCC (n) (lấy n + 1), PRED (n) (lấy n – 1),
ODD (n) (TRUE nếu n lẻ và FALSE nếu n chẵn )
Lập trình Pascal đơn giản
9
3. Kiểu số thực (Real type)
Ở Turbo Pascal, kiểu số thực thuộc tập hợp R chứa trong 6 bytes, được định
nghĩa với từ khóa REAL: R =([2.9 x 10-39 , 1.7 x 1038 ]
Hay viết theo dạng số khoa học: R = ( [2.9E-39, 1.7E38]
Số thực có thể viết theo kiểu có dấu chấm thập phân bình thường hoặc viết theo
kiểu thập phân có phần mũ và phần định trị.
Các phép toán số học cơ bản +, -, * , /dĩ nhiên được sử dụng trong kiểu real.

< = : nhỏ hơn hoặc bằng
5. Kiểu ký tự (Char type)
Tất cả các dữ liệu viết ở dạng chữ ký tự được khai báo bởi từ khóa CHAR.
Một ký tự được viết trong hai dấu nháy đơn ( ). Ðể tiện trao đổi thông tin cần
phải sắp xếp, đánh số các ký tự, mỗi cách sắp xếp như vậy gọi là bảng mã. Bảng
mã thông dụng hiện nay là bảng mã ASCII (xem lại chương 3).
Ðể thực hiện các phép toán số học và so sánh, ta dựa vào giá trị số thứ tự mã
ASCII của từng ký tự, chẳng hạn: 'A' < 'a' vì số thứ tự mã ASCII tương ứng là
65 và 97.
Trong Turbo Pascal mỗi ký tự được chứa trong 1 byte.
Các hàm chuẩn liên quan đến kiểu ký tự:
ORD(x): Cho số thứ tự của ký tự x trong bảng mã
CHR(n) hay #n : Cho ký tự có số thứ tự là n
PRED(x) : Cho ký tự đứng trước x
SUCC(x) : Cho ký tự đứng sau x
Lập trình Pascal đơn giản
11
Bài 5: MỘT SỐ CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN
I/ CấU TRÚC Rẽ NHÁNH :
1. Câu lệnh IF THEN và IF THEN ELSE
Chú ý:
- Ðiều kiện là một biểu thức Boolean.
- Nếu <Công việc>sau THEN hoặc ELSE có nhiều hơn một lệnh thì ta phải gói
lại trong BEGIN END;
- Toàn bộ lệnh IF THEN ELSE xem như 1 lệnh đơn.
Ví dụ 6.13: Tính căn bậc 2 của một số
PROGRAM Tinh_can_bac_hai ;
VAR
a : Real ;
BEGIN

lệnh thì giá trị đó có thể viết trên cùng một hàng cách nhau bởi dấu phẩy (,) :
Giá trị k1, k2, , kp : Lệnh k ;
Ví dụ 6.14: PROGRAM Chon_mau ;
VAR color : char ;
BEGIN
write (' Chọn màu theo một trong 3 ký tự đầu là R / W / B ') ;
readln ( color) ;
CASE color OF
'R' ,'r' : write (' RED = màu đỏ ') ;
'W', 'w' : write (' WHITE = màu trắng ') ;
'B' , 'b' : write (' BLUE = màu xanh dương ') ;
END ;
Readln;
END.
Lập trình Pascal đơn giản
13
II. CấU TRÚC LặP
1. Lệnh FOR
Cấu trúc FOR cho phép lặp lại nhiều lần một dãy lệnh. Số lần lặp lại dãy lệnh đã
biết trước. Phát biểu FOR có 2 dạng:
FOR TO DO đếm lên
FOR DOWNTO DO đếm xuống
* Cú pháp tổng quát là:
FOR <biến đếm> := <trị đầu> TO/DOWNTO <trị cuối> DO <Công việc>;
Chú ý: Trị đầu, trị cuối là các biến hoặc hằng và biến đếm phải là kiểu rời rạc.
Ví dụ 6.15: Chương trình in một dãy số từ 0 đến 9
Program Day_So ;
VAR
i : Integer ;
BEGIN

WHILE count < n+1 DO
BEGIN
Write (' Nhập giá trị thứ' , count,' của x = ' ) ;
readln (x) ;
sum := sum + x ;
count := count + 1 ;
END ;
average := sum/n ;
Writeln (' Trung bình là =' , average : 10 : 3 ) ;
Writeln (' Nhấn Enter để thoát ' ) ;
Readln ;
END.
3. Lệnh REPEAT UNTIL
Câu lệnh REPEAT UNTIL dùng trong các trường hợp khi biến điều khiển
không có kiểu rời rạc và đặc biệt trong các trường hợp số lần lặp không biết
Lập trình Pascal đơn giản
15
trước.
* Ý nghĩa câu lệnh:
Nếu điều kiện logic là Sai (False) thì lặp lại lệnh cho đến khi điều kiện Ðúng thì
mới thoát ra khỏi cấu trúc REPEAT UNTIL.
Nếu có nhiều câu lệnh thì mỗi lệnh ngăn cách nhau bằng dấu chấm phẩy ( ; )
Công việc của REPEAT và UNTIL không nhất thiết phải dùng lệnh ghép để
nhóm từ 2 lệnh đơn trở lên thành công việc.
BÀI TậP:
VD: Nhạp vào 2 số nguyên a và b. Tính và thông báo ra màn hình tổng, hiệu,
tích, thương, của 2 số đó.
ĐỀ 1:
1/ Nhập chiều dài (a) cạnh hình vuông từ bàn phím. Tính chu vi (P) và diện tích
(S) của hình vuông đó.

đầu.
Bài 2: (2đ) Kiểm tra xem 2 số nguyên dương nhập vào có phải là 2 số nguyên tố
cùng nhau hay không.
Bài 3: (3đ) Nhập vào một số thực a (a>0). Tìm n bé nhất để
1 1 1
1
2 3
a
n
+ + + + >
Bài 4: (3đ) Nhập số thực a và số nguyên n. Hãy tính tổng
S =
1 1 1 1

( 1) ( 1)( 2) ( 1)( 2) ( )a a a a a a a a a a n
+ + + +
+ + + + + +
Bài 5: (3đ) Nhập dãy số thực a
1
đến a
k
. Tính tổng a
1
-a
2
+a
3
-…
Bài 6: (3đ) Nhập dãy số thực a
1

Lưu ý: Các bài làm lưu trên thư mục gốc ổ đĩa D:\ với tên tương ứng là
BL1.PAS, BL2.PAS, BL3.PAS, BL4.PAS, BL5.PAS, BL6.PAS.
ĐỀ 5:
Bài 1: (3đ) Nhập vào dãy N số nguyên. Tìm số lớn nhất.
Bài 2: (3đ) Phân tích số nguyên n ra tích các thừa số nguyên tố.
Bài 3: (3đ) Nhập 2 số nguyên. Đổi chỗ 2 số cho nhau
Bài 4: (3đ) Tính tổng nghịch đảo của n số nguyên (viết hàm để tính)
Bài 5: (4đ) Tìm các số nguyên tố từ 1 đến 100.
Bài 6: (4đ) Tìm tập hợp các kí tự không xuất hiện trong một chuỗi nhập vào từ
bàn phím.
Lưu ý: Các bài làm lưu trên thư mục gốc ổ đĩa D:\ với tên tương ứng là
BL1.PAS, BL2.PAS, BL3.PAS, BL4.PAS, BL5.PAS, BL6.PAS.
ĐỀ 6:
Bài 1: (4đ) Nhập một số thực a từ bàn phím.
a/ Nếu a < 0 thì tính a
2
và in ra màn hình.
b/ Nếu a = 0 thì thông báo a = 0.
c/ Nếu a > 0 thì tính a
5
và in ra màn hình
Bài 2: (5đ) Nhập 3 số thực a, b, c và kiểm tra xem:
Lập trình Pascal đơn giản – Võ Văn Dũng 0983943371.
18
Gio n bi dưng hc sinh gii môn tin hc THCS
a/ Đó có phải là 3 cạnh của một tam giác hay không?
b/ Đó có phải là 3 cạnh của tam giác vuông hay không?
Bài 3: (7đ) Nhập 4 số thực a, b, c, d và thực hiện:
a/ Tìm xem có bao nhiêu số dương, bao nhiêu số âm.
b/ Tính giá trị trung bình của các số trên.

3
= A
4
=1.
A
n
= A
n-1
+ A
n-3
Tính A
n
với số n được nhập vào.(n>5)
Bài 10:
Nhập vào 1 số tự nhiên N với (0<N<=65535)
Lập trình Pascal đơn giản
19
a) Hãy cho biết chữ số lớn nhất của số tự nhiên vừa nhập
b) Hãy in đảo ngược số N
VD:
N=6548
Chữ số lớn nhất : 8
Số in ngược là : 8456
Bài 11:
số nguyên tố, nếu số vừa nhập là số nguyên tố thì chỉ thông báo ra màn hình đây
là số nguyên tố
Nhập vào 1 số tự nhiên N với ( 0<N>= 65535), phân tích số vừa nhập thành các
thừa số nguyên tố
VD:
- Nếu số vừa nhập là 300, thì in ra màn hình 300=2.2.3.5.5

Bài 14:
Viết chương trình nhập vào 1 xâu S bất kì. Sau đó xuất ra màn hình xâu S theo
thứ tự đảo ngược lại.
* Yêu cầu:
+ Dữ liệu vào nhập vào xâu: "GIA BINH"
+ Dữ liệu ra: "HNIB AIG"
Hướng dẫn: For i:=length(s) downto 1 do write(s[i])
Bài 15:
Cho n người lần lượt có số hiệu là 1,2,3,4, ,N. Theo thứ tự đó, họ đứng thành
một vòng tròn và quay mặt về phía tâm vòng tròn. Như vậy, ngay bên tay trái
của người có số hiệu N là người có số hiệu 1. Theo chiều kim đồng hồ thì người
B đứng sau người A có nghĩa là B đứng bên tay trái của A. Họ chơi một trò chơi
như sau: bắt đầu từ người có số hiệu 1 đếm từ 1 -> K theo chiều kim đồng hồ thì
người thứ K bước ra khỏi vòng tròn. Người còn lại trên vòng tròn mà đứng ngay
Lập trình Pascal đơn giản
21
sau người thứ K đó lại đếm từ 1 cho đến K theo chiều kim đồng hồ và người thứ
K tiếp theo lại tiếp tục bước ra khỏi vòng tròn Quá trình chơi kết thúc khi trên
vòng tròn chỉ còn lại một người.
Ví dụ với N=5, K=3 thì người cuối cùng còn lại trên vòng tròn là người có số
hiệu 4 và các số hiệu của những người lần lượt bước ra khỏi vòng tròn là:
3,1,5,2.
Yêu cầu: Lập chương trình (cụ thể là bằng ngôn ngữ Pascal) nhận vào 2 số
nguyên N, K (N, K<=10000) và tìm số hiệu của người cuối cùng còn lại trên
vòng tròn trong trò chơi mô tả ở trên.
Bài 16:
Cho một lưới gồm n ô vuông được đánh dấu thứ tự từ 1 đến n. ban đầu mỗi ô
vuông không chứa hòn sỏi nào, người ta bỏ vào cá cô vuông những hòn sỏi theo
k lần qui tắc sau:
Mỗi lần bỏ thêm vào ô vuông thứ nhất, ô vuông thứ 2 mỗi ô đúng 1 hòn sỏi, từ ô

Giả sử phương trình có dạng 15x+28y+24z=454 , ta in ra màn
hình như sau:
STT x y z
1 10 10 1
2 14 7 2
Ngược lại không thì thông báo phương trình không có nghiệm
Bài làm tham khảo:
uses crt;
var a,b,c:longint;n:word;
i,j,d:integer;
begin
clrscr;
repeat
write('nhap a,b,c,n:');readln(a,b,c,n);
Lập trình Pascal đơn giản
23
if (a>65535) or (b>65535) or (c>65535) or (n>2147483647)then write('nhap
lai:');
until (a<65535) and (b<65535) and (c<65535) and (n<=2147483647);
d:=0;
for i:=1 to n do
for j:=1 to n do
if ((n-a*i-b*j) mod c =0) and ((n-a*i-b*j) div c >0) then
begin
d:=d+1 ;
writeln(d,' ',i,' ',j,' ',(n-a*i-b*j)/c:5:0);
end;
if d=0 then write('ko co nghiem');
readln;
end.


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status