ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TIỂU LUẬN MÔN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN
CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC
Đề tài:
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER
ứng dụng trong một số sản phẩm của
SONY
GVHD : GS-TSKH. Hoàng Văn Kiếm
Thực hiện : Trần Quốc Hùng - CH1201106
Niên khóa : 2012 – 2014
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 2
TP.HCM, Tháng 4 năm 2013
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Mục Lục Trang
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 4
LỜI CẢM ƠN
Trước hết, tôi xin gửi lời cảm ơn chân thành đến Khoa Công Nghệ Phần Mềm, Khoa
Mạng Máy Tính, trường Đại học Công Nghệ Thông Tin và các quí Thầy Cô đặc biệt là
GS.TSKH Hoàng Kiếm đã tận tình giúp đỡ, hướng dẫn tôi hoàn thành bài báo cáo này.
Tôi cũng rất cảm ơn bạn bè trong Khoa đã luôn bên cạnh và ủng hộ, đóng góp ý
kiến giúp tôi có thể giải quyết các vấn đề khó khăn gặp phải trong quá trình thực hiện
báo cáo.
Mặc dù đã rất nỗ lực, cố gắng nhưng kiến thức còn hạn chế nên chắc chắn báo cáo
cuối kì này vẫn còn nhiều thiếu sót, và thực sự chưa phải là một báo cáo hoàn thiện. Tôi
rất mong nhận được sự góp ý đánh giá của quí Thầy Cô, của các bạn để tôi có thể phát
triển báo cáo này thêm hoàn chỉnh hơn.
Một lần nữa, tôi xin chân thành cảm ơn!
TpHCM, ngày 12 tháng 4 năm 2013
Sinh viên thực hiện:
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 7
1. GIỚI THIỆU PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER
1.1 Phương pháp SCAMPER
Phương pháp sáng tạo SCAMPER được giáo sư Michael Mikalko phát triển.
Đây là một bộ quy tắc gồm 7 phép định hướng cho mọi người trong quá trình
phát triển và xây dựng ý tưởng sáng tạo.
Bảy phép định hướng bao gồm:
1 Substitue - Phép thay thế: Thay thế thành tố hiện có của hệ thống bằng
thành tố khác.
2 Combine - Phép kết hợp: Kết hợp thành tố của các hệ thống khác nhau để
tạo ra hệ thống mới.
3 Adapt - Phép thích ứng: Thích ứng hệ thống trong một bối cảnh khác.
4 Modify - Phép điều chỉnh: Điều chỉnh qui mô thành tố của hệ thống.
5 Put - Phép thêm vào: Thêm thành tố mới vào hệ thống.
6 Eliminate - Phép loại bỏ: Loại bỏ thành tố khỏi hệ thống.
7 Reverse - Phép đảo ngược: Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống.
1.2 Ứng dụng
Phương pháp SCAMPER có nhiều ưu điểm trong việc phát triển hoạt động kinh
doanh của doanh nghiệp, đặc biệt hai trọng tâm sau trong sáng tạo doanh
nghiệp:
- Sáng tạo trong phát triển đổi mới sản phẩm.
- Sáng tạo trong tiếp thị kinh doanh sản phẩm.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 8
2. TẬP ĐOÀN SONY
2.1 Giới thiệu tập đoàn SONY
2.3 Các sản phẩm, thành tựu tiêu biểu:
- 1950: G-type, tape recorder đầu tiên của châu Á.
- 1955: radio thương mại sử dụng transitor đầu tiên.
- 1966: truyền hình màu công nghệ Trinitron.
- 1973: máy cassete đầu tiên.
- 1979: máy cassete & radio nhỏ gọn Walkman.
- 1982: cho ra đời chuẩn CD và đầu đọc CD đầu tiên trên thế giới.
- 1994: cho ra đời thế hệ máy chơi game PlayStation đầu tiên.
- 2000: thế hệ máy game Playstaion 2 ra đời, sử dụng đĩa DVD.
- 2006: Playstaion 3 ra đời, sử dụng đĩa Blue-ray.
- 2011: Sony tiến hành cải tổ và cho ra đời dòng điện thoại thông minh chạy
hệ điều hành Android mang nhãn Xperia.
2.4 Nghiên cứu và sáng tạo tại SONY:
Sony là một trong những tập đoàn công nghệ có chính sách đầu tư cho sáng tạo, đổi
mới rất mạnh mẽ, coi đó như sức mạnh mấu chốt để phát triển và dẫn đầu ngành công
nghiệp điện tử, giải trí trên toàn thế giới.
Cụ thể hơn: Sony chi khoảng 5,5 tỷ Đôla cho công tác R&D (Research &
Development – Nghiên cứu & Phát triển) tức chiếm khoảng 7% doanh thu, số lượng
nhân viên chuyên làm công tác R&D trong tập đoàn chiếm khoảng 32% tổng số nhân
viên. Các trung tâm nghiên cứu của Sony rải khắp nơi trên thể giới: Nhật, Mỹ, Đức,
Châu Á (theo số liệu năm 2009).
Hiện Sony đang giữ một lượng phát minh được đăng ký sở hữu trí tuệ rất lớn có giá
trị khoảng hơn 334 triệu Đôla, nội trong năm 2011, đã có hơn 2000 bằng sở hữu trí tuệ
được cấp cho Sony chỉ tại Mỹ.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 10
3. PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER ỨNG DỤNG TRONG MỘT SỐ
SẢN PHẨM CỦA SONY
3.1 Substitue - Phép thay thế: từ radio dùng cuộn lõi đồng đến radio sử dụng
transitor đầu tiên.
Ý tưởng điện thoại thích ứng với môi trường khắc nghiệt như bụi, nước, cát hoàn
toàn không mới, nhưng đa số điện thoại “nồi đồng cối đá” này đều cục mịch, xấu xí,
nặng nề, chẳng có nhiều chức năng và giá cũng không hề phải chăng hay được bày bán
đại trà.
Sony liên tục hụt hơi trong những năm gần đây so với các đối thủ trong cuộc đua
công nghệ. Tuy nhiên hãng đã trở mình cuối năm 2012 và đưa ra ý tưởng một điện thoại
thông minh đỉnh cao Xperia Z với màn hình lớn, cấu hình mạnh mẽ, kiểu dáng hấp đẫn
nhưng lại đạt chuẩn IP57 của quân đội về khả năng thích ứng được môi trường khắc
nghiệt như bụi, cát và đặc biệt là chịu nước. Không chỉ “chịu” được nước bắn vào,
Xperia Z có thể bị dìm hoàn toàn trong nước ở độ sâu nhiều mét trong 30 phút. Xperia
Z có giá bán ngang ngửa với những điện thoại thông minh cao cấp khác và được tung ra
thị trường trong năm 2013, khi mới công bố, Sony đã gây được rất nhiều sự chú ý và lời
khen từ người tiêu dùng cũng như các nhà đánh giá công nghệ.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 14
Hình 4: Xperia Z, điện thoại Smartphone cao cấp có thể thả trong bể cá hay mang xuống hồ bơi là
một ý tường không tồi chút nào của SONY.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 15
3.4 Modify - Phép điều chỉnh: Nét như SONY với TV Trinitron.
Năm 1966, khi tivi màu bắt đầu phổ biến bán thương mại tại nhiều nước trên thế
giới, Sony đã nghiên cứu điều chỉnh lại công nghệ Tivi màu chuẩn Shadow Mask tạo ra
công nghệ Trinitron, giúp hiệu suất đèn hình tốt hơn và sáng hơn gấp hai lần so với
công nghệ chuẩn này. Tháng 10 năm 1968, chiếc tivi KV-1310 đầu tiên sử dụng công
nghệ Trinitron được bán ra. Một năm sau Trinitron nằm trong phòng khách các gia đình
khá giả tại Mỹ.
Năm 1973, Sony
được Viện Hàn Lâm Hoa Kỳ trao tặng giải Emmy vì thành tựu Trinitron của họ. Đây là
vinh dự bậc nhất cho ngành công nghiệp điện tử nghe nhìn, bởi Sony chính là hãng chế
tạo tivi duy nhất nhận giải này (hiện tại không biết có hãng nào nhận được Emmy
Máy chơi game Playstation 3 được SONY giới thiệu năm 2006 với hàng loạt cải tiến
lớn so với thế thệ trước như cấu hình đột phá, hỗ trợ đĩa quang Blue-ray, độ phân giải
Full-HD. Hàng loạt chức năng cũng được thêm vào như hỗ trợ chơi online, duyệt web,
ổ cứng gắn trong v.v Tuy vậy có một thứ SONY đã bỏ đi so với thế hệ trước, nhưng
bỏ đi là để tốt hơn, đó chính là tay cầm chơi game của Playstation 3 đã loại bỏ hoàn
toàn dây nối mà thay bằng kết nối không dây Bluetooth có tầm hoạt động lên tới hơn 10
mét. Đặc biệt hệ thống còn hỗ trợ đồng thời 4 tay cầm kết nối cùng lúc, đủ cho cả gia
đình cùng kết nối chia sẻ niềm vui.
Hình 9: Tay cầm thế hệ mới loại bỏ dây kết nối và giải phóng tạo sự thoải mái cho người dùng.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 20
Hình 10: Bốn tay cầm kết nối cùng lúc, cả nhà cùng vui.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 21
3.7 Reverse - Phép đảo ngược: PS Vita, hãy điều khiển từ phía sau.
Khi chơi một trò chơi trên máy chơi game di động hay điện thoại bạn điều khiển
game như thế nào? Bấm nút? Dùng màn hình cảm ứng? Nhưng với thế hệ máy chơi
game di động mới của SONY là PS Vita thì không chỉ có vậy. Ngoài những cách điều
khiển truyền thống như bấm nút hay chạm lên màn hình cảm ứng ở mặt trước, Sony đã
đưa ra một cách chơi hoàn toàn mới: chạm để điều khiển từ phía sau máy. Phía sau máy
PS Vita có một vùng cảm ứng đa điểm đặc biệt cho phép người chơi khi cầm máy có
thể chạm vào đây để điều khiển nhân vật hay tác động vào môi trường game.
Cách điều khiển độc đáo này đã góp phần tạo nên thành công của dòng máy chơi
game PS Vita so với đối thủ 3DS đến từ Nintendo.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 22
Hình 11: Máy Sony PS Vita và 3 cách điều khiển: nút bấm, cảm ứng màn hình, cảm ứng mặt lưng.
Trần Quốc Hùng – CH1201106
Phương Pháp Sáng Tạo SCAMPER ứng dụng trong một số sản phẩm của SONY Trang 23
4. KẾT LUẬN: