SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM SỬ DỤNG CHƯƠNG TRÌNH MINH HỌA CHO BÀI DẠY VỀ BÀI TOÁN – THUẬT TOÁN - Pdf 29

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI
TRƯỜNG THPT NGUYỄN HỮU CẢNH
Mã số:
(Do HĐKH Sở GD&ĐT ghi)
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
SỬ DỤNG CHƯƠNG TRÌNH MINH HỌA CHO BÀI DẠY VỀ
BÀI TOÁN – THUẬT TOÁN
Người thực hiện: PHẠM THỊ KIM CƯƠNG.
Lĩnh vực nghiên cứu:
- Quản lý giáo dục 
- Phương pháp dạy học bộ môn: Tin học. 
- Lĩnh vực khác: 

Có đính kèm: Các sản phẩm không thề hiện trong bản in SKKN
 Mô hình  Phần mềm  Phim ảnh  Hiện vật khác
Năm học: 2012-2013
SƠ LƯỢC LÝ LỊCH KHOA HỌC
I. THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN
1. Họ và tên: PHẠM THỊ KIM CƯƠNG
2. Ngày tháng năm sinh: 23-12-1986
3. Nam, nữ: Nữ
4. Địa chỉ: K2/107B, tổ 7, KP1, P. Bửu Hòa, Biên Hòa, Đồng Nai.
5. Điện thoại: 061.3834289 (CQ)/ (NR); ĐTDĐ: 0168.5055501
6. Fax: E-mail:
7. Chức vụ: Giáo viên
8. Đơn vị công tác: Trường THPT Nguyễn Hữu Cảnh
II. TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO
- Học vị (hoặc trình độ chuyên môn, nghiệp vụ) cao nhất: Cử nhân
- Năm nhận bằng: 2010
- Chuyên ngành đào tạo: Sư phạm Tin
III.KINH NGHIỆM KHOA HỌC

+ Cách thể hiện, trình bày từng thuật toán
+ Giao nhiệm vụ sau mỗi thuật toán.
+ Thực hiện trực tiếp trên chương trình đã cài đặt
- Thiết kế bài giảng: Chuẩn bị chương trình, hệ thống câu hỏi nhằm
khuyến khích học sinh tích cực, hào hứng suy nghĩ ở mức độ cao và sâu
hơn.
- Chuẩn bị: chuẩn bị chu đáo đồ dùng và thiết bị dạy học.
- Thực hiện kế hoạch dạy học
Học sinh:
- Giáo viên giao việc cho học sinh trước khi kết thúc một tiết học.
- Đưa ra câu hỏi cần thảo luận để học sinh chuẩn bị.
3
- Đọc bài mới
- Chuẩn bị kĩ kiến thức giáo viên yêu cầu.
2. Các bước tổ chức:
Bước 1: Giới thiệu chung về bài toán
− Nêu bài toán
− Yêu cầu HS xác định bài toán: thông tin vào (input), dữ liệu ra
(output)
− Đặt các câu hỏi dẫn dắt đến hướng giải quyết bài toán
− Yêu cầu HS nêu ý tưởng để thiết kế thuật toán
− Nhận xét và giảng giải
Bước 2: Hình thành thuật toán
− Cho ví dụ minh họa lần 1 giải thích cặn kẽ từng bước của tiến
trình.
− Từ ví dụ trên dần dần hình thành nên thuật toán tổng quan (có thể
viết theo 2 cách Liệt kê và Sơ đồ khối)
− Chạy trực tiếp bài toán trên chương trình đã viết và cài đặt
− Đưa ra một số câu hỏi để kích thích tinh thần học hỏi của HS
− Áp dụng thêm một số bộ dữ liệu mẫu để đưa vào chương trình và

 Người mù không nhìn thấy được nên không thể so sánh bằng thị giác,
nhưng người mù lại có thể dùng xúc giác để so sánh.
o Trước hết người đó chọn 1 viên sỏi bất kỳ và cho là to nhất và
giữ nó bên tay trái.
o Tiếp theo tay phải sẽ chọn viên thứ 2, so sánh với viên bên tay
trái. Nếu viên tay trái nhỏ hơn thì bỏ viên đó đi và chuyển viên
bên tay phải sang tay trái. Ngược lại thì bỏ viên bên tay phải đi.
o Rồi tiếp tục chọn viên khác cho vào tay phải để so sánh với
viên bên tay trái
o Lần lượt thực hiện như thế đến khi không còn viên nào để so
sánh với viên bên tay trái thì đưa ra kết quả là viên đang có ở
tay trái là lớn nhất.
 GV giải thích: Máy tính cũng giống như người mù không nhìn thấy được
nhưng thực hiện được các phép tính số học và logic (đã học ở bài: Cấu
trúc máy tính). Vì thế ta sẽ dựa vào cách chọn viên sỏi to nhất của người
mù để áp dụng vào bài toán “tìm ra giá trị lớn nhất của dãy N số
nguyên”.
 Ta xem mỗi viên sỏi như là mỗi phần tử trong dãy số, viên sỏi lớn nhất
chính là giá trị lớn nhất của dãy số.
 GV minh họa bằng dãy số bất kì:
VD1:
Cho N=6 và các giá trị của dãy A: 3 14 5 8 10 20
 GV hướng dẫn bằng lời và minh họa trên bảng:
Đầu tiên chọn phần tử đầu là Max. Max=3
Tiếp theo so sánh Max và phần tử thứ 2 là A
2
=14. Vì Max=3 nhỏ hơn
A
2
=14. Nên Max thay đổi Max=14.

5 5<6 14>10 14
6 6=6 14<20 20
7 7>6 Max=20
 Từ bảng số liệu trên GV cùng với HS hình thành nên thuật toán của bài toán
 Cách liệt kê:
− B1: Nhập N và dãy N phần tử: A
1
, A
2
,…, A
n
;
− B2: Gán Max←A
1
, i←2;
− B3: Kiểm tra i>N
o Đúng thì xuất kết quả của Max và kết thúc thuật toán ;
o Sai thì: qua B4 ;
− B4: So sánh Max<A
i
o Đúng thì: Max← A
i
;
o Sai thì: Max không đổi ;
− B5: i←i+1, quay về B3.
Dựa vào cách liệt kê, GV thực hiện hoặc có thể gọi HS thực hiện cách biểu diễn
bằng sơ đồ khối
6
 Cách dùng sơ đồ khối
 Sau đó GV lấy VD2 để HS thực hiện (tạo bảng thể hiện các bước như VD1)

Max←A
1
, i←2
i>N
S
Đ
Xuất kết quả của
Max và kết thúc
Xuất kết quả của
Max và kết thúc
Max<
A
i
Đ
Max← A
i
i←i+1
S
5 5<7 80>-10 80
6 6<7 80>20 80
7 7=7 80>30 80
8 8>7 Max=80
 Minh họa bằng chương trình:
 GV khởi động chương trình và thực hiện lại dãy số ở VD2 để các em
nhận xét đúng, và thực hiện thêm nhiều mẫu dữ liệu mới với số lượng phần tử
lớn hơn
 Khởi động chương trình
 Chọn thẻ Tìm Max
 Nhập số lượng phần tử dãy số vào ô N= → chọn nút Tạo dãy số
 Nhập giá trị các phần tử

trình minh họa
Bài dạy có dùng chương trình
minh họa
Tính hứng thú Hiểu bài Tính hứng thú Hiểu bài
10A1 55% 60% 80% 90%
10A7 70% 75% 90% 92%
10A9 70% 85% 95% 95%
10A10 70% 85% 100% 97%
• Mức độ hiểu bài được đánh giá qua bài kiểm tra 15 phút sau bài dạy
• Mức độ hứng thú được đánh giá thông qua quan sát tính sôi nổi của lớp và
mức độ phát biểu, đưa ra ý kiến, thắc mắc của học sinh trong tiết học.
III. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI
Sử dụng chương trình minh họa khi giảng dạy về vấn đề Bài toán và Thuật
toán đem lại sự hứng thú khi các em học về Thuật toán. Các em có thể tự kiểm tra
kết quả của các ví dụ về thuật toán một cách nhanh chóng và hiệu quả. Giúp các
em biết thế nào là chương trình gợi mở để dẫn dắt vào bài học sau. Dần dần hình
thành sự yêu thích say mê trong lĩnh vực tin học có nhiều khả năng kì diệu.
IV. KẾT LUẬN VÀ BÀI HỌC KINH NGHIỆM:
10
Sử dụng chương trình minh họa thuật toán của bài toán chỉ là 1 trong nhiều
cách kích thích tinh thần học tập của học sinh trong các bài về thuật toán. Đăc biệt
là giúp các em có sự khởi đầu tốt để khi học về lập trình Pascan ở lớp 11 sẽ không
bỡ ngỡ và hiểu được cấu trúc chương trình, thuật toán.
Mặc dù bản thân đã có gắng rất nhiều nhưng không thể tránh khỏi những
thiếu sót, tôi rất mong được sự đóng góp của các đồng nghiệp để đề tài được hoàn
thiện và đạt hiệu quả cao hơn.
V. TÀI LIỆU THAM KHẢO :
- Sách giáo khoa, sách giáo viên Tin học 10
- Phân phối chương trình 10 (đã giảm tải)
- Ngôn ngữ và lập trình C#

đơn vị có hiệu quả 
3. Khả năng áp dụng (Đánh dấu X vào 1 trong 3 ô mỗi dòng dưới đây)
- Cung cấp được các luận cứ khoa học cho việc hoạch định đường lối, chính sách:
Tốt  Khá  Đạt 
- Đưa ra các giải pháp khuyến nghị có khả năng ứng dụng thực tiễn, dễ thực hiện và
dễ đi vào cuộc sống: Tốt  Khá  Đạt 
- Đã được áp dụng trong thực tế đạt hiệu quả hoặc có khả năng áp dụng đạt hiệu quả
trong phạm vi rộng: Tốt  Khá  Đạt 
Sau khi duyệt xét SKKN, Phiếu này được đánh dấu X đầy đủ các ô tương ứng, có
ký tên xác nhận và chịu trách nhiệm của người có thẩm quyền, đóng dấu của đơn vị và
đóng kèm vào cuối mỗi bản sáng kiến kinh nghiệm.
XÁC NHẬN CỦA TỔ CHUYÊN MÔN
(Ký tên và ghi rõ họ tên)
THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ
(Ký tên, ghi rõ họ tên và đóng dấu)
12
BM04-NXĐGSKKN


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status