NHỮNG ẢNH HƯỞNG của GAME ONLINE đối với SINH VIÊN TRƯỜNG đại học THỦ dầu một - Pdf 29

ĐH THỦ DẦU MỘT
KHOA CÔNG TÁC XÃ HỘI
TIỂU LUẬN PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC:
NHỮNG ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐỐI VỚI SINH VIÊN
TRƯỜNG ĐẠI HỌC THỦ DẦU MỘT
Giảng viên hướng dẫn: ThS Lê Anh Vũ
Nhóm sinh viên thực hiện:
Phạm Thụy Thùy Trâm
Đỗ Ngọc Tiên
Trần Thái Hùng
Phạm Thị Trà My
Nguyễn Hải Nhật Lam
Nguyễn Đức Anh
Lê Thị Sen
Nguyễn Thị Thu
Nguyễn Trần Trâm Anh
Bình Dương, tháng 6 năm 2015
MỤC LỤC
A. PHẦN MỞ ĐẦU
1. Lý do chọn đề tài
Trong xu thế toàn cầu hóa, sự phát triển vượt bậc của khoa học kỹ thuật, sự bùng
nổ của công nghệ thông tin đã đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của con người. Một trong
những biểu hiện sinh động của xu thế thời đại hiện nay là sự xuất hiện của Internet. Tại
Việt Nam, dịch vụ Internet được Nhà nước cho phép thực hiện năm 1997. Trong vòng
mười năm, Internet đã phát triển rất nhanh tại Việt Nam với con số người sử dụng
Internet tăng từ 200 ngàn người vào năm 2000 lên hơn 20 triệu người vào năm 2009.
Theo báo cáo nghiên cứu về Internet và công nghệ thông tin năm 2008, dự báo đến năm
2011 sẽ có hơn 10 triệu người chơi game online. Ngoài ra, trong số 20,2 triệu người sử
dụng Internet có đến 53% là chat và chơi game online.
Với sự phát triển và phổ biến của Internet, học sinh ngày càng tìm tới các hình
thức giải trí trên mạng và game online chính là một trong những hình thức được ưa

nghiện game, lý do cũng như đề xuất các biện pháp phục vụ nhu cầu học tập, giải trí lành
mạnh của sinh viên.
2.2 Ý nghĩa lý luận:
- Làm tài liệu tham khảo cho nhóm nghiên cứu.
- Giúp hiểu rõ hơn về thực trạng nghiện game online, nguyên nhân và những ảnh
hưởng của game online đối với trường Đại học Thủ Dầu Một, nâng cao tầm hiểu biết về
các vấn đề xã hội.
- Làm rõ lý thuyết nhu cầu và thuyết vai trò đang tìm hiểu trong quá trình học tập,
là cơ hội tốt cho sinh viên Công tác xã hội biết cách vận dụng các kĩ năng, kiến thức,
phương pháp và phẩm chất chuyên môn đã học được trên ghế nhà trường vào trong thực
tiễn khi nghiên cứu đề tài.
3. Tổng quan tình hình nghiên cứu
Sự ra đời của mạng Internet là mốc đánh dấu cho bước ngoặc phát triển của khoa
học và công nghệ. Từ khi đưa vào sử dụng rộng rãi trên thế giới cho đến nay, mạng
Internet với rất nhiều tác dụng hữu ích và đang khẳng định vai trò không thể thiếu đối với
nhiều hoạt động của con người nhất là trong công việc, học tập và giải trí. Cùng với sự ra
đời và phổ biến đó, nhu cầu của con người trong việc sử dụng những ứng dụng của mạng
Internet cũng không ngừng tăng lên, đặc biệt là nhu cầu giải trí. Game online ra đời với
ưu thế là loại hình giải trí hiện đại, hấp dẫn, hình ảnh sống động đã lôi cuốn một số lượng
lớn người tham gia, nhất là đối tượng thanh thiếu niên. Không thể phủ nhận những lợi ích
của game online đối với cuộc sống của mỗi cá nhân song nếu không có sự điều tiết sẽ dẫn
đến hiện tượng nghiện. Ảnh hưởng của việc nghiện game online quả thực là không nhỏ
không những đến cuộc sống của con người. Nhiều nghiên cứu đã chỉ ra được thực trạng
nghiện game online cũng như những ảnh hưởng của nó đối với đời sống vật chất và tinh
thần của cá nhân, gia đình người nghiện và xã hội.
Trong nghiên cứu của Dương Thị Tuyết [3] đã thực hiện khảo sát 115/143 học sinh
trường THPT Nguyễn Thị Minh Khai và 128/138 học sinh trường THPT Việt Đức ở
Thành phố Hà Nội năm 2007 đã đánh giá thực trạng nghiệm game online tìm hiểu những
khác biệt theo giới của học sinh THPT với game online để đưa ra những định hướng ngăn
chặn ảnh hưởng của game online định hướng để tránh rơi vào tình trạng sử dụng quá mức

mang lại.
Không chỉ riêng ThS Nguyễn Thị Phương chỉ ra những ảnh hưởng của việc nghiện
game online mà ThS Nguyễn Giác Tri [5] cũng tìm hiểu thực trạng và khẳng định game
online là trò chơi trực tuyến gây tổn hại về thể chất của con người, nó gây ra các ảnh
hưởng tiêu cực về mặc tâm lí thể chất xã hội của người chơi tại tỉnh Đồng Tháp và đưa ra
các giải pháp quản lí – giáo dục định hướng đúng đắng cho các em. Qua nghiên cứu với
việc sử dụng phương pháp luận, phương pháp thu thập số liệu, kết hợp với phương pháp
phân tích đã cho thấy các vấn đề xã hội của người chơi từ đó đưa ra các biện pháp quản lí
giáo dục đối với người chơi .Tuy phạm vi nghiên cứu còn hạn chế, nhưng nhìn chung thì
bài nghiên cứu đã đưa ra các vấn đề tương đối chính xác với đề tài nghiên cứu. Qua các
kết qủa nghiên cứu cho ta thấy được thực trạng nghiện game online của giới trẻ hiện nay
tại tỉnh Đồng Tháp, từ đó giúp bản thân kế thừa về các phương pháp nghiên cứu của tác
giả, từ đó có hướng đi chính xác trong quá trình tìm hiểu và nghiên cứu vấn đề được tốt
hơn.
Nhóm tác giả Phạm Văn Luân, Nguyễn Thành Hưng, Nguyễn Thị Phơi, Kiều Thị
Phương Loan [7] khi thực hiện nghiên cứu Game online và sinh viên Bến Tre trên 200
sinh viên (trong tổng số 2552) của Trường Cao đẳng Bến Tre đã chỉ ra 3 tác động tích cực
của Internet: tạo nhiều cảm xúc rõ rệt, giúp giải trí, thư giãn,giải tỏa mệt nhọc; giúp SV
linh hoạt ,năng động trong các tình huống và có được các kỹ năng giải quyết vấn đề; giúp
SV thỏa mãn nhữ nhu cầu thừ đơn giản như giải trí tò mò, đến những nhu cầu thầm kín,tế
nhị SV không dễ bày tỏ với người khác,đó là những nhu cầu:quyền lực,địa vị….Cần có
một tổ chức,bang hội cùng sẻ chia những khó khăn gặp phải trong cuộc sống. Tuy mang
lại nhiều tác động tích cực nhưng game online vẫn mang lại những tác động tiêu cực:thứ
nhất, ham mê quá độ, đầu óc không tỉnh táo, lúc nào cũng u mê trong thế giới ảo tưởng,
quên ăn, quên ngủ, quên học vì game; thứ hai, tác động xấu đến sự phát triển nhân cách
của sinh viên hiện nay như tha hóa đạo đức,nhân cách,thô lỗ; thứ ba,chơi qá độ sinh viên
rơi vào một thế giới ảo trở thành một con nghiện như nghiện ma túy; thứ tư, ảnh hưởng
đến sức khỏe, việc học của bản thân SV,tổn thất nhiều về khinh tế của gia đình; thứ
năm,rất sống động, ly kì hơn cuộc sống bên ngoài, niềm đam mê đầu tư cho nhân vật
càng lớn. Từ đó kiến nghị trong tương lai phải có sự định hướng quan tâm nêu không thì

thực hiện trong thời gian sắp tới, đó là nghiên cứu các giải pháp giảm nhẹ cũng như khắc
phục những ảnh hưởng của game online đối với cuộc sống của con người.
Từ việc phân tích các đề tài nghiên cứu khoa học có liên quan đã được thực hiện
trong phạm vi cả nước, nhóm nghiên cứu nhận thấy những khía cạnh quan trọng có thể
gợi ý và cần được đưa vào nghiên cứu của mình là thực trạng và những ảnh hưởng của
game online đối với sinh viên trường ĐH Thủ Dầu Một hiện nay, đồng thời nâng cao vai
trò của gia đình và nhà trường trong việc nâng cao nhận thức, giảm nhẹ những ảnh hưởng
của nghiện game online đối với sinh viên hiện nay. Mặt khác, chúng tôi sẽ kết thừa và
phát huy hiệu quả của phương pháp nghiên cứu tư liệu có sẵn và phương pháp nghiên
cứu định lượng khi thực hiện đề tài nghiên cứu này.
4. Phương pháp luận và phương pháp nghiên cứu
4.1 Phương pháp luận
4.2 Phương pháp nghiên cứu
4.2.1 Phương pháp nghiên cứu tư liệu có sẵn
4.2.2 Phương pháp nghiên cứu định lượng
5. Đối tượng, khách thể và phạm vi nghiên cứu
5.1 Đối tượng nghiên cứu
Những ảnh hưởng của game online đối với sinh viên trường ĐH Thủ Dầu Một
5.2 Khách thể nghiên cứu
Sinh viên trường ĐH Thủ Dầu Một, số 6 Trần Văn Ơn, phường Phú Hòa, Thành
phố Thủ Dầu Một, tỉnh Bình Dương
5.3 Phạm vi nghiên cứu
5.3.1 Phạm vi về nội dung
Thực trạng sử dụng game online, nguyên nhân và những ảnh hưởng của game
online đối với đời sống của sinh viên trường ĐH Thủ Dầu Một.
5.3.2 Phạm vi về không gian
Trường ĐH Thủ Dầu Một, số 6 Trần Văn Ơn, phường Phú Hòa, Thành phố Thủ
Dầu Một, tỉnh Bình Dương.
5.3.3 Phạm vi về thời gian
Từ ngày 14/04/2015 đến ngày 23/6/2015

7.1.2 Ảnh hưởng
Ảnh hưởng là tác động có thể để lại kết quả ở sự vật hoặc người nào đó. Ảnh
hưởng có thể mang tính tích cực và tiêu cực.
(Nguồn: Từ điển Tiếng Việt)
7.1.3 Game online
Game online (Trò chơi trực tuyến ) là một dạng trò chơi được chơi thông
qua mạng máy tính. Mạng này hông thường là Internet hoặc các công nghệ tương đương.
Tuy nhiên, các trò chơi vẫn luôn sử dụng những công nghệ hiện hữu: trước thời internet
là modem, trước thời của modem là các thiết bị đầu cuối. Sự phát triển của game online
phản ánh sự phát triển của mạng máy tính, từ những mạng nội bộ cho tới Internet và
chính sự tăng trưởng của Internet. Game online bao gồm những loại game, như game dựa
trên mã hóa cho tới những game lồng ghép các đồ họa phức tạp và những thế giới ảo mà
nhiều game thủ có thể chơi đồng thời. Rất nhiều game online có gắn với những cộng
đồng ảo, biến nó trở thành một dạng hoạt động xã hội vượt qua khỏi những game một
người chơi thông thường.
Tuy game online chỉ được biết đến với tên gọi chung là trò chơi trực tuyến nhưng
hiện tại có tới 15 thể loại game online:
• MMORPG (Viết tắt của MMO Role Playing Games): Tức là game nhập vai trực
tuyến nhiều người chơi. Đây là thể loại game online phổ biến nhất và có số lượng người
chơi đông đảo nhất. Ví dụ về loại MMO này, bao gồm: Võ Lâm Truyền Kỳ, Mu Online,
TERA, Lineage
• MMOBA (Viết tắt của MMO Battle Arena): Tức là các trò chơi trực tuyến mô
phỏng các trận chiến. Thể loại game online này mới xuất hiện nhưng đã có sức hấp dẫn
không thể "chồi từ". Các đại diện tiêu biểu bao gồm DotA 2, League of Legends
• MMORTS (Viết tắt của MMO Real Time Strategy Games): Đây là thể loại game
online có lối chơi chiến thuật thời gian thực. Các game "đỉnh" của dòng MMO này bao
gồm Age of Empires, Rise of Nations, War of Legends
• MMOFPS (Viết tắt của MMO First Person Shooter Games): Tức là thể game
online bắn súng trực tuyến. Sau MMORPG thì MMOFPS cũng là dòng game có số lượng
fan đông đảo. Một số trò chơi hấp dẫn bạn nên chơi qua đó là Counter Strike, Unreal

7.1.4 Nghiện game online
Bệnh nghiện game video được Từ điển Bách khoa toàn thư của nước Anh định
nghĩa là xung động sử dụng máy tính để chơi trò chơi video đến mức cản trở cuộc sống
bình thường. Người nghiện game video chơi game quá nhiều, cô lập mình với gia đình,
bạn bè hoặc mọi hình thức tiếp xúc với xã hội, sự tập chung của họ vào chơi game mạnh
hơn tất cả các sự kiện khác trong cuộc sống.
Điều kiện gây ra nghiện game online: Chơi game online liên tục trên 2 giờ mỗi
ngày.
Nhà tâm thần học Michael Brody, đưa ra định nghĩa về game online, theo đó
người nghiện game online phải thỏa mãn 2 tiêu chuẩn sau:
+ Người nghiện game online luôn đòi hỏi chơi game ngày càng nhiều để giữ được
tình trạng tâm lý hiện tại của mình.
+ Nếu không được tiếp tục chơi game online, họ sẽ cáu gắt và cảm thấy rất khó
chịu.
Theo trung tâm hỗ trợ nghiện game online nước Anh, các dấu hiệu của nghiện
game bao gồm:
– Chơi game ngày càng nhiều về thời gian
– Luôn nghĩ về game trong khi làm các việc khác
– Người chơi game thoát ly với các vấn đề của cuộc sống thực tại, họ bị lo âu hoặc
trầm cảm.
– Nói dối gia đình và bạn bè để che dấu việc chơi game
– Cảm thấy bồn chồn khi cố gắng ngừng chơi game Hơn nữa, người nghiện game
có xu hướng bị cô lập về mặt xã hội, mất các mối quan hệ, mất các sở thích đã có trước
đây. Nhiều người trong số họ bỏ hoàn toàn các hoạt động khác.
(Nguồn: />online.html)
7.2 Cơ sở lý thuyết của đề tài
7.2.1 Thuyết nhu cầu
7.2.1.1 Nội dung thuyết nhu cầu [2]
Nhà khoa học xã hội nổi tiếng đã xây dựng học thuyết về nhu cầu của con người
vào những năm 1950 là Maslow. Theo ông, con người là một thực thể sinh – tâm lý xã

Vd, nếu nhà tham vấn làm việc với trẻ em lang thang thì phải xác định được rằng
đa số trẻ em lang thang đã bị “tắc” ở bậc nhu cầu này bởi những rủi ro mà các em đang
phải đối diện ở cuộc sống ngoài đường phố (cướp giật, lạm dụng,…). Bởi vì các em phải
luôn cảnh giác với các rủi ro này nên không thể tập trung vào việc thỏa mãn các nhu cầu
ở bậc cao hơn.
7.2.1.1.3 Những nhu cầu về quan hệ và được thừa nhận (tình yêu và sự chấp nhận).
Do con người là thành viên của xã hội nên họ cần nằm trong xã hội và được người
khác thừa nhận.
Nhu cầu này bắt nguồn từ những tình cảm của con người đối với sự lo sợ bị cô
độc, bị coi thường, bị buồn chán, mong muốn được hòa nhập, lòng tin, lòng trung thành
giữa con người với nhau.
Nội dung của nhu cầu này phong phú, tế nhị, phức tạp hơn. Bao gồm các vấn đề
tâm lý như: Được dư luận xã hội thừa nhận, sự gần gũi, thân cận, tán thưởng, ủng hộ,
mong muốn được hòa nhập, lòng thương, tình yêu, tình bạn, tình thân ái là nội dung cao
nhất của nhu cầu này. Lòng thương, tình bạn, tình yêu, tình thân ái là nội dung lý lưởng
mà nhu cầu về quan hệ và được thừa nhận luôn theo đuổi. Nó thể hiện tầm quan trọng
của tình cảm con người trong quá trình phát triển của nhân loại.
7.2.1.1.4 Nhu cầu được tôn trọng
Lòng tự trọng bao gồm nguyện vọng muồn giành được lòng tin, có năng lực, có
bản lĩnh, có thành tích, độc lập, tự tin, tự do, tự trưởng thành, tự biểu hiện và tự hoàn
thiện.
Nhu cầu được người khác tôn trọng gồm khả năng giành được uy tín, được thừa
nhận, được tiếp nhận, có địa vị, có danh dự,… Tôn trọng là được người khác coi trọng,
ngưỡng mộ. Khi được người khác tôn trọng cá nhân sẽ tìm mọi cách để làm tốt công việc
được giao. Do đó nhu cầu được tôn trọng là điều không thể thiếu đối với mỗi con người.
Nội dung của nhu cầu này gồm hai loại: Lòng tự trọng và được người khác tôn
trọng.
7.2.1.1.5 Nhu cầu phát huy bản ngã
Maslow xem đây là nhu cầu cao nhất trong cách phân cấp về nhu cầu của ông. Đó
là sự mong muốn để đạt tới, làm cho tiềm năng của một cá nhân đạt tới mức độ tối đa và

Hơn nữa, lý thuyết vai trò cũng lập luận rằng để thay đổi hành vi của nó là cần
thiết để thay đổi vai trò; vai trò tương ứng với hành vi và ngược lại. Ngoài yếu ảnh hưởng
đến hành vi, vai trò ảnh hưởng đến niềm tin và thái độ; cá nhân sẽ thay đổi niềm tin và
thái độ của họ để tương ứng với vai trò của họ.
7.2.2.2 Ứng dụng thuyết vai trò vào đề tài
Với đề tài nghiên cứu về nghiện game online ta có thể đứng trên góc độ của lý
thuyết vai trò để giải thích những nguyên nhân cũng như tìm ra những kế hoạch trị liệu
cho những sinh viên nghiện game online.
Đó là sự suy yếu vai trò giáo dục con cái của bậc cha mẹ trong mỗi gia đình có
con nghiện game online cũng như việc quản lý, giáo dục sinh viên chưa chặt chẽ của
giảng viên. Và yếu tố mấu chốt trong việc ứng dụng thuyết vai trò vào việc giải thích
nguyên nhân nghiện game online vẫn là nhận thức của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu
Một về vai trò học tập, trao dồi kiến thức khi còn ngồi trên giảng đường.
Từ nguyên nhân này ta có thể đề xuất một số giải pháp nâng cao vai trò của cha
mẹ đối với việc giáo dục con cái, vai trò của giảng viên đối với việc giáo dục sinh viên và
nâng cao nhận thức của sinh viên về vai trò của bản thân, góp phần ngăn chặn, giảm thiểu
tình trạng nghiện game online.
8. Câu hỏi nghiên cứu
- Thực trạng sử dụng game online của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu Một như
thế nào?
- Nguyên nhân nghiện game online của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu Một?
- Những ảnh hưởng của game online đối với sinh viên trường Đại học Thủ Dầu
Một là gì?
9. Khung phân tích
Yếu tố khách quan
+ Gia đình
+ Bạn bè
+ Vùng miền
Yếu tố chủ quan
+ Giới tính

2. Nguyên nhân nghiện game online của sinh viên trường Đại học Thủ Dầu Một
3. Những ảnh hưởng của game online đối với sinh viên trường Đại học Thủ Dầu
Một.
3.1 Ảnh hưởng đến thể chất
3.2 Ảnh hưởng đến tinh thần
3.3 Ảnh hưởng đến quả học tập
C. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
1.1. Kết luận
1.1.1 Về mặt lí luận
1.1.2 Kết quả nghiên cứu thực tiễn.
1.2 Kiến nghị
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Bùi Thị Huệ, Võ Thị Nhã, Nguyễn Thị Thanh Hằng (2009), Bước đầu nghiên cứu
về thực trạng “nghiện game online” của học sinh trung học cơ sở trên địa bàn
Quận Hải Châu và Liên Chiểu - Thành phố Đà Nẵng.
2. TS Bùi Thị Xuân Mai (2012), Nhập môn Công tác xã hội, NXB Lao động – Xã
hội, Hà Nội.
3. Dương Thị Tuyết (2007), Tìm hiểu sự khác biệt theo giới của học sinh THPT về
mức độ sử dụng game-online tại thành phố Hà Nội.
4. Mai Mỹ Hạnh (2011), Thử nghiệm nâng cao nhận thức của học sinh trung học phổ
thông tại TP Hồ Chí Minh về hành vi nghiện game online, Tạp chí khoa học
trường ĐHSP TPHCM, số 31 năm 2011.
5. ThS Nguyễn Giác Tri (2011), Phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ
hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp.
6. ThS Nguyễn Thị Phương (2013), Ảnh hưởng của Internet, game online đến học
tập môn Mỹ thuật của học sinh Trung học cơ sở.
7. ThS Phạm Văn Luân, Nguyễn Thành Hưng, Nguyễn Thị Phơi, Kiều Thị Phương
Loan (2013), Game online và sinh viên Bến Tre, Kỷ yếu hội thảo khoa học Nghiện
Internet: Những thách thức mới của xã hội hiện đại, tháng 11/2013.
8. Phan Trịnh Hoàng Dạ Thy (2013), Nghiện MMORPGs nguyên nhân từ


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status