Thực trạng chơi game trực tuyến (game online) của học sinh tại 3 trường trung học cơ sở ở hà nội năm 2009 - Pdf 29

| TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU |
Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20) 17
Thực trạng chơi game trực tuyến
(game online) của học sinh tại 3 trường
trung học cơ sở ở Hà Nội năm 2009
Nguyễn Hoàng Giang (*), Đỗ Trà My(**),
Lương Minh Tân (***), Lê Thò Kim Ánh(****)
GameOnline (GO) là loại hình giải trí phổ biến của giới trẻ nhưng có nhiều tác động tiêu cực tới đời
sống xã hội. Bài báo trình bày kết quả nghiên cứu về hiểu biết, thái độ, và hành vi chơi GO của HS
03 trường trung học cơ sở tại Hà Nội. Thiết kế mô tả cắt ngang sử dụng bộ câu hỏi tự điền, mẫu
nghiên cứu gồm 980 HS khối 7, 8 và 9 (47,4% nam). Kết quả: 69,5% HS đạt hiểu biết chung về GO,
gồm giờ chơi/ngày, ảnh hưởng tích cực khi chơi hợp lý; ảnh hưởng khi chơi quá mức và các quy đònh
khi chơi. Đa số HS chơi để giải trí, hoặc do GO hấp dẫn, để kết bạn, hoặc để có những cảm giác
không có trong đời thực, hoặc để kiếm tiền. 81,5% HS đã từng chơi GO, trong đó có 23,2% chơi quá
mức. Đòa điểm chơi chủ yếu là ở nhà (70,3%) vào buổi tối hoặc khuya. Có 64% HS chưa nhận được
lời khuyên ngừng chơi GO, nhưng 82% HS cho biết sẽ tham gia hoạt động ngoại khóa thay vì chơi
GO hay 69,4% sẽ cố gắng tiếp thu khi nhận được lời khuyên về chơi GO. Rõ ràng, tỷ lệ chơi GO ở
HS là khá cao và cần thiết phải tìm hiểu các yếu tố dẫn đến hành vi chơi GO của HS và các biện
pháp làm giảm những tác động không mong muốn của GO.
Từ khóa: GameOnline; chơi Game quá mức; hiểu biết, thái độ, hành vi, học sinh phổ thông.
Gameonline situational assessment among
secondary school students in Ha Noi, 2009
Nguyen Hoang Giang(*), Do Tra My(**),
Luong Minh Tan(***), Le Thi Kim Anh(****)
Background: Gameonline (GO) is a popular kind of entertainment for adolescents but it also brings
negative impacts to social life. This study is aimed to characterize knowledge, attitudes and behavior
of GO players who are students of three secondary schools in Ha Noi. Design: A cross-sectional
descriptive study of 980 students at the 7th, 8th and 9th grade (47.4% of male students aged 12 -14
years) with a self-administered questionnaire. Findings: 69.5% of students had general knowledge
of GO, including playing duration/day, pros and cons, and rules for GO players. Most of students
played GO for relaxation, making more friends, having virtual feelings, or making money… 81.5% of

đáng lưu ý là thanh thiếu niên sử dụng Internet làm
phương tiện giải trí như tán gẫu hoặc chơi các loại
game (61,4%) nhiều hơn là để tìm kiếm thông tin
hay phục vụ cho mục đích học tập [3]. Các công
trình nghiên cứu về Internet, GO và những vấn đề
sức khỏe liên quan còn khá hạn chế tại Việt Nam,
thực trạng và ảnh hưởng của GO vẫn chưa được nhìn
nhận cụ thể. Vì vậy, nghiên cứu (NC) "Tìm hiểu
thực trạng chơi GO và các yếu tố ảnh hưởng tới tình
trạng chơi GO quá mức của học sinh (HS) một số
trường trung học cơ sở (THCS) tại Hà Nội năm
2009" - đã được tiến hành.
Nghiên cứu nhằm mô tả hiểu biết, thái độ và
hành vi đối với vấn đề chơi GO và một số yếu tố liên
quan đến tình trạng chơi GO quá mức của học sinh
(HS) trung học cơ sở tại Hà Nội năm 2009. Với 4
mục tiêu cụ thể (i) mô tả hiểu biết chung về chơi
GO; (ii) mô tả thái độ về việc chơi GO; (iii) mô tả
hành vi chơi GO; (iv) xác đònh tỉ lệ chơi GO quá
mức và một số yếu tố liên quan của HS trung học
cơ sở tại Hà Nội.
2. Phương pháp nghiên cứu
Nghiên cứu sử dụng thiết kế cắt ngang phân tích
trên đối tượng HS khối lớp 7, 8, 9 (tương ứng độ tuổi
12-15) tại 3 trường THCS Lê Ngọc Hân (Quận Hai
Bà Trưng), Giảng Võ (Quận Ba Đình) và Tân Mai
(Quận Hoàng Mai), Hà Nội. Cỡ mẫu được tính theo
công thức ước lượng tỷ lệ với hệ số thiết kế được
chọn là 2 và dự kiến 10% đối tượng không tham gia,
cỡ mẫu toàn bộ là 1050 HS, trong đó trường THCS

Phần 2: Nhóm câu hỏi về hiểu biết và thái độ
của HS đối với GO: Phần câu hỏi về hiểu biết về
GO sẽ thu thập những thông tin cơ bản liên quan
đến hiểu biết chung của HS về GO theo các nhóm
thông tin như: quy đònh chơi GO, ảnh hưởng của
chơi GO, chơi GO quá mức… Đây là những kiến thức
đơn giản, được thiết kế phù hợp với đối tượng là HS
THCS trong nghiên cứu.
Phần 3: Nhóm câu hỏi về các yếu tố liên quan
đến tình trạng chơi GO quá mức ở HS: Nhóm các
câu hỏi được thiết kế để tìm hiểu các yếu tố liên
quan đến tình trạng chơi GO quá mức của các em
HS như: Yếu tố gia đình: các mối quan hệ gia đình,
sự quan tâm trong gia đình, sự quản lý của cha mẹ
đối với việc chơi GO; yếu tố bạn bè, thầy cô: các
mối quan hệ, sự quan tâm chia sẻ; mức độ tham gia
các hoạt động ngoại khóa…
Đối tượng tham gia nghiên cứu là HS THCS
(<16 tuổi) nên nghiên cứu trực tiếp liên hệ với nhà
trường và xin sự cho phép của BGH và Hội phụ
huynh của trường. Ngoài ra, nghiên cứu được sự
chấp thuận của HĐĐĐ Trường ĐH Y tế Công cộng.
3. Kết quả nghiên cứu
Bảng 1 mô tả các đặc điểm của đối tượng
nghiên cứu. Số lượng HS tham gia là 980 HS (chiếm
93,3% so với tổng số mẫu ước lượng). Hầu hết HS
có độ tuổi 12 đến 14 (tương ứng với khối lớp 7 đến
9), 77,9% HS có học lực giỏi, 20,1% khá, chỉ có 2%
HS có học lực trung bình. Tỷ lệ HS có nối mạng
Internet ở nhà là rất cao (85,4%) và tỷ lệ này là

Ở HS đã từng chơi GO, lý do phổ biến là giải trí
Bảng 1. Đặc điểm đối tượng nghiên cứu
20 Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20)
| TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU |
sau những giờ học căng thẳng (62,1%) hoặc GO hay
và hấp dẫn (56%), hoặc để quen biết nhiều bạn bè
(26,7%), đặc biệt 19,7% cho biết chơi GO để có
những cảm giác mà ngoài đời thật không có, 6,7%
để kiếm tiền. Hầu hết HS đều đánh giá đúng mức
độ chơi của bản thân, tuy nhiên có khoảng 15% lại
cho rằng mình chơi ít trong khi thời gian chơi trung
bình là trên 3h/ngày.
Đa số HS chưa nhận được lời khuyên dừng chơi
GO (64%), một số ít nhận lời khuyên từ bố mẹ
28,9%, thầy cô 9,7%, anh chò 8,6%, họ hàng 7,5%
và 3,5% từ bạn bè. 69,4% HS cho biết sẽ nghe theo
lời khuyên ngừng chơi GO, 82% HS cho biết sẽ
tham gia các hoạt động ngoại khóa nếu có thay vì
chơi GO.
Ở HS chưa bao giờ chơi GO, có 42,7% HS
không chơi vì thấy GO vô bổ; 38,8% do sợ nghiện
và ảnh hưởng tới học tập. Khi hỏi về cảm nhận với
HS chơi GO, 5,6% cho rằng họ nổi bật hơn những
bạn khác; 44,1% cho là bình thường và 23,6% cho
rằng họ đang chơi những trò vô bổ, tốn thời gian vô
ích, 26,7% cảm thấy không thích những bạn ham
chơi GO.
Về ý đònh chơi GO trong tương lai, có 33,1%
khẳng đònh sẽ không bao giờ chơi, 22,3% sẽ thử
ngay khi có cơ hội và 44,6% còn lưỡng lự.

tuy nhiên một số HS (7,3%) chơi GO vào những giờ
muộn hơn (khuya) (Hình 1).
4. Bàn luận
Đối tượng NC tập trung vào các em HS THCS
ở độ tuổi từ 12 đến 14, đây là giai đoạn các em bắt
đầu bước vào tuổi dậy thì, với những biến đổi lớn
Bảng 2. Mô tả tiền sử chơi GameOnline của học sinh
Bảng 3. Mô tả hành vi chơi GameOnline trong một
tháng gần nhất của học sinh
| TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU |
Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20) 21
về mặt thể chất và tinh thần. Các em thường có xu
hướng độc lập hơn, không phụ thuộc vào bố mẹ và
hướng ra thế giới bên ngoài, thường cố gắng khẳng
đònh mình là người lớn, muốn tự do trong mối quan
hệ bạn bè và có quyền tự chủ, tự quyết đònh mọi
việc. Đây cũng là giai đoạn mà vò thành niên dễ bò
tác động bởi các yếu tố môi trường xung quanh, tò
mò và thích được thử thách với những điều mới lạ
trong cuộc sống, đặc biệt khi mà vai trò của các
phương tiện truyền thông đại chúng, trong đó có
Internet ngày càng trở nên quan trọng đối với sự
phát triển của mỗi cá nhân cũng như toàn xã hội. Do
đó, việc làm quen, tiếp xúc và sử dụng Internet có
thể dẫn đến những tác động lớn cho sự phát triển về
nhận thức và tâm lý của các em. Đa số đối tượng
trong NC này là HS giỏi (77,9%) và khá (20,1%),
trung bình chỉ chiếm 2%. Do đó kết quả NC có thể
không suy rộng được cho HS THCS của các trường
khác. Mặc dù vậy, các kết quả của NC có thể đóng

sau những giờ học căng thẳng là lý do phổ biến
nhất. Lý do khác là sự hấp dẫn của các trò chơi. NC
của Choi và Kim (2004) đã chỉ ra rằng các game
được thiết kế với đặc điểm hấp dẫn người chơi như
đồ họa đẹp mắt, nội dung cuốn hút [9]. Ngoài ra, NC
của Kim, Park và cộng sự (2002); Chin và Wen-Bin
(2006) trên VTN Đài Loan, đề cập đến việc trải
nghiệm những cảm giác khác ngoài đời thật khi chơi
GO [13][8], trong NC này có 19,7% HS chơi GO vì
mong muốn có được cảm giác này. HS chơi GO còn
để kết bạn vì đặc điểm nổi bật của GO là khả năng
tương tác và thiết lập các mối quan hệ mang tính xã
hội, điều này được đề cập trong NC của Wan và
công sự (2006); Choi và Kim (2004) [16][9].
Việc nhận thức mức độ chơi GO của HS là khá
tốt. Tuy nhiên, một số HS có thời lượng chơi trung
bình ngày cao (trên 3 giờ/ngày) cho rằng mình
chơi còn ít. Việc nhận thức sai về mức độ chơi của
bản thân có thể dẫn tới sự mất kiểm soát thời gian
chơi GO. Điều này có thể được giải thích do sự
đam mê và luôn muốn tăng thời gian chơi GO để
thỏa mãn và duy trì những thành tích đã đạt trong
game. NC của Choi và Kim (2004) chỉ ra rằng khi
đã đạt được thành tích trong game thì người chơi
như hòa mình vào "dòng chảy" (flow state) và luôn
muốn tiếp tục chơi với lượng thời gian tăng dần để
có thể duy trì[9].
Ở giai đoạn này HS chòu nhiều ảnh hưởng của
yếu tố bạn bè, nhà trường và gia đình nên có thể có
cả những phản ứng tích cực hoặc tiêu cực khi nhận

NC cũng có một số hạn chế như mới chỉ thực
hiện trên phạm vi 3 trường THCS trong phạm vi nội
thành Hà Nội, chưa mang tính đại diện cho HS
THCS nói riêng cũng như HS các cấp nói chung. NC
cũng chưa áp dụng các thang đo để đánh giá chính
xác hơn mức độ ảnh hưởng của các yếu tố liên quan
như gia đình, nhà trường, và xã hội, do đó chưa đánh
giá triệt để được yếu tố này đối với tình trạng chơi
GO quá mức của HS. Mặc dù vậy, kết quả NC có sự
tương đồng với NC khác và chỉ ra được các yếu tố
quan trọng để đóng góp vào việc xây dựng chiến
lược can thiệp phù hợp.
Chúng tôi khuyến nghò các NC tiếp theo nên mở
rộng đối tượng HS, như tiểu học, PTTH, sinh viên ở
các vùng miền khác nhau (thành thò, nông thôn), có
thể thực hiện ngay trên những đối tượng là người
chơi ngay tại các quán GO. Nên bổ sung thêm các
NC đònh tính để tìm hiểu sâu hơn về nguyên nhân
dẫn đến chơi GO và chơi quá mức.
Khi thực hiện NC trên HS, sinh viên cần cân
nhắc các yếu tố tuổi, giới, học lực của nhóm đối
tượng này trong các giai đoạn nghiên cứu từ thiết
kế, chọn mẫu và phân tích số liệu.
HS cần tăng cường tham gia các hoạt động
ngoại khóa, tích cực trao đổi với phụ huynh, giáo
viên và bạn bè về những vấn đề của cá nhân. Đồng
thời, HS cũng cần tự tìm hiểu, trang bò cho bản thân
những hiểu biết liên quan tới sử dụng Internet và
chơi GO hợp lý.
Phụ huynh không nên tạo quá nhiều áp lực cho

2. Bộ Công Thương (2007), Báo cáo thương mại điện tử Việt
Nam 2006. [trích dẫn ngày 08/08/2009]; 30-78, Lấy từ:
http://www.moit.gov.vn
3. Bộ Y tế, Tổng cục thống kê, Tổ chức Y tế thế giới, Quỹ
Nhi đồng Liên Hợp Quốc (2003). "Điều tra Quốc gia về
VTN và Thanh niên (SAVY)". [Trích dẫn ngày 16/08/2009],
lấy từ: http://www.unicef.org/vietnam/vi/media_2390.html
4. Nguyễn Thò Phương Thảo (2007), Tác động của
GameOnline đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh đô thò hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh
Bình), Luận án thạc sỹ Trường Đại học KHXH&NV.
5. Sở giáo dục và đào tạo Hà nội (2007), Công văn số
2696/UBND-KT về việc Quản lý, giáo dục học sinh về
Internet, GameOnline trong trường học,[trích dẫn ngày
14/07/2009] lấy từ: http://www.hanoi.edu.vn/.
Tiếng Anh
6. Ahn DH (2007), Korean policy on treatment and
rehabilitation for adolescents' Internet addiction,
International Symposium on the Counseling and Treatment
of Youth Internet Addiction, National Youth Commission,
Seoul, Korea, p 49.
7. Brenner, V. (1996), An initial report on the online
assessment of Internet addiction: The first 30 days of the
Internet usage survey, [cited 2009 May 29]; Avaiable from:
URL:http://www.ccsnet.com/prep/pap/pap8b/638b/012p.tx.
8. Chin-Sheng, W. & Chiou, W.B. (2006), Why Are
Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview
Study in Taiwan, Taiwan, 762 - 766.
9. Choi, D., & Kim, J. (2004), Why people continue to play
online games: In search of critical design factors to increase

Kaohsiung Hospitality College, [Cited 2009 Jul 27];
Available from: URL:
http://www.iste.org/Content/NavigationMenu/Research/N
ECC_Research_Paper_Archives/NECC_2006/Chiou_Wen
_Bin_NECC06.pdf.
17. Young K. (2009), You are an obsessive online Gamer,
Center for Internet Addiction Recovery [Cited 2009 Aug
15]; Available from: URL:,
http://www.netaddiction.com/index.php?option=com_cont
ent&view=article&id=80%3Agamer&catid=42%3Arecov
ery-resources&Itemid=84.


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status