ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
====================
NGUYỄN THỊ THU THỦY
CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ
SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG
LUẬN VĂN THẠC SĨ
Chuyên ngành: Công tác xã hội
Hà Nội - 2015
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
====================
NGUYỄN THỊ THU THỦY
CÔNG TÁC XÃ HỘI CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ
SINH VIÊNCAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG
Chuyên ngành: Công tác xã hội
Mã số: 60 90 01 01
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG TÁC XÃ HỘI
Ngƣời hƣớng dẫn khoa học: TS. Phạm Thị Thu Hoa
1.5.1. Đặc điểm phát triển tâm lý và nhân cách thanh niên sinh viên nói
chung và đời sống tâm lý của sinh viên Đại học Hải Dương .......................30
1.5.2. Một vài nét về Trường Đại học Hải Dương ........................................ 34
1.6. Thƣ ̣c tra ̣ng sinh viên nghiện game online tại Trƣờng Đại học Hải Dƣơng.35
1
1.7. Các yếu tố ảnh hƣởng đến hành vi chơi GO..............................................36
1.7.1. Yếu tố chủ quan ...................................................................................36
1.7.2. Yếu tố khách quan ...............................................................................37
1.8. Hậu quả của GO tác động tới sinh viên Trƣờng Đại học Hải Dƣơng .........40
1.8.1 Ảnh hưởng tới sức khỏe........................................................................40
1.8.2.Ảnh hưởng tới kinh tế ...........................................................................40
1.8.3. Ảnh hưởng tới học tập .........................................................................41
1.8.4. Ảnh hưởng tới hành vi của sinh viên...................................................42
1.9. Nguồn lực hỗ trợ cho sinh viên nghiện game online ................................42
CHƢƠNG 2: THỰC NGHIỆM CTXH CÁ NHÂN TRONG HỖ TRỢ SINH VIÊN
CAI NGHIỆN GAME ONLINE TẠI TRƢỜNG ĐẠI HỌC HẢI DƢƠNG .............44
2.1. Xây dựng chƣơng trình can thiệp cho đối tƣợng nghiện game online ....44
2.1.1. Công cụ đánh giá ................................................................................44
2.1.2. Chương trình can thiệp với TC ...........................................................44
2.2. Thực nghiệm CTXH cá nhân trong hỗ trợ sinh viên cai nghiện GO ......48
2.2.1. Mô tả thân chủ 1 .................................................................................48
2.2.2. Hoạt động thực hiện can thiệp ............................................................49
2.3. Thân chủ 2 ....................................................................................................64
2.3.1. Mô tả thân chủ ....................................................................................64
2.3.2. Hoạt động can thiệp ............................................................................65
2.4. Bài học kinh nghiệm.....................................................................................79
2.4.1. Mối liên hệ giữa kiến thức, lý thuyết, phương pháp ứng dụng và kiến
thức thực tế ....................................................................................................79
GO
Game online
GVCN
Giáo viên chủ nghiệm
NVCTXH
Nhân viên công tác xã hội
SV
Sinh viên
TC
Thân chủ
THPT
Trung học phổ thông
TPHCM
Thành phố Hồ Chí Minh
THCS
1. Lý do chọn vấn đề can thiệp
Ngày nay với sự phát triển nhanh chóng và vượt bậc của khoa ho ̣c công nghê ̣
thì càng có nhiều loại phương tiện tru yề n thông và dich
̣ vu ̣ giải trí ra đời để đáp ứng
nhu cầ u và sự phát tr iển ngày càng cao của con người . Sự xuấ t hiê ̣n và phát triể n
nhanh chóng của hê ̣ thố ng ma ̣ng
Internet đã và đang làm thay đổ i nhiề u mă ̣t của
cuô ̣c số ng c on người chúng ta và là một công cụ rất hữu ích cho học tập , làm việc
và giải trí đạt hiệu quả . Đối với giới trẻ hiện nay , với môi trường ho ̣c tâ ̣p và giải trí
phong phú đa da ̣ng đ ã làm cho nhu cầu sử dụng I nternet của giới trẻ ngày càng cao .
Đặc b iê ̣t đố i với sinh viên , thì I nternet đã có những ảnh hưởng ma ̣ nh mẽ đế n đời
số ng tinh th ần cũng như học tập , nghiên cứu trong mô ̣t môi trường số ng luôn năng
đô ̣ng và hô ̣i nhâ ̣p như hiê ̣n nay . Internet đươ ̣c sử dụng như một công cụ chủ y ếu
phục vụ cho việc học tập , nghiên cứu, làm việc và giải trí của sinh viên . Trong đó ,
sử du ̣ng game online như mô ̣t cách giải trí đươ ̣c giới trẻ yêu thích và thường xuyên .
Bên ca ̣nh những tác đô ̣ ng tích cực mà game online đem lại như giải toả stress sau
những giờ ho ̣c tâ ̣p căng thẳ ng thì nó cũng có những tác đô ̣ng tiêu cực đố i với
những bạn trẻ nào lạm dụng nó và phụ thuộc quá nhiều vào game online. Hiê ̣n nay
game online thự c sự đã và đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đin
̀ h , nhà trường
và xã hội . Với mô ̣t bô ̣ phâ ̣n không nhỏ h ọc sinh và sinh viên đang đắ m chìm trong
thế giới ảo của các trò chơi online mà bỏ quên thực ta ̣i cuô ̣c số ng đời thườ
ng của
mình gây nên nhiều tệ n ạn cho xã hô ̣i . Nhiều các vụ thảm án có liên quan tới game
online. Ví dụ thảm án do Phạm Duy Quý (Thanh Hà - Hải Dương) giết 4 người
trong gia đình do mắc tâm thần phân liệt vì nghiện game online. Và con rất nhiều
tâm thần của Mỹ lần thứ 5 vào năm 2012 (DSM- V) và Sổ tay chẩn đoán tình trạng
bệnh tật - chương các rối loạn tâm thần của Tổ chức y tế thế giới (ICD - XI).
Trên thế giới đã có nhiều nhà khoa học cũng có các nghiên cứu về nguyên
nhân, triệu chứng chẩn đoán và chiến lược điều trị cho tình trạng nghiện internet,
game online. Tuy nhiên, các nghiên cứu và chương trình còn mang tính rời rạc.
Những nghiên cứu ban đầu của TS. Kimberly Young (1980) về việc lạm
dụng internet cho rằng nếu sử dụng Internet quá 38 giờ một tuần được coi là
nghiện. Kể từ năm 2007, các nhà nghiên cứu liên quan tới game tại Đại học Y khoa
Stanford đã tìm thấy bằng chứng rằng các trò chơi video có các đặc tính gây nghiện.
Nghiên cứu của Egger và Rauterbeg (1996) tại Thụy sỹ với 450 người cho
thấy có nhiều hậu quả tiêu cực đến cuộc sống của người sử dụng internet với nhiều
6
thời gian. Họ luôn bị than phiền bởi gia đình, bạn bè về việc trải qua quá nhiều thời
gian trên mạng, họ có cảm giác luôn đề phòng khi trực tuyến.[19; tr14)
Một nghiên cứu khác của Brenner (1997) tại Hoa Kỳ với bảng công cụ là
bảng kiểm kê hành vi nghiện liên quan tới Internet được phỏng theo tiêu chuẩn lạm
dụng chất có trong DSM- IV. Nghiên cứu được khảo sát trên 563 thanh niên cho
thấy họ sử dụng Internet khoảng 19 giờ mỗi tuần, và những người này đều có khó
khăn trong đời sống thực của họ [19;tr14]
Nghiên cứu có quy mô lớn đầu tiên đó là nghiên cứu của David Greenfield
(Trung tâm nghiện Internet và công nghệ Hoa Kỳ) năm 1999 với một bảng khảo sát
chạy trên ABC News.com. Kết quả cho thấy là có trên 18.000 tham gia trả lời câu
hỏi, trong đó có khoảng 5,7% người đủ tiêu chuẩn nghiện Internet. Ông cũng cho
rằng có nhiều dịch vụ trên Internet tạo sự chia ly, sai lệch về thời gian, ảnh hưởng
đến cuộc sống. Ông cũng khẳng định tình dục, trò chơi, đánh bạc, và mua sắm trực
tuyến có thể tác động làm thay đổi tâm trạng người sử dụng. Nghiên cứu tương tự
tại Trung tâm Y khoa, Đại học Stanford (Hoa Kỳ) cũng cho thấy, một trong tám
đức, tính hiếu động. Hầu hết các nghiên cứu dữ liệu gần đây về nghiện internet tại
Trung Quốc (Cui, Zhao, Wu và Xu, 2006) cho thấy khoảng từ 9,72% đến 11, 06%
thanh thiếu niên Trung Quốc có dấu hiệu nghiện Internet. Ở Trung Quốc có khoảng
162 triệu người sử dụng Internet, trong đó thanh thiếu niên dưới 24 tuổi chiếm 63%
(2006). [19;tr25]
Tại Hàn Quốc, nghiên cứu vào năm 2003 của nhóm Whang, Lee và Chang
trên cỡ mẫu là 13.588 người sử dụng Internet. Kết quả cho thấy có khoảng 3,5% đủ
tiêu chuẩn nghiện internet và chỉ có khoảng 18,4% được coi là sử dụng internet có
hiệu quả. Nghiên cứu của nhóm Jang, Wang, Choi (2008) trên cỡ mẫu là 912 học
sinh từ lớp 7 đến lớp 12 tại 4 trường ở Seoul cho thấy khoảng 3,7 học sinh cấp 2 và
5,1% học sinh cấp 3 nghiện internet. Hơn thế nhóm nghiên cứu cho rằng, các triệu
chứng của rối loạn kiểm soát xung lực và trầm cảm có thể liên quan đến nghiện
internet.[2;tr3]
Tại Singapo, nghiên cứu của Subramaniam Myhily, Shijia Qiu và Munidasa
Winslow trên tổng cộng 2735 thanh thiếu niên, trong đó có 49,3% nam và 50,6% là
nữ, tuổi trung bình là 13,9. Nghiên cứu cho thấy khoảng 25% thanh thiếu niên trong
nghiên cứu là không sử dụng internet hàng ngày, trong đó khoảng 17,1% thanh
thiếu niên đã sử dụng internet hơn 5 giờ mỗi ngày. Nghiên cứu cũng cho thấy việc
sử dụng internet quá mức ở thanh thiếu niên có quan hệ với việc mất kiểm soát sử
8
dụng internet ở nhà, ít có khả năn có bạn tâm giao, cảm giác buồn bã và chán nản,
và xa sút trong học tập, công việc. [19;tr10]
Các tổng quan trên thế giới về chủ đề nghiện internet - game online là một
vấn đề được quan tâm mạnh mẽ. Các nghiên cứu đã bước đầu làm sang tỏ những
vấn đề lý luận và thực tiễn, như dịch tễ về nghiện Internet, thực trạng và nguyên
nhân, tác động của nó tới sức khỏe và cuộc sống của con người.Tuy nhiên các
nghiên cứu chỉ tập trung đi sâu mô tả đặc điểm của lâm sàng của nghiện, chưa đi
internet (đặc biệt là thanh thiếu niên) nhanh nhất thế giới, đồng thời với nó là số
lượng người nghiện cũng tăng nhanh. Bệnh viện đa khoa quân đội Bắc Kinh đã
thành lập Trung tâm điều trị nghiện internet tại địa chỉ số 5 Nanmencang,
Dongsishitiao, Dongcheng, Bắc Kinh. Chức năng chính của trung tâm này tập trung
vào điều trị, không có các chương trình phòng ngừa. Chương trình can thiệp tại đây
chủ yếu bằng phương pháp hóa dược và một số chương trình cách ly như điều trị
ma túy
2.2. Một số nghiên cứu, can thiệp tại Việt Nam
2.2.1. Những nghiên cứu về tác động của GO
Nghiên cứu về nghiện game online tại Việt Nam vẫn còn là một vấn đề mới
mẻ. Các báo cáo còn chưa tập trung và chủ yếu là nghiên cứu về thực trạng sử dụng
game online. Nhưng vẫn mang tính chất manh nha, chưa có chủ điểm nghiên cứu rõ
ràng. Nhóm nghiên cứu tại Trung tâm nghiên cứu Phụ nữ (ĐH Quốc gia Hà Nội)
cho thấy, đa phần sinh viên chơi trò chơi trực tuyến (83%) khi truy cập Internet. Kết
quả nghiên cứu cũng chỉ ra rằng, trò chơi trực tuyến tác động mạnh mẽ đến tâm lý
người chơi dưới góc độ nhận thức, xúc cảm, tình cảm và hành vi. Và nhóm nghiên
cứu cũng cho biết hầu hết các phụ huynh không quan tâm đến những tác động tiêu
cực mà trò chơi trực tuyến mang đến cho con em mình. [7]
Nghiên cứu của Hồ Thị Luyến với đề tài “Ảnh hưởng của trò chơi trực
tuyến đối với học sinh PTTH ở TP HCM”, Viện nghiên cứu phát triển TP HCM
(2007) cho thấy, cha mẹ chưa thực sự quan tâm đến vấn đề ảnh hưởng của trò chơi
trực tuyến đến đời sống của thanh thiếu niên. Đồng thời, cha mẹ chưa quan tâm
nhiều đến hình thức giải trí của các em, chỉ trú trọng đến học tập, chính vì điều đó là
nguy cơ dẫn tới việc sử dụng game online như một hình thức giải trí. Tác giả cho
rằng “ nghiện game online cũng đang là một cảnh báo đến xã hội về hiện tượng một
bộ phận thanh thiếu niên chơi game online hiện nay không chỉ vì mục đích đơn
thuần là giải trí mà các em bị lệ thuộc vào game online và không tự điều chỉnh được
10
11
trở thành nguồn cung cấp thông tin tình dục, giới tính, là nơi thanh thiếu niên có thể
hẹn hò, nảy sinh tình cảm và tình yêu.[4]
Gần đây năm 2010, Viện Xã hội học Việt Nam công bố kết quả nghiên cứu
xã hội học về trò chơi trực tuyến. Nghiên cứu với tên đề tài “Dịch vụ trò chơi trực
tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” được thực hiện trên phạm vi 6
tỉnh, thành. Có 1.320 người tham gia trả lời gồm người chơi game online, người
không chơi và nhiều phụ huynh. Theo báo cáo, trong số những người được hỏi
64,1% người cho rằng “game online là bước phát triển tất yếu của xã hội khi có
internet”. Một điều đáng nói là đối tượng chơi game online chiếm tỷ lệ cao nhất là
có trình độ CĐ, ĐH trở lên (30,1%), tiếp đến là chưa hoàn thành THPT (18,0%),
chưa hoàn thành THCS (17,1%). Từ các kết quả phân tích định lượng và định tính,
nhóm nghiên cứu cho rằng tỷ lệ người có dấu hiệu ngiện game online theo tiêu chí
của WHO không cao, chỉ 5,2% và 69,3% không có các biểu hiện nào cuả tiêu chuẩn
nghiện.[19;tr6]
Tác giả Nguyễn Văn Thọ, Lê Minh Công với đề tài “Xây dựng mô hình hỗ
trợ thanh thiếu niên nhằm giảm nghiện internet - game online tại tỉnh Đồng Nai”.
Nghiên cứu cho thấy thực trạng nghiện internet - game online chủ yếu tập trung vào
lứa tuổi thanh thiếu niên. Nhóm nghiên cứu đã đề xuất và thực nghiệm thành công
mô hình hỗ trợ thanh thiếu niên giảm nghiện internet và được áp dụng trên địa bàn
với hiệu quả khả quan. Mô hình này tập trung vào việc phân loại các mức độ nghiện
game online khác nhau để có biện pháp can thiệp cụ thể cho từng mức độ. Có 3
mức độ trong mô hình này: Mức độ thứ nhất là dự phòng và sàng lọc, mức độ 2 là
can thiệp chủ yếu là các em thanh thiếu niên sử dụng Internet ở mức khó khăn chưa
gây nên tình trạng nghiện, mức độ 3 là can thiệp với các đối tượng đã được đánh giá
nghiện gây khó khăn cho học tập và sức khỏe, tâm lý. Phương pháp chủ yếu của mô
hình sử dụng là liệu pháp tâm lý, liệu pháp nhận thức - hành vi, nhóm, trị liệu gia
Qua việc tổng hợp các nghiên cứu cùng chủ đề tại Việt Nam cho thấy đây
vẫn là một vấn đề còn khá mới mẻ. Các nghiên cứu chỉ dừng lại ở mức độ mô tả tác
động của trò chơi trực tuyến đối với thanh thiếu niên. Một số đề tài đã đề cập đến
các biện pháp can thiệp theo hướng CTXH nhưng chủ yếu tập trung vào can thiệp
nhóm mà chưa trọng tâm chú ý tới can thiệp cá nhân. Tại Hải Dương gần như chưa
có nghiên cứu nào về nghiện game online và việc cai nghiện game online cho thanh
thiếu niên. Vì vậy, luận văn của chúng tôi mạnh dạn đưa ra giải pháp công tác xã
13
hội cá nhân nhằm tác động đến nhận thức và hành vi của sinh viên giúp giảm tình
trạng nghiện game online hiện nay trong sinh viên tại Trường Đại học Hải Dương.
3. Ý nghĩa can thiệp
3.1. Ý nghĩa khoa học
Luận văn đã vận dụng một số lý thuyết của XHH và CTXH như thuyết nhận
thức - hành vi, thuyết hệ thống…để xác định nguyên nhân, các thức can thiệp với
thân chủ. Kết quả của luận văn sẽ góp phần vào việc bổ sung và phát triển hệ thống
lý luận, phương pháp trong nghiên cứu các vấn đề liên quan như CTXH, CTXH cá
nhân,…
Ngoài ra luận văn còn làm tài liệu tham khảo cho các nghiên cứu sau.
3.2. Ý nghĩa thực tiễn
Luận văn góp phần đưa ra bức tranh về thực trạng sinh viên nghiện game
online tại một trường đại học của tỉnh.
Luận văn nhằm mục đích hỗ trợ cho sinh viên giảm thiểu hành vi chơi game online
và phòng ngừa được tình trạng nghiện game online tại Trường Đại học Hải Dương.
4. Mục đích can thiệp
Trên cơ sở nghiên cứu thực tra ̣ng
và nguyên nhân sinh viên nghiê ̣n game
Sử dụng phương pháp công tác xã hội cá nhân nhằm tác động trực tiếp đến
thân chủ theo một tiến trình 7 bước giúp cho thân chủ giảm hành vi chơi game
online.
7.2. Can thiệp hệ thống
Trong tiến trình giúp đỡ thân chủ nghiện game online không thể thiếu các hệ
thống, nguồn lực hỗ trợ. Gia đình là yếu tố rất quan trọng trong tiến trình giúp thân
chủ cai nghiện GO. Ngoài ra trong tiến trình trợ giúp thân chủ cần có sự phối hợp
của các hệ thống nhỏ xung quanh thân chủ như nhà trường và bạn bè nhằm tạo ra
những thay đổi tích cực cho thân chủ. Chính vì vậy trong luận văn chúng tôi sử
dụng liệu pháp gia đình nhằm giáo dục toàn bộ thành viên trong gia đình có cách
thức để giúp đỡ người nghiện GO. Liệu pháp này bao gồm: Giải thích cho gia đình
vấn đề chơi GO một cách thái quá, tính cưỡng bức của chơi GO đối với con em
mình; Khắc phục tình trạng thiếu lòng tin của thân chủ vào tình thương yêu của mọi
thành viên trong gia đình; Giải thích về giá trị cả của GO.
7.3. Can thiệp nhận thức - hành vi
Can thiệp này xác định những niềm tin cốt lõi sai lầm đang chi phối những
hành vi của thân chủ, sau đó cố gắng thay đổi lại suy nghĩ để thân chủ suy nghĩ sâu
về sự thật hơn là những niềm tin sai lầm
Những sai lầm nhận thức này phải được tác động thông qua 3 giai đoạn:
Giai đoạn 1: Giúp thân chủ nhận ra những sai lầm trong nhận thức của họ
Giai đoạn 2: Xóa bỏ những ý nghĩ cũ
Giai đoạn 3: Thay thế những ý nghĩ cũ bằng những suy nghĩ đúng đắn mới
15
7.2. Các phƣơng pháp thu thập thông tin
7.2.1. Phương pháp phân tích tài liệu
Mục đích sử dụng phương pháp phân tích tài liệu nhằm để thu thập thông
tin và nghiên cứu các tài liệu có liên quan đến cách can thiệp với thanh thiếu niên
viên nghiện GO tại Nhà trường
Quan sát hành vi, thái độ của sinh viên sau khi tiến hành can thiệp
7.2.4. Phương pháp điều tra bằng bảng hỏi
Đối tượng: Sinh viên
Dung lượng mẫu: 200 sinh viên
Về giới tính: cả nam và nữ
Về độ tuổi: 18 - 24
Mục đích: Khảo sát thực trạng sinh viên nghiện game onlnine tại Trường
Đại học Hải Dương, những nguyên nhân và hậu quả của nghiện game đối với
sinh viên trường
7.2.5. Phương pháp trắc nghiệm
Luận văn sử dụng trắc nghiệm nghiện Internet của TS. Kimberly Young với
mục đích:
- Nhằm sàng lọc tỷ lệ sinh viên nghiện game online tại Trường Đại học
Hải Dương
- Nhằm làm rõ các biểu hiện của sinh viên nghiện game online
- Sử dụng để đánh giá tác động của thực nghiệm
Trắc nghiệm nghiện của TS. Kimberly Young bao gồm 20 câu hỏi với thang
đo mức độ nghiện được sử dụng theo 4 mức:
Mức I: 0-25%: Bình thường
Mức II: 25- 50%: Sử dụng game nhiều
Mức III: 50 - 75%: Nghiện game
Mức IV: 75 - 100%: Nghiện game nặng
17
NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1.1. Lý thuyết ứng dụng trong can thiệp
B là kết quả hành vi
Những người theo trường phái nhận thức cho rằng, các vấn đề về nhân cách
và hành vi của con người được tạo bởi những suy nghĩ sai lệch trong mối quan hệ
tương tác với môi trường bên ngoài. Con người nhận thức sai lầm và gán nhãn sai
lầm từ cả tâm trạng ở trong ra đến hành vi bên ngoài, do đó gây nên những niềm tin,
hình tượng, đối thoại nội tâm tiêu cực. Suy nghĩ không thích nghi tốt đưa đến các
hành vi của một cái tôi thất bại. Đồng thời hầu hết các hành vi mà con người học
tập, trừ những phản ứng bẩm sinh, đều bắt nguồn từ những tương tác với thế giới
bên ngoài bản thân họ. Thuyết nhận thức hành vi cho rằng cảm xúc và hành vi con
người được hình thành không phải ở hoàn cảnh mà bởi cách chúng ta nhìn nhận vấn
đề đó.
Vận dụng lý thuyết nhận thức hành vi ở việc NVCTXH sẽ giúp thân chủ
của mình cắt nghĩa, lý giải việc chơi game, nghiện game để thỏa mãn nhu cầu giải
trí, giải tỏa tâm lý, giải tỏa strees của thân chủ là suy nghĩ tiêu cực. Vì theo lý thuyết
nhận thức chỉ ra nhận thức của mỗi cá nhân trong việc cắt nghĩa các biến cố và tình
huống sẽ có vai trò điều tiết các hành vi ứng xử của mỗi cá nhân. Nhận thức của
mỗi cá nhân tồn tại trong mối quan hệ tương tác giữa cảm xúc và hành vi cùng
những hậu quả của chúng trên các sự kiện xảy ra trong môi trường sống của người
ấy. Vì thế NVCTXH sẽ giúp cho sinh viên nghiện GO nhận thức được việc chỉ có
GO mới giải tỏa những lo âu của cuộc sống là một suy nghĩ tiêu cực, cần phải thay
đổi. Và trong quá trình trị liệu giúp cá nhân này thì NVCTXH sẽ củng cố thêm nhận
thức của họ, giúp họ có những suy nghĩ tích cực hơn vào những hoạt động tích cực
cho việc giải tỏa strees hơn là việc lao vào thế giới ảo.
Luâ ̣n văn ứng dụng lý thuyết nhận thức - hành vi nhằm mục đích vận dụng
những lý luâ ̣n trong lý thuyế t để giúp thân chủ
sửa chữa những hành vi (hành vi
chơi game online quá nhiều gây nghiện) bằng việc giáo dục làm thay đổi nhận thức
cho hệ thống phát triển, nhưng cũng có ranh giới ngăn cản sự phát triển của hệ thống.
Động năng: Là những tương tác nhằm duy trì chu trình hoạt động của hệ
thống thông qua việc trao đổi với các thành tố bên ngoài hoặc từ nguồn lực bên
ngoài trong hệ thống
Sự phản hồi: là tiến trình đặc biệt trong một hệ thống mở, ở đó hệ thống đón
nhận và sử dụng các thông tin thu nhận được, lấy đó làm nền tảng chi sự thay đổi
của hệ thống
Hệ thống được phân thành các loại
20
Hệ thống tự nhiên hay hệ thống không chính thức: Gia đình, bạn bè, các
nhóm tự nhiên thành lập..
Hệ thống chính thức: Các phòng ban xã hội, cơ quan đoàn thể…
Hệ thống xã hội: Trường học, bệnh viện…
Thuyết hệ thống được sử dụng trong công tác xã hội như một công cụ trợ
giúp nhân viên xã hội nhìn nhận vấn đề sáng tỏ hơn
Từ góc nhìn xã hội, hành vi của con người không phải bộc lộ một cách tự
phát độc lập mà nằm trong mối quan hệ qua lại với các hệ thống khác nhau trong xã
hội. Con người là một bộ phận của xã hội, chịu sự tác động của các hệ thống xã hội
khác nhau. Sự thay đổi của một bộ phận nào trong hệ thống xã hội cũng tạo ra
những ảnh hưởng đến hệ thống con nằm trong nó, cụ thể là hệ thống các cá thể
thuộc xã hội đó.
Ở đây ứng dụng lý thuyết hệ thống vào quá trình công tác xã hội cá nhân với
sinh viên nghiện game online để từ góc độ này nghiên cứu nhìn nhận cá nhân sinh
viên là một hệ thống, cũng có mối quan hệ tương tác với các nhóm khác với các hệ
thống khác như: nhóm bạn bè, lớp học, gia đình, các tổ chức xã hội khác, địa phương
Như đã nêu ở trên, việc nhân viên xã hội ứng dụng lý thuyết hệ thống như
một công cụ giúp việc tổng hợp, nhìn nhận vấn đề một cách sáng tỏ hơn. Ở đây
Theo Tổ chức Y tế thế giới (WHO, 1992) "trạng thái nghiện là một nhóm
các hiện tượng sinh lý, tập tính và nhận thức ở một người nào đó có thói quen sử
dụng một hay nhiều chất với ưu tiên cao hơn nhiều so với các thới quen trước kia.
Các đặc điểm trung tâm là giảm khả nằn làm chủ sử dụng chất, một ý muốn mạnh
mẽ (hay thèm muốn) dùng chất, ưu tiên cao đối với việc sử dụng so với các hoạt
động khác, độ dung nạp tăng, các triệu chứng cai( trong một số trường hợp), hoặc
thậm chí sử dụng mặc dù có hại. Việc chuẩn đoán đòi hỏi ba hay trên ba đặc điểm
xảy ra cùng lúc lặp đi lặp lại trên 12 tháng" [7;tr39]
22
Theo Vũ Dũng và cs (2009), nghiện là trạng thái tâm lý thường là bất
bình thường của con người, xảy ra sau khi bị tiêm nhiễm một cách không chủ
định một chất nào đó, hoặc sử dụng nhiều lần một sự vật, hiện tượng nào đó kèm
theo sự biến đổi quá trình tâm - sinh lý của cơ thể và biểu hiện ra ngoài thông
qua hành vi, cách ứng xử và quan hệ của họ với những người xung quanh.
[10,tr24]
Theo từ điển Tiếng Việt của Hoàng Phê “Nghiện là ham thích đến mức
thành một thói quen khó bỏ”.[16,tr658]
Theo Nguyễn Khắc Viện (1992), thì thuật ngữ nghiện (tiếng Pháp:
toxicomanie; tiếng Anh: Addiction) được giải thích như sau: Để giảm đau, giải sầu
hoặc gây phấn chấn hào hứng thoát vào cảnh mơ mộng, từ xưa người ta vẫn dùng
nhiều chất; lâu ngày cơ thể chịu được những liều cao, rồi đâm ra nghiện; thiếu
thuốc sinh ra những triệu chứng sinh lý: uể oải, huyết áp hạ, chân tay run, có khi
lên cơn giật,... và những triệu chứng tâm lý: đứng ngồi không yên, nhớ thuốc. Ngày
nay dùng từ “lệ thuộc vào thuốc” (dependance). [14;tr24]
Thông thường nghiện được biểu hiện ở nhiều mức độ: mức độ nhẹ, hành vi
và cách ứng xử của người nghiện rất khó phân biệt so với người bình thường.
Ở mức độ trung bình, hành vi và trạng thái bất bình thường thỉnh thoảng lại xuất