1
LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan đồ án tự em nghiên cứu và xây dựng dựa trên các kiến
thức được học trên trường và kinh nghiệm đi làm thực. Cùng sự hướng dẫn của
Ths. Hoàng Thị Cành. Các nội dung nghiên cứu, kết quả trong đề tài này là
trung thực và chưa công bố dưới bất kỳ hình thức nào trước đây. Những kiến
thức tài liệu tham khảo được ghi rõ trong mục tài liệu tham khảo. Nếu phát hiện
có bất kỳ sự gian lận nào em xin hoàn toàn chịu trách nhiệm về nội dung luận
văn của mình. Trường đại học CNTT& TT không liên quan đến những vi phạm
tác quyền, bản quyền do em gây ra trong quá trình thực hiện (nếu có)..
Thái nguyên, ngày tháng 6 năm 2016
Sinh viên thực hiện
Nguyễn Đức Tiến
2
LỜI CẢM ƠN
Sau một thời gian tìm hiểu đề tài “Xây dựng ứng dụng hỗ trợ học Tiếng
anh trên hệ điều hành Android”, em đã hoàn thành tiến độ dự kiến. Để đạt được
kết quả này, em đã nỗ lực thực hiện và đồng thời cũng nhận được rất nhiều sự giúp
đỡ, quan tâm, ủng hộ của các thầy cô bạn bè và gia đình.
Em xin chân thành cảm ơn giáo viên hướng dẫn: Th.S Hoàng Thị Cành – Bộ
môn Công nghệ phần mềm – Trường Đại học Công nghệ thông tin và truyền thông –
Đại học Thái Nguyên đã tận tình giúp đỡ em hoàn thành đồ án tốt nghiệp này.
Em xin chân thành cảm ơn các thầy cô và ban lãnh đạo trường Đại học Công
nghệ thông tin và truyền thông – Đại học Thái Nguyên đã nhiệt tình giảng dạy và
truyền đạt kiến thức quý báu và bổ ích trong suốt quá trình em học tập tại trường.
Em xin chân thành cảm ơn các thầy, cô giáo viên thuộc bộ môn Công nghệ
1.5. Chu kỳ ứng dụng android ...............................................................................19
1.5.1. Chu kỳ sống thành phần...........................................................................19
1.5.2. Activity Stack ..........................................................................................20
1.5.3. Các trạng thái của chu kỳ sống.................................................................20
1.5.4. Chu kỳ sống của ứng dụng.......................................................................20
1.5.5. Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng ...........................................21
1.5.6. Các phương thức của chu kỳ sống............................................................21
1.6. Các thành phần của Android ...........................................................................23
1.6.1. Thành phần của 1 chương trình Androidd ................................................23
1.6.2. Các thành phần trong giao diện Widget....................................................28
1.6.3. Bắt sự kiện trong Android.......................................................................29
1.6.4. Menu .......................................................................................................30
4
1.7. Fragment trong Android .................................................................................30
1.7.1. Khái niệm ................................................................................................30
1.7.2. Đặc điểm của Fragment ...........................................................................30
1.7.3 . Vòng đời của một Fragment....................................................................32
1.8. JSON trong lập trình Android .........................................................................34
1.8.1. Giới thiệu về JSON:.................................................................................34
1.8.2. Cấu Trúc ..................................................................................................34
1.9. Tổng quan ngôn ngữ lập trình Java .................................................................35
CHƯƠNG 2: KHẢO SÁT PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG .......................37
2.1. Khảo sát hiện trạng .........................................................................................37
2.1.1. Sơ lược về Tiếng Anh ..............................................................................37
2.1.2. Các ứng dụng hỗ trợ học Tiếng Anh hiện có ............................................39
2.1.3. Thực trạng việc học Tiếng Anh của sinh viên Đại Học ............................42
2.1.4. Đề xuất ứng dụng mới..............................................................................42
Hình 1.7: Phương thức...........................................................................................21
Hình 1.8: Vòng đời của một Activity.....................................................................25
Hình 1.9: Qúa trình truyền dữ liệu giữa các Activity .............................................26
Hình 1.10: Chu kỳ sống của một Service ...............................................................27
Hình 1.11: Quá trình hoạt động của Fragment .......................................................31
Hình 1.12: Vòng đời của một Fragment.................................................................32
Hình 2.1 : Biểu đồ Use Case tổng quan .................................................................43
Hình 2.2: Biểu đồ Use Case mô tả chức năng Xem bài giảng ...............................44
Hình 2.3: Biểu đồ Use Case mô tả chức năng Học lý thuyết .................................45
Hình 2.4: Biểu đồ Use Case mô tả chức năng Làm bài tập....................................46
Hình 2.5: Biểu đồ trình tự mô tả chắc năng Xem bài giảng ....................................47
Hình 2.6: Biểu đồ trình tự mô tả chắc năng học lý thuyết ......................................47
Hình 2.7: Biểu đồ trình tự mô tả chắc năng làm bài tập .........................................48
Hình 2.8: Biểu đồ cộng tác mô tả chắc năng xem bài giảng ...................................48
Hình 2.9: Biểu đồ cộng tác mô tả chắc năng học lý thuyết.....................................49
Hình 2.10: Biểu đồ cộng tác mô tả chắc năng làm bài tập ......................................49
Hình 2.11: Biểu đồ lớp của chương trình ...............................................................50
Hình 3.1: Giao diện chính của chương trình ..........................................................52
Hình 3.2: Giao diện các chức năng chính...............................................................53
Hình 3.3: Giao diện Note.......................................................................................54
Hình 3.4: Giao diện Grammar ...............................................................................55
Hình 3.5: Giao diện Exercise ................................................................................56
Hình 3.6: Giao diện làm bài...................................................................................57
Hình 3.7: Kiểm tra đáp án......................................................................................58
6
LỜI NÓI ĐẦU
Đứng trước xu thế toàn cầu hoá, ngành dịch vụ Viễn thông nói chung và dịch vụ
điện thoại di động nói riêng ở Việt Nam đã đạt được những thành tựu nhất định. Sơ
Android được phát triển bởi tập đoàn Google, phiên bản đầu tiên ra đời năm
2008. Được xây dựng trên một nền tảng mở, và một bộ thư viện đa năng, mạnh mẽ
với nguyên lý mở, Android đã nhanh chóng được cộng đồng lập trình viên di động
hưởng ứng mạnh mẽ. Nền tảng Android tích hợp nhiều tính năng nổi bật:
Android là một hệ điều hành nhân Linux, đảm bảo sự tương tác với các
phần cứng, quản lý bộ nhớ, điều khiển các tiến trình tối ưu cho các thiết bị
di động.
Bộ ứng dụng khung cho phép sử dụng lại và thay thế các thành phần riêng
lẻ.
Máy ảo Dalvik được tối ưu cho các thiết bị di động, chạy các ứng dụng lập
trình trên ngôn ngữ Java.
Các thư viện cho phát triển ứng dụng mã nguồn mở bao gồm SQLite,
WebKit, OpenGL và trình quản lý đa phương tiện.
Hỗ trợ các chuẩn đa phương tiện phổ biến, thoại trên nền GSM, Bluetooth
EDGE, 3G và Wifi
Hỗ trợ Camera, GPS, la bàn, máy đo gia tốc…
Bộ phát triển ứng dụng SDK đầy đủ gồm thiết bị giả lập, công cụ sửa lỗi,
tích hợp với Eclipse SDK.
Android cung cấp một tập hợp đầy đủ các phần mềm cho thiết bị di động bao
gồm: hệ điều hành, các khung ứng dụng và các ứng dụng cơ bản.
1.1.1. Android SDK là gì?
Android SDK là một bộ công cụ phát triển bao gồm một trình gỡ lỗi, các thư
viện, trình mô phỏng thiết bị (dựa trên QEMU), mã nguồn và hướng dẫn. Nền tảng
phát triển hiện nay được Android hỗ trợ bao gồm kiến trúc x86 - máy tính chạy
Linux (bất kỳ máy tính để bàn được cài Linux), Mac OS X 10.4.8 hoặc cao hơn,
Windows XP hoặc Vista, dĩ nhiên cả Windows Seven. Các thành phần được yêu
cầu còn bao gồm Java Development Kit, Apache Ant, và Python 2.2 trở lên. IED
được hỗ trợ chính thức là Eclipse (3.2 hoặc mới hơn) sử dụng Android
8
nó là cho phép các ứng dụng có thể tương tác được với nhau và có thể sử dụng lại
các thành phần từ những ứng dụng khác. Việc tái sử dụng không chỉ được áp dụng
cho cho các dịch vụ mà nó còn được áp dụng cho cả các thành phần dữ liệu và
giao diện người dùng.
Vào cuối năm 2008, Google cho phát hành một thiết bị cầm tay được gọi là
Android Dev Phone 1 có thể chạy được các ứng dụng Android mà không bị ràng
buộc vào các nhà cung cấp mạng điện thoại di động. Mục tiêu của thiết bị này là cho
phép các nhà phát triển thực hiện các cuộc thí nghiệm trên một thiết bị thực có thể
chạy hệ điều hành Android mà không phải ký một bản hợp đồng nào. Vào khoảng
cùng thời gian đó thì Google cũng cho phát hành một phiên vản vá lỗi 1.1 của hệ điều
hành này.
Ở cả hai phiên bản 1.0 và 1.1 Android chưa hỗ trợ soft-keyboard mà đòi hỏi các
thiết bị phải sử dụng bàn phím vật lý. Android cố định vấn đề này bằng cách phát
hành SDK 1.5 vào tháng 4 năm 2009, cùng với một số tính năng khác. Chẳng hạn
như nâng cao khả năng ghi âm truyền thông, vật dụng, và các live folder.
1.1.3. Máy ảo Dalvik
Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy đư ợc trên các thiết bị động
Android. Nó chạy các ứng dụng đã được chuyển đổi thành một file thực thi Dalvik
(dex). Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thường bị hạn chế về bộ nhớ và tốc độ
xử lý. Dalvik đã được thiết kế và viết bởi Dan Bornstein, người đã đặt tên cho nó sau
khi đến thăm một ngôi làng đánh cá nhỏ có tên là Dalvik, nơi mà một số tổ tiên của
ông sinh sống.
Từ góc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trông giống như máy ảo Java (Java
Virtual Machine) nhưng thực tế thì hoàn toàn khác. Khi nhà phát triển viết một ứng
dụng dành cho Android, anh ta thực hiện các đoạn mã trong môi trường Java. Sau đó,
nó sẽ được biên dịch sang các bytecode của Java, tuy nhiên để thực thi được ứng
dụng này trên Android thì nhà phát triển phải thực thi một công cụ có tên là dx. Đây
là công cụ dùng để chuyển đổi bytecode sang một dạng gọi là dex bytecode. "Dex" là
10
rõ rệt trong giao diện người dùng, tối ưu hóa tốc độ phần cứng, hỗ trợ nhiều kích cỡ
và độ phân giải màn hình hơn, thay đổi giao diện duyệt web và hỗ trợ chuẩn
HTML5, Exchange ActiveSync 2.5, nâng cấp Google Maps 3.1.2, camera zoom kĩ
thuật số tích hợp đèn flash, nâng cấp bàn phím ảo và kết nối Bluetooth 2.1.
Android 2.2 (Froyo): Ra mắt tháng 5/2010: Phiên bản này chú trọng nâng cấp
tốc độ xử lí, giới thiệu engine Chrome V8 JavaScript, hỗ trợ Adobe Flash10.1,
thêm tính năng tạo điểm truy cập Wi-Fi. Một tính năng đáng chú ý khác hỗ trợ
chuyển đổi nhanh chóng giữa các ngôn ngữ và từ điển trên bàn phím đồng thời cho
phép cài đặt và cập nhật ứng dụng ở các thiết bị mở rộng bộ nhớ. Một trong những
smartphone đầu tiên chạy phiên bản Android 2.2 Froyo là LG Optimus One.
Android 2.3 (Gingerbread): Ra mắt tháng 12/2010: Phiên bản này đ nâng
cấp đáng kể giao diện người dùng, cải thiện bàn phím ảo, thêm tính năng
copy/paste, hỗ trợ công nghệ giao tiếp tầm sóng ngắn NFC, hỗ trợ chuẩn video
WebM và nâng cao tính năng copy–paste. Cùng với phiên bản Gingerbread,
Google cũng ra mắt điện thoại đầu tiên của hãng sử dụng nền tảng này là Google
Nexus S.
Android 3.2 (Honeycomb): Ra mắt tháng 2/2011: Đây là phiên bản hệ điều
hành dành riêng cho máy tính bảng tablet với giao diện mới tối ưu hóa cho tablet,
từ các thao tác đều phụ thuộc màn hình cảm ứng (như lướt web, duyệt mail..).
Honeycomb hỗ trợ bộ xử lí đa nhân và xử lý đồ họa đồng thời hỗ trợ nhiều màn
hình home khác nhau, cho phép người dàng dễ dàng tùy biến giao diện nếu muốn.
Android 4.0 (Ice-cream sandwich): Ra mắt tháng 10/2011, là sự kết hợp giữa
Gingerbread và Honeycomb và sẽ chạy trên tất cả các thiết bị như điện thoại, máy
tính bảng, máy tính xách tay…
Android 4.1 (Jelly Bean): Ra mắt 9-7-2012: Máy tính bảng Nexus 7, sản
phẩm hợp tác giữa Google và Asus, là thiết bị dùng Jelly Bean đầu tiên ra mắt.
12
sung thêm một tính năng mới cho Android 4.3 đó là Restricted Profile. Mỗi thành
viên sẽ có một "hồ sơ" riêng của mình và chỉ có thể làm được những gì được chỉ
định trong "hồ sơ". Google còn làm mới trình gọi điện thoại mặc định để hỗ trợ việc
tìm kiếm trong danh bạ khi người dùng bấm số, giống như kiểu bàn phím T9 trước
đây. Google cũng có thêm vào Notification Access để cho phép các ứng dụng bên
thứ ba truy cập và tương tác với những thông báo nằm trong notification hệ thống
ngay khi chúng vừa xuất hiện.
Android 4.4 KitKat: Thế hệ kế tiếp của Android là Android 4.4 và không còn
mang tên Jelly Bean nữa mà gọi là KitKat. Nếu như bạn chưa biết thì KitKat là một
loại bánh xốp bọc chocolate của hãng Nestle. Cách đặt tên này cũng hoàn toàn khớp
với trình tự chữ cái mà các phiên bản Android sử dụng làm tên mã*. Google tiết lộ
thêm rằng "mục tiêu của chúng tôi với Android KitKat đó là mang trải nghiệm
Android đáng kinh ngạc đến cho mọi người".
Tương lai Android X:
Nhiều dự đoán cho rằng thế hệ Android 5.0 kế tiếp sẽ có tên mã "Key Lime
Pie" và thế hệ thiết bị Nexus mới của Google sẽ một lần nữa trở thành "đại diện đầu
tiên" sở hữu nền tảng mới này. Android sẽ dần xóa nhòa lằn ranh giữa hệ điều hành
cho thiết bị di động và hệ điều hành cho máy tính cá nhân, giảm khác biệt phân
mảnh, đem đến những chức năng thú vị hơn nữa.
1.2. Kiến trúc của android
Mô hình sau thể hiện một cách tổng quát các thành phần của hệ điều hành
Android. Mỗi một phần sẽ được đặc tả một cách chi tiết dưới đây:
14
Hình 1.4: Cấu trúc stack hệ thống Android
1.2.1. Tầng ứng dụng
Android được tích hợp sẵn một số ứng dụng cần thiết cơ bản như: contacts,
browser, camera, Phone,… Tất cả các ứng dụng chạy trên hệ điều hành Android đều
Android bao gồm một tập hợp các thư viên C/C++ được sử dụng bởi nhiều
thành phần khác nhau trong hệ thống Android. Điều này đư ợc thể hiện thông qua
nền tảng ứng dụng Android. Một số các thư viện cơ bản được liệt kê dưới đây:
Media Libraries - dựa trên OpenCORE của PacketVideo; hỗ trợ thu và phát
nhiều định dạng audio, video và hình ảnh tĩnh phổ biến bao gồm: MPEG4,
H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, và PNG
Surface Manager - quản lý quyền truy cập vào phần hiển thị giao diện cả
2D và 3D . Hỗ trợ đa ứng dụng.
LibWebCore - trình duyệt web trên một engine hiện đại, có hỗ trợ cho cả
trình duyệt web của Android lẫn các View nhúng.
SGL - các engine đồ họa 2D nền bên dưới.
Thư viện 3D - một kế thừa dựa trên OpenGL ES 1.0 API; các thư viện, hoặc
sử dụng phần cứng tăng tốc 3D (nếu có) hoặc bao gồm, tối ưu hóa 3D trên
phần mềm.
Freetype - bitmap và vector font.
SQLite - một engine cơ sở dữ liệu quan hệ mạnh mẽ và nhẹ phục vụ cho tất
cả các ứng dụng.
16
1.2.4. Android Runtime
Android bao gồm một tập hợp các thư viện cơ bản mà cung cấp hầu hết các
chứcnăng có sẵn trong các thư viện lõi của ngôn ngữ lập trình Java. Tất cả các ứng
dụng Android đều chạy trong tiến trình riêng. Máy ảo Dalvik đã được viết để cho
một thiết bị có thể chạy nhiều máy ảo hiệu quả. Các VM Dalvik thực thi các tập tin
thực thi Dalvik (dex). Định dạng được tối ưu hóa cho bộ nhớ tối thiểu. VM là dựa
trên register-based, và chạy các lớp đã được biên dịch bởi một trình biên dịch Java
để chuyển đổi thành các định dạng dex. Các VM Dalvik dựa vào nhân Linux cho
các chức năng cơ bản như luồng và quản lý bộ nhớ thấp.
Thẻ <application>, bên trong thẻ này chứa các thuộc tính được định nghĩa cho
ứng dụng Android như:
android:icon = “drawable resource”: Ở đây đặt đường dẫn đến file icon của
ứng dụng khi cài đặt. VD: android:icon = “@drawable/icon ”.
android:name = “string”: Thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng Android.
Tên này sẽ được hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng.
android:theme = “drawable theme”: Thuộc tính này để đặt theme cho ứng
dụng. Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng.
Permission
Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài nguyên của
ứng dụng. Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong file manifest của
ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy xuất như sau:
<uses-permission android:name="android.permission.READ_PHONE_STATE"/>
<uses-permission android:name="android.permission.ACCOUNT_MANAGER"/>
<uses-permission android:name="android.permission.VIBRATE" />
<uses-permission android:name="android.permission.CALL_PHONE"/>
SDK version
Thẻ xác định phiên bản SDK được khai báo như sau:
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng.
1.4.2. File R.java
File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được sử
dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các
tài nguyên hình ảnh.
18
Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy xa
làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn như, bạn kéo và thả một file
activity mới tồn tại.
Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kế tiếp của stack sẽ di duyển lên và
trở thành active
Hình 1.6: Chu kỳ sống của Activity
1.5.3. Các trạng thái của chu kỳ sống
Một Activity chủ yếu có 3 chu kỳ chính sau:
Active hoặc running: Khi Activity là được chạy trên màn hình. Activity này
tập trung vào những thao tác của người dùng trên ứng dụng.
Paused: Activity là được tạm dừng (paused) khi mất focus nhưng người dùng
vẫn trông thấy. Có nghĩa là một Activity mới ở trên nó nhưng không bao phủ
đầy màn hình. Một Activity tạm dừng là còn sống nhưng có thể bị kết thúc
bởi hệ thống trong trường hợp thiếu vùng nhớ.
Stopped: Nếu nó hoàn toàn bao phủ bởi Activity khác. Nó vẫn còn trạng thái
và thông tin thành viên trong nó. Người dùng không thấy nó và thường bị
loại bỏ trong trường hợp hệ thống cần vùng nhớ cho tác vụ khác.
1.5.4. Chu kỳ sống của ứng dụng
Trong một ứng dụng Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều
có một chu trình sống riêng. Và ứng dụng chỉ được gọi là kết thúc khi tất cả các
thành phần trong ứng dụng kết thúc. Activity là một thành phần cho phép người
dùng giao tiếp với ứng dụng. Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người
20
dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là ứng
dụng đã kết thúc. Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tác người
dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tương tác với người dùng như là
Service, Broadcast receiver. Có nghĩa là những thành phần không tương tác người
dùng có thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người
dùng tự tắt chúng.
Theo sau bởi onResume() nếu activity đến trạng thái foreground hoặc
onStop() nế nó trở nên ẩn.
Phương thức: onResume()
Được gọi trước khi activity bắt đầu tương tác với người dùng
Tại thời điểm này activity ở trên dỉnh của stack activity.
Luôn theo sau bởi onPause()
Phương thức: onPause()
Được gọi khi hệ thống đang resuming activity khác.
Phương thức này là điển hình việc giữ lại không đổi dữ liệu.
Nó nên được diễn ra một cách nhanh chóng bởi vì activity kế tiếp sẽ không
được resumed ngay cho đến khi nó trở lại..
Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống.
Phương thức: onStop()
Được gọi khi activity không thuộc tầm nhìn của người dùng.
Nó có thể diễn ra bởi vì nó đang bị hủy, hoặc bởi vì activity khác vữa được
resumed và bao phủ nó.
Được theo sau bởi onRestart() nếu activity đang đở lại để tương tác với
người dùng, hoặc onDestroy() nếu activity đang bỏ.
Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống.
Phương thức: onDestroy()
Được gọi trước khi activity bị hủy.
Đó là lần gọi cuối cùng mà activity này được nhận.
Nó được gọi khác bởi vì activity đang hoàn thành, hoặc bởi vì hệ thống tạm
thởi bị hủy diệt để tiết kiệm vùng nhớ.
22
Bạn có thể phân biệt giữa 2 kịch bản với phương isFinshing().
Trạng thái của activity có thể được giết bởi hệ thống.
1.6. Các thành phần của Android
khởi tạo một hoạt động khi người dùng nhấn vào hình ảnh đó. Android có một số
view đã xây dựng sẵn mà bạn có thể sử dụng - gồm có các buttons, text fields, scroll
bars, menu items, check boxes….
Một cây phân cấp view được đặt trong một cửa sổ của activity bằng phương
thức Activity.setContentView(). Content view là đối tượng View ở gốc của cây phân
cấp.
Class cơ sở Activity định nghĩa một loạt các sự kiện mà điều chỉnh vòng đời
của một hoạt động. Class Activity định nghĩa các sự kiện sau đây:
- onCreate(): Được gọi khi hoạt động được tạo ra lần đầu tiên.
- onStart(): Được gọi khi hoạt động trở nên hữu hình so với người dùng.
- onResume():Được gọi khi hoạt động bắt đầu tương tác với người sử dụng.
- onPause(): Được gọi để dừng các hoạt động hiện tại và nối lại các hoạt động
trước đó.
- onStop():Được gọi khi hoạt động không còn hiển thị với người dùng.
- onDestroy():Được gọi trước khi hoạt động bị phá hủy bởi hệ thống (bằng tay
hoặc bằng hệ thống để bảo tồn bộ nhớ).
- onRestart(): Được gọi khi hệ thống đã được dừng lại và khởi động lại một
lần nữa.
24
Hình 1.8: Vòng đời của một Activity
Intent:
Là một cấu trúc dữ liệu mô tả cách thức, đối tượng thực hiện của một Activity.
Là cầu nối giữa các Activity: ứng dụng Android thường bao gồm nhiều Activity,
mỗi Activity hoạt động độc lập với nhau và thực hiện những công việc khác nhau.
Intent chính là người đưa thư, giúp các Activity có thể triệu gọi cũng như truyền các
dữ liệu cần thiết tới một Activity khác. Điều này cũng giống như việc di chuyển qua