Nghiên cứu kỹ thuật đồ họa 3d và ứng dụng trong xây dựng phim hoạt hình ngắn - Pdf 42

MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN................................................................................................................2
LỜI CAM ĐOAN..........................................................................................................3
MỞ ĐẦU.......................................................................................................................4
Chương 1.......................................................................................................................6
TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ ĐỒ HỌA.....................................................................6
Chương 2.....................................................................................................................21
KỸ THUẬT THIẾT KẾ ĐỒ HỌA 3D.......................................................................21
Chương 3.....................................................................................................................42
NGHIÊN CỨU VỀ PHIM HOẠT HÌNH...................................................................42
Chương 4.....................................................................................................................55
TÌM HIỂU PHẦN MỀM 3DS MAX 2012.................................................................55
ỨNG DỤNG KỸ THUẬT 3D XÂY DỰNG MỘT ĐOẠN.......................................55
PHIM HOẠT HÌNH NGẮN.......................................................................................55
KẾT LUẬN.................................................................................................................79
TÀI LIỆU THAM KHẢO...........................................................................................80

1


LỜI CẢM ƠN
Đồ án tốt nghiệp là cơ hội để em có thể áp dụng, tổng kết những kiến thức mà
mình đã học, đồng thời rút ra những kinh nghiệm thực tế quý giá trong suốt quá
trình thực hiện đề tài.
Trước tiên em xin gửi lời cám ơn chân thành sâu sắc tới các thầy cô giáo
trong trường Đại học công nghệ thông tin và truyền thông nói chung và các thầy cô
giáo trong khoa Công nghệ thông tin, bộ môn Khoa học máy tính nói riêng đã tận
tình giảng dạy, truyền đạt cho em những kiến thức, kinh nghiệm quý báu trong suốt
thời gian qua.
Đặc biệt em xin gửi lời cảm ơn đến cô giáo Nguyễn Hiền Trinh, cô đã tận
tình giúp đỡ, trực tiếp chỉ bảo, hướng dẫn em trong suốt quá trình làm đồ án tốt


MỞ ĐẦU
1. Đặt vấn đề:
Ngày nay thiết kế đồ họa là cụm từ để chỉ một chuyên ngành thuộc về mỹ
thuật. Bằng việc áp dụng khoa học kỹ thuật vào ngành thiết kế đồ họa con người
đã tạo ra nhiều xu hướng phát triển mới trong việc thiết kế đồ họa. Một trong các
xu hướng đó là thiết kế đồ họa cho phim hoạt hình.
Thời điểm hiện tại thiết kế 3D là một vấn đề được nhiều người quan tâm, việc
áp dụng phương pháp này vào thiết kế đồ họa cho phim hoạt hình đã tạo ra một
thế hệ phim hoạt hình mới với chất lượng đồ họa cao, thu hút được sự chú ý của
nhiều người.
Vì lẽ đó việc tìm hiểu những nguyên tắc, thuật ngữ, quy trình và lý thuyết về
đồ họa 3D, về phim hoạt hình cũng như việc nghiên cứu các công cụ và kỹ thuật
phổ biến dùng trong thiết kế 3D đang được rất nhiều người quan tâm. Từ suy
nghĩ trên em quyết định chọn đề tài này với mong muốn giúp mọi người phẩn
nào hiểu về những vấn đề được nói tới ở trên, qua đó sẽ ứng dụng kỹ thuật thiết
kế 3D xây dựng một đoạn phim hoạt hình ngắn.
2.
-

Mục tiêu của đồ án:
Nghiên cứu kỹ thuật được sử dụng trong thiết kế đồ họa 3D.
Nghiên cứu kỹ thuật cơ bản trong dựng phim hoạt hình ngắn.
Ứng dụng kỹ thuật đồ họa 3D vào việc xây dựng một đoạn phim hoạt hình

ngắn.
3. Nội dung của đồ án:
Nội dung của phần đề tài gồm bốn chương sau phần mở đầu:
Chương 1: Nghiên cứu thiết kế đồ họa.
Chương 2: Nghiên cứu kỹ thuật thiết kế đồ họa 3D.

điều gì đó trở nên hiện thực hơn. Trong thực tế, mọi người thường nói rằng các nhà
thiết kế (designer) không chỉ nghĩ và ‘biên dịch’ các ý nghĩ đó thành dạng hữu hình,
mà họ thực sự phải tư duy nó thông qua những việc làm cụ thể.
Điều này cho phép biến những ý tưởng mới trở thành hiện thực ngay từ giai
đoạn đầu trong quá trình phát triển sản phẩm hay dịch vụ, nhằm giúp chúng có có
hội thành công lớn hơn.
Mặt khác, đôi lúc mơ hồ hơn, thuộc tính của thiết kế chính là đặt con người làm
trọng tâm – hay có thể gọi là các vấn đề liên quan đến thiết kế luôn xoay quanh con
người.
Các nhà thiết kế thỉnh thoảng cũng tự biếm họa rằng nó như là một sự ám ảnh
bản thân, nhưng có một thực tế là những nhà thiết kế giỏi thường dành phần lớn sự

6


quan tâm của mình về con người thực – những người sẽ sử dụng sản phẩm, dịch vụ,
công trình hay trải nghiệm mà họ phát triển và thiết kế.
Điều này tập trung vào những người dùng truyền các cảm hứng tuyệt vời và đảm
bảo đáp ứng các giải pháp thiết kế phù hợp với những nhu cầu thực tế, dù người
dùng có nhận thức được đầy đủ điều đó hay không đi nữa.
Quy trình thực dụng này định hình các ý tưởng và sau đó cố gắng gắn kết chúng
với người dùng sao cho họ cảm thấy thiết kế có một khả năng đặc biệt để tạo ra
những điều đơn giản. Bất cứ điều gì quá phức tạp để lĩnh hội, truyền thông hay thực
thi đều được mổ xẻ sớm. Có lẽ đây là lý do tại sao mà các thiết kế thực sự thành
công hiển nhiên đều có chung một cảm xúc đối với người xem.
Cuối cùng, thiết kế còn có nghĩa là sự cộng tác. Phẩm chất kép của sự hữu hình
và trọng tâm là con người có nghĩa là quy trình thiết kế là một môi trường cộng tác
tuyệt vời. Các quá trình thiết kế đang ngày càng được sử dụng như là một phương
thức để cho phép các nhóm các designer và những người không phải là designer
cùng làm việc với nhau để giải quyết các vấn đề lớn trong thiết kế.

năng của mình, sử dụng các hình ảnh, màu sắc và hiệu ứng để làm nên một sản
phẩm ưng ý. Một sản phẩm thiết kế tốt phải là một sản phẩm mà khi nhìn vào chúng
ta thấy được vẻ đẹp của nó, sự hài hòa của nhiều yếu tố, đảm bảo được các yêu cầu
của việc thiết kế đồ họa và người xem có thể hiệu được nội dung của thiết kế đó.
1.3 Những nguyên tắc trong việc thiết kế đồ họa:
Thiết kế đồ họa đòi hỏi người thực hiện phải có kiến thức về vẽ tay, đổ bóng và
thực hiện các thao tác thật tỉ mỉ.
Trong quá trình thiết kế đồ họa cần phải tuân thủ một số các nguyên tắc cơ bản
trong việc thiết kế.
6 Nguyên tắc cơ bản trong thiết kế đồ họa:
a. Cân bằng:
Sự cân bằng phù hợp của các yếu tố là sự cần thiết đối với 1 mẫu thiết kế. Luật
cân bằng có hai loại là cân bằng đối xứng và cân bằng bất đối xứng.
Cân bằng đối xứng biểu thị tất cả các yếu tố như chiều cao, chiều rộng….. được
sắp đặt một cách đối xứng trong mẫu thiết kế. Cân bằng đối xứng đề cập đến tất cả

8


những gì được sắp xếp trong một bố cục. Cân bằng đối xứng được chia ra làm nhiều
loại như cân bằng đảo ngược, cân bằng 2 trục, cân bằng xuyên tâm….
Cân bằng bất đối xứng đạt được khi không có sự đối xứng. Khi tất cả các yêu tố
được xếp đặt không có sự đối xứng nhau, cân bằng bất đối xứng được thiết lập.
b. Nhịp điệu:
Nhịp điệu dùng để tạo nên sự dịch chuyển và điều hướng của tầm nhìn. Nó xảy
ra khi các yếu tố trong một bố cục được lặp lại. Nhịp điệu được tạo ra bằng cách tạo
nên 1 dòng chảy êm đềm của tầm nhìn. Nhịp điệu được dùng như 1 đường dẫn mà
do đó mắt chúng ta có thể đọc được những phần quan trọng của một thông tin. Nó
còn được gọi là một mẫu thức của nghệ thuật.
Nhịp điệu trong một mẫu thiết kế có thể tạo nên bằng 3 cách: sự lặp lại, dùng

các yếu tố phải được điều chỉnh. Sự điều chỉnh kích thước của các yếu tố với 1 sự
cân xứng hoàn hảo tạo nên 1 mẫu thiết kế đồ họa tốt. Đó chính là sự liên quan giữa
các kích thước của các yếu tố với nhau và với sự cân xứng của tổng thể. Sự cân
xứng bao gồm những mối liên quan về chiều cao, chiều rộng, chiều sâu và không
gian chung quanh.
Khoảng không gian mở xung quanh một chủ đề tạo nên 1 yếu tố gọi là tỷ lệ. Tỷ
lệ là 1 yếu tố quan trọng nhất trong thiết kế đồ họa, mặc dù nó chỉ được xếp ở vị trí
thứ 6 trong những yếu tố của thiết kế đồ họa (Các yếu tố kia là đường nét, phương
hướng, hình dạng, màu sắc, chất liệu và độ sáng tối).
Trên đây là những nguyên tắc cơ bản của việc thiết kế đồ họa nói chung, chúng
được ghi nhớ và áp dụng đi kèm với suy nghĩ và cảm xúc của người thiết kế. Những
nguyên tắc đó được soạn thành luật lệ cho những phương pháp làm việc mà người
thiết kế đã rút ra qua bao nhiêu trải nghiệm, thực hành cũng như những sai sót trong
thực tế. Vì vậy tất cả những gì của ngày nay chúng ta được học tập là những tinh
hoa của một lịch sử thiết kế nói chung và của thiết kế đồ họa nói riêng. Cùng với sự
sáng tạo của mình kết hợp với nhưng qui tắc trên, chắc chắn việc thiết kế đồ họa của
nước ta sẽ phát triển lên những tầm cao mới.
1.4 Các thuật ngữ dùng trong thiết kế đồ họa:

10


Graphic Designer: nhà thiết kế đồ họa.
Typography: nghệ thuật chữ.
Imagery: tạo hình, hình ảnh.
Computer – generated Imgery (CGI): hình ảnh được tạo từ máy tính.
Computer Graphics Indusry (CGI): Nền công nghiệp đồ họa máy tính.
Digital Double: đối tượng bản sao bằng đồ họa máy tính.
3D Acceleration: phần cứng hỗ trợ video nhằm tăng tốc độ hiển thị của cảnh 3D.
3D Object Library: thư viện những đối tượng 3D theo một loạt các dạng và độ phân

cảnh được thể hiện.
Ambient Color: Sắc độ của một đối tượng phản xạ nếu nó không được chiếu sáng
trực tiếp bởi một nguồn sáng. Màu ambient có chiều hướng biểu diễn màu của ánh
sáng phản xạ từ tất cả các đối tượng trong một cảnh, nhưng chỉ bức xạ (radiosity)
mới có thể thực hiện việc này một cách thực sự.
Ambient Light: Về mặt lý thuyết, nó là kết quả tích lại của tất cả ánh sáng bật ra từ
tất cả các đối tượng trong một vùng. Thông thường thiết lập như một giá trị tổng thể
để chiếu sáng tất cả đối tượng trong cảnh như nhau.
Array: một ma trận hoặc màu của đối tượng được ngoại suy từ một đối tượng hoặc
một nhóm các đối tượng. Thông thường được thấy như những mảng đồng tâm hoặc
thẳng hàng, nhưng cũng có thể là 3 chiều.
Aspect Ratio: quan hệ tỉ lệ giữa độ cao và chiều rộng của hình ảnh sẽ được giữ
nguyên.
Atmospheric Effects: các hiệu ứng phụ thuộc camera hoặc ánh sáng như sương mù
hoặc ánh sáng khối được thêm vào cho cảnh, đây là các hiệu ứng khí quyển cho vật
thể.
Axis: trục tọa độ, một đường biểu trong không gian 3D, xác lập một hướng. Các trục
chuẩn sử dụng trong các chương trình 3D được gọi là X,Y và Z.
Backface Cull: Sự loại bỏ các mặt phía sau của một đối tượng trong một cổng
nhìn.Tạo ra các kết quả thật hơn, giảm sự nhầm lẫn cảnh nhìn của các cảnh.

12


Bank: việc xoay (hoặc nhào lộn) một đối tượng hoặc camera có thể thực hiện khi nó
di chuyển qua một đường dẫn cong. Việc này xử lý các kết quả của lực li tâm trên
vật thể khi nó thực hiện việc xoay.
Bend: Một modifier làm biến dạng đối tượng bằng cách gán sự xoắn quanh trục
được chọn.
Bezier Curve: một đường cong hoặc đường dẫn được định nghĩa bằng công thức

trong một hình ảnh, được biểu diễn theo các bit. Ví dụ, một hình ảnh 8-bit chứa 256
màu hoặc các thang độ màu xám.
Color Temperatue: Một giá trị tính theo độ Kelvin, được sử dụng để phân biệt sự
khác nhau giữa màu gần màu trắng với quang phổ của ánh sáng.
Detach: một qui trình khử liên kết một thành phần của đối tượng lớn hơn, chia nó
thành hai đối tượng.
Dithering: các điểm màu khác biệt rải rác trong một hình ảnh được sử dụng để tạo
cho hình các màu bổ trợ, mở rộng. Ở đó các màu khác không có vì đã bị giới hạn
bởi số màu trong bảng màu chính. Thường sẽ tạo ra các mảng màu làm cho hình ảnh
mềm mại hơn.
Dolly: Trong làm phim, một tấm phẳng có bánh xe để đặt camera lên, và qui trình di
chuyển của camera xung quanh trên sàn suốt quá trình quay phim trong 3D, nó có
nghĩa là sự di chuyển camera về phía đốítượng hoặc ra xa khỏi nó.
Dynamics: một hệ thống sử dụng mô phỏng nguyên tắc vật lý của thế giới thực vào
môi trường thiết kế đồ họa như trọng lực, lực ma sát, và một cảnh va đập trong một
hoạt cảnh máy tính.
Edge: là một đường thấy được giữa các đỉnh tạo thành một mặt (cạnh).
Extrude/Extrusion: Qui trình đẩy một hình 2D lên thành ba chiều bằng cách đưa
vàomột chiều sâu theo trục Z.
Face: một vùng đóng kín bởi các cạnh của một đa giác, tạo thành một bề mặt ba
hoặc bốn cạnh.
Face Extrusion: Qui trình đem một mặt hoặc nhiều mặt được chọn và tạo
khối(extrude) chúng vào hoặc ra khỏi vị trí hiện thời.
14


Face Mapping: Một kiểu đồ bản hình ảnh cố gắng làm thích nghi hình ảnh với các
mặt riêng lẻ trên một đối tượng.
Falloff: Một phần hoặc phạm vi của nguồn sáng tại thiết lập cường độ giảm thiểu
hoặc bằng không. Ngoài ra, một tập hợp các tùy chọn độ trongsuốt để đặt độ trong

giống như tác phẩm điêu khắc trên khung lưới.
Mirror: một sự biến đổi làm đảo ngược một hay nhiều đối tượng hoặc các bản sao
thành một phiên bản đảo ngược với nó qua một trục.
Modifier: Một thủ tục được gán cho đối tượng để điều chỉnh sự xuất hiện hoặccác
thuộc tính của nó.
Nosie: những thay đổi ngẫu nhiên được gán cho các vật liệu, màu sắc, hoặc các
tham số hoạt cảnh để có dáng vẻ giống thật hơn.
Oirgin Point: Điểm tâm cyberspace, ở đó các trục trung tâm gặp nhau. Được chỉ ra
bởi các toạ độ 0, 0, 0.
Palette: Tập hợp toàn bộ các màu sắc được sử dụng hoặc có thể sử dụng trong một
hình ảnh. Thường đưa ra cho các hình ảnh 256 màu hoặc ít hơn
Plug-in: một tính năng thêm vào. Các plug-in nói chung để bổ sung những khả năng
mới cho sản phẩm mà không tạo ra một phiển bản mới của phần mềm.
Point: Trong không gian 3D, vùng nhỏ nhất có thể được gọi là một điểm.Mỗi điểm
được xác định bởi một tập hợp duy nhất gồm ba số được gọilà các tọa độ.
Preview: Một chế độ đầu ra nhằm tạo một hoạt cảnh kiểm tra việc thể hiện nhanh
hoặc một chế độ hiển thị sinh ra một phiên bản được đơn giản hóa của cảnh theo
thời gian thật.
Radiosity: thuộc tính biểu diễn ánh sáng phản xạ từ một đối tượng và tiếp tụp chiếu
sáng đối tượng khác. Một phương pháp thể hiện tính toán đến màu sắc, hình dạng
của tất cả các bề mặt trong cảnh khi tính toán mức chiếu sáng, và tạo ra các hình ảnh
đồ họa gần với chất lượng ảnh thật.
Reactor: bộ điều khiển hoạt cảnh cho phép các đối tượng phản lại các hoạt động của
các đối tượng khác trong cảnh.

16


Refraction: Việc làm lệch hướng các sóng ánh sáng, xảy ra khi chúng di chuyển
xuyên qua các loại chất liệu khác nhau.

họa nào đó và cố gắng tạo ra phiên bản thiết kế sau cùng, bạn sẽ có thể tiết kiệm cho
mình thời gian và sức lực bằng cách trước hết nghiên cứu đề tài của Game, hoàn tất
về mặt nội dung, bắt đầu bằng những bản vẽ phác thảo đơn giản và phải trải nhiều
lượt phê chuẩn của thiết kế.
Để đáp ứng được nhu cầu bạn phải làm theo các bước nhất định để giải quyết
vấn đề:
1.5.1 Thu thập thông tin:
Trước hết tìm hiểu nhu cầu của khách hàng về một sản phẩm. Loại hình ảnh mà
họ mong muốn được thấy trong sản phẩm. Họ mong muốn thay đổi điều gì về mặt
hình ảnh trong những sản phẩm đã phát hành.
Tiếp đó tìm hiểu những gì khách hàng không mong muốn và tại sao. Cuối cùng
kiến thức này sẽ giúp bạn tiếp kiệm thời gian và tiền bạc trong khi làm thiết kế đồ
họa trong một thời gian dài.
Bên cạnh đó cần đặt những câu hỏi : đối tượng thưởng thức sản phẩm là ai?
Thông điệp là gì? Có thời hạn bắt buộc hoàn thành hay không? Kích cỡ như thế
nào? …… Hãy ghi chép thật cụ thể tất cả những cái mà bạn có thể sử dụng sau này
cho bước kế tiếp của quy trình thiết kế đồ họa.
1.5.2 Tạo một bản đề cương:
Bằng việc sử dụng thông tin thu thập được bạn sẽ có thể triển khai một bản đề
cương tóm tắt nội dung và mục tiêu của sản phẩm cần thực hiện. Bạn hãy gộp tất cả
các phần chính và nội dụng của các thành phần đó. Gộp luôn cả các kích thước và
thông số kỹ thuật cho việc thực hiện thiết kế đồ họa cho sản phẩm đó. Một khi việc

18


xây dựng đề cương hoàn tất bạn sẽ biết được mình cần phải làm những gì, cần phải
thực hiện gì và từ đó có thể tiến hành bước tiếp theo của quá trình thiết kế đồ họa.
1.5.3 Khai thác sức sáng tạo của bạn:
Mẫu thiết kế đồ họa phải có tính sáng tạo. Trước khi sang vấn đề chính là mẫu

Khi bạn tạo ra một sản phầm liên quan đến thiết kế đồ họa, thì bạn cần phải để
người xem hiểu được bạn đang thiết kế cái gì và nó thể hiện hình ảnh, hành động
hay một ý nghĩa nào đó trong mẫu thiết kế.
1.5.7 Thời gian hoàn thành:
Khi nào cần hoàn thành sản phẩm, bạn cần nắm vững yếu tố này để có thể sắp
xếp và phân bố thời gian tiến hành quá trình thiết kế được hợp lý và đem lại hiệu
quả cao.

20


Chương 2
KỸ THUẬT THIẾT KẾ ĐỒ HỌA 3D
2.1 Giới thiệu về công nghệ 3D:
2.1.1 Định nghĩa về 3D (Three dimensions):
3D – three dimensions: là công nghệ được xây dựng từ các phần mềm máy tính,
giúp cho người sử dụng có thể nhìn hình ảnh trong không gian ba chiều. Các ứng
dụng của công nghệ này được sử dụng trong 1 số lĩnh vực đạt hiệu quả cao như: y
học, xây dựng, kiến trúc, phim, trò chơi…. Ở Việt Nam công nghệ này mới được sử
dụng phần lớn trong xây dựng và kiến trúc. Trên thực tế, hiện nay, các chuyên gia
đã sử dụng đến công nghệ 4D.
3D là những hình ảnh được hiển thị tạo cảm giác nổi và chiều sâu lên não bộ của
người xem.
Khung hình 3D được xây dựng trên hệ thống đồ họa máy tính 3 chiều, hệ thống
đồ họa này khai thác 3 chiều không gian là chiều ngang, chiều dọc và chiều sâu tạo
nên một thế giới hình khối khác hẳn thế giới hình phẳng của 2D. Đồ họa khai thác
tối đa các hiệu ứng 3 chiều như đổ bóng, chiếu sáng, sự phản chiếu nhờ vào hệ
thống nguồn sáng.
Khi sử dụng 3D, vấn đề nằm ở một tổng thể phần cứng đồng bộ. Khi xử lý trên
màn hình máy tính, card màn hình và ram là vấn đề lớn nhất. Khi kết xuất ảnh và

trên mọi lĩnh vực đem lại hiệu quả cao. Có thể nói công nghệ 3D đã làm thay đổi
cách thức trải nghiệm các nhu cầu cuộc sống của con người. Đem đến nhưng thuận
lợi cho công việc cũng như thỏa mãn mong muốn của con người về sự chân thực của
các thiết bị giải trí mang lại.
Công nghệ 3D được ứng dụng rộng rãi trên nhiều lĩnh vực khác nhau nhưng nổi
bật hơn cả vẫn là một số lĩnh vực sau:
-

Phim ảnh, truyền hình.
Trò chơi máy tình.
Kiểu dáng công nghiệp.
Internet.
Giáo dục.
Vật lý mô phỏng.

22


2.2 Một số khái niệm cơ bản của kỹ thuật thiết kế đồ họa 3D:
2.2.1 Ba chiều:
Dựng mô hình ba chiều đồng nghĩa với việc sử dụng trục x,y,z. Ba đường này
chi phối hình dạng, tỷ lệ, vị trí của đối tượng được tạo dựng nên.
Khi quan sát 1 hình chiếu đỉnh: nhìn vật thể từ trên xuống, trục x chạy từ trái
sang phải ngang qua màn hình, trục y chạy từ trên xuống dưới dọc theo màn hình,
trục z chạy từ xa đến gần người dùng.
z
O
y
x
2.2.2 Dựng mô hình:

thấy chúng tác động ra sao đến những đối tượng xung quanh. Khung dây không hiên
thị những cạnh bị che khuất: Chế độ wireframe với đặc tính Backface Cull hoạt
động chỉ hiển thị những cạnh không bị che khuất của đối tượng, nhờ đó mà đối
tượng trông có vẻ 3 chiều hơn, giúp người sử dụng nhận diện từng đối tượng dễ
dàng hơn. Chỉ có những mặt sau của đối tượng là ẩn đi, vẫn nhìn thấy các đối tượng
nằm phía sau đối tượng khác.
Hộp giới hạn: còn gọi là khung bao là khung bao quanh từng đối tượng phức
tạp. Mục đích là nhằm tăm tốc độ hiển thị khung cảnh phức tạp.
Hình chiếu được diễn họa: cũng có thể hiển thị các hình chiếu được diễn họa
của khung cảnh với những hiệu ứng như Facets – góc cạnh và Smooth – trơn nhẵn.
Giúp xác định mối tương quan vị trí giữa các đối tượng, nhược điểm là làm chậm
tiến trình kiến tạo do tăng thêm thời gian tính toán của máy tính.

24


2.2.4 Diễn họa:
Là kỹ thuật áp màu, chất liệu, ánh sáng tối cho bề mặt hoặc mặt của mô hình ba
chiều. Có thể hiện thị ảnh diễn họa kết quả trên màn hình hoặc lưu và đĩa với đủ loại
định dạng tập tin:
Màu: Cách diễn họa mô hình đơn giản là áp màu khác nhau lên bề mặt hay đối
tượng, sao cho có thể dễ dàng phân biệt được từng bề mặt hay đối tượng
+ RGB: là các màu chính nó là đỏ, xanh lục và xanh dương. Điều chỉnh cường
độ của từng màu sẽ tạo thêm nhiều màu khác nhau.
+ HLS: là 3 xác lập khác gồm sắc độ, độ sáng và độ bão hòa. Hue chọn ra
khoảng màu, Luminace ấn định độ sáng tối tức là cường độ màu. Saturation quyết
định mức độ thuẩn nhất tinh khiết của màu.
+ HBW: là pha trộn màu – hue, sắc đen - blackness, sắc trắng – whiteness. Hue
chọn ra màu thuần, thêm màu đen làm sậm hơn, thêm màu trắng để làm nhạt hơn.
+ Gamma: xác lập gamma giúp quyết định hình thái hiển thị màu. Gamma tác


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status