Những nhà giàu mới trong thế giới ảo
Sở hữu một hòn đảo nhiệt đới của riêng mình – đó là giấc mơ màu hồng của nhiều
người. Vài năm trước, có một hòn đảo như vậy với diện tích 8x3 km đã được bán.
Người rao không đòi giá cao, nhưng người muốn mua thì nhiều, và bởi vậy mà người
ta buộc phải tổ chức đấu giá.
David Storey, một nghiên cứu sinh 22 tuổi của trường Đại học Sydney đã thắng cuộc khi bỏ
giá 26,5 nghìn đô la. Điều đáng nói là, hòn đảo này nằm trong một hành tinh ảo có tên là
Calypso. Nhưng những gì mà David nhận được thì lại là “tiền tươi, thóc thật”
Developer online
Đối với ai đó thì việc mua hòn đảo này nghe thật là vô lý. Nhưng rõ ràng là David Storey
không nghĩ như vậy. Anh chàng nhanh chóng thu hồi lại số vốn đã bỏ ra bằng cách bán
"đất" cho những nhân vật khác có nhu cầu xây nhà và đánh thuế những người muốn săn
bắn hoặc khai thác tài nguyên trên hòn đảo. David ra giá $1200 cho một hecta đất ảo,
đương nhiên là bằng tiền tươi thóc thật. Chỉ cần bán 22 hecta là đủ hoàn vốn, số còn lại
David đã có thể bỏ túi và vung vinh tiêu xài.
Phải thừa nhận một điều rằng, David không hề cô đơn trong thế giới ảo này. Anh chàng đã
có cả một cộng đồng ảo của mình trên web site MindArk (Thụy Điển) được Calypso tạo dựng
trong khuôn khổ dự án game online Entropia. Vào đầu năm nay, một kỹ sư 37 tuổi người
Thụy Điển đã bỏ ra 109 nghìn đô la để mua hai trung tâm thương mại và nhanh chóng bán
nó cho một người chơi khác là Jason Petersen. Và chỉ trong vòng hai tuần, Jason đã tìm ra
các khách hàng khác có nhu cầu mua 29/32 cửa hàng nằm trong khu mua sắm ảo. Và bây
giờ, mỗi một cửa hàng như thế này đều có trang web của riêng mình với danh mục các mặt
hàng bày bán trênwww.entropiashopping.com. Mục đích quảng cáo là nhằm thuyết phục
200 nghìn cư dân Calypso mua các sản phẩm cần thiết trong trung tâm thương mại của
Jason Petersen chứ không phải tại MindArk.
Project Entropia luôn đưa ra các dự án mới được “xây dựng” trên những pixcel vô hình. Và
với các dự án mới này, các cư dân của thế giới ảo không hề ngần ngại đầu tư tiền bạc. Giống
như trong cuộc sống thực, họ có thể rút tiền tại bất cứ máy rút tiền tự động nào tại Second
Life, cứ 1 đô la thật ăn 10 đô la ảo. Chiếc thẻ được kết nối trực tiếp với tài khoản của người
chơi trong không gian Entropia và có đầy đủ tính năng của một tài khoản ngân hàng thật
ngoài đời. Game thủ có thể chuyển khoản, rút, thế chấp tiền mặt nhờ hệ thống này.
$1500 trên bờ hồ ảo và phải trả $300 tiền xây bể bơi, dựng ghế đá? Câu trả lời là “Để có
một nơi chốn mà avatar của tôi có thể gọi là nhà – nơi họ có thể tổ chức tiệc mời bạn bè
đến tham dự…”, – một game thủ người Thái Lan tên là Tas đã nói như vậy. Avatar của anh ta
đã “an cư lập nghiệp” tại Calipso từ năm 2002 và kiếm được kha khá tiền để mua không chỉ
ngôi nhà che nắng che mưa mà còn cả con tàu vũ trụ cũng như gara để máy bay. “Thỉnh
thoảng chúng tôi còn cưỡi máy bay lên trạm vũ trụ không gian. Nếu Dự án Entropia phát
triển hơn nữa với sự xuất hiện của nhiều hành tinh mới khác thì chúng tôi có thể sẽ cung
cấp dịch vụ vận chuyển hành khách nữa,” – Tas nói, cứ như thể anh ta đang nói về cuộc
sống bình thường hiện hữu vậy.
Tuy nhiên, phần lớn mọi người chơi game nhằm mục đích giải trí. Đối với nhiều người, game
là nơi để người ta bước vào một thế giới khác, nơi họ có thể xây nhà, mở công ty, chăm sóc
vật nuôi, gặp gỡ bạn bè, đến sòng bạc, nhà thổ, (theo lời Tas thì cuộc sống tình dục “ảo”
diễn ra giữa các cư dân “avantar” không phải là chuyện hiếm). Chính những “tân binh” mới
tập tọe chui vào làng game như David Storey hay Ailin Graef mới có thể giúp cho các nhà
sản xuất và tổ chức kinh doanh game phất lên một cách nhanh chóng được.
Ngành công nghiệp game online góp phần nuôi sống nhiều doanh nghiệp “ăn theo” khác -
các hãng kinh doanh “hàng tiêu dùng” cần thiết cho thế giới ảo như quần áo, xe cộ, vật liệu
xây dựng…Những mặt hàng này được trưng bày trên các web site chuyên biệt, thậm chí là
trên cả trang web đấu giá eBay. Dự báo tới năm 2009, doanh thu trên toàn thế giới từ thị
trường ảo này sẽ đạt mức 7 tỷ đô la. Tại Trung Quốc, các doanh nghiệp gia công phần mềm
game online đang dồn sức làm việc ngày đêm để cung cấp sản phẩm cho các quốc gia Tây
Âu. Ngay MindArk, công ty sản xuất trò chơi này, cũng kiếm được khá nhiều tiền từ nguồn
cung cấp các đồ dùng vật dụng mà nhân vật trong game sử dụng. Ví dụ, nếu muốn tiếp tục
sử dụng khẩu súng săn của mình, người thợ săn sẽ phải trả một khoản tiền bảo dưỡng cho
MindArk. Bằng cách đó, MindArk đã gặt hái gần 200 triệu đô la trong năm 2006.
Cũng có những ví dụ minh chứng cho sự chuyển dịch từ sản phẩm của thế giới ảo sang thế
giới thật. Natan Ker – một chuyên gia lập trình người Úc đồng thời là cư dân trung thành của
Second Life đã đề nghị những người hàng xóm “ảo” của mình chơi trò Tringo. Sau đó, Tringo
trở nên phổ biến, đến mức một công ty của Mỹ đã quyết định mua lại bản quyền từ Ker để
đưa trò này lên bảng trò chơi điện tử Nintendo hoặc cài vào màn hình máy điện thoại di