Đề tài:Lý thuyết trò chơi và áp dụng vào phân tích chiến lược của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam - Pdf 11



Đề tài tham dự cuộc thi
Sinh viên nghiên cứu khoa học năm 2010
Lý thuyết trò chơi và áp dụng vào phân tích chiến lược
của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam

http://svnckh.com.vn
i

Mục lục
Danh mục các từ viết tắt: vi
Danh mục đồ thị viii
Danh mục bảng biểu ix
Lời Mở Đầu 1
Chương I: Cơ sở lý luận về lý thuyết trò chơi 3
I. Quá trình hình thành và phát triển của lý thuyết trò chơi: 3
1. Quá trình hình thành của lý thuyết trò chơi 3
2. Các bước phát triển 4

3. Những thành tựu và hạn chế 23
3.1. Thành tựu: 23
3.1.1. Số lượng, tốc độ thuê bao, nhà cung cấp dịch vụ mạng tăng lên
nhanh chóng. 23
3.1.2 Giá cước dịch vụ ngày càng giảm dần 26
3.1.3. Chất lượng công nghệ, dịch vụ gia tăng ngày càng tăng lên 28
3.2. Hạn chế: 29
3.2.1. Số lượng thuê bao trả trước, thuê bao ảo, sim rác nhiều 29
3.2.2. Doanh thu bình quân trên mỗi thuê bao (ARPU) của Việt Nam
thấp 32
II. Mô hình mạng giá trị trong thị trường viễn thông di động Việt Nam:
33
1. Mô hình mạng giá trị 33
1.1 Người chơi chính 33
1.2. Khách hàng 33
1.3. Nhà cung cấp 34
1.4. Người bổ trợ 34
1.5. Đối thủ cạnh tranh 36
III. Sử dụng lý thuyết trò chơi trong phân tích chiến lược kinh doanh
của các doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam: 37
1. Điều tra tìm hiểu nhu cầu sử dụng dịch vụ viễn thông di động: 37
2. Diễn biến chung của thị trường: 40
2.1. Sự mô phỏng trong các hình thức khuyến mại, giảm giá: 40
2.1.1. Sự mô phỏng lành mạnh: 41
2.1.2. Sự mô phỏng không lành mạnh: 44
2.2. Khách hàng trả sau và vai trò với các công ty viễn thông: 44

http://svnckh.com.vn
iii


http://svnckh.com.vn
iv

Chương III: Sử dụng lý thuyết trò chơi để dự báo, định hướng và đưa ra
các giải pháp cho sự phát triển của các doanh nghiệp viễn thông di động
66
I.SỰ BIẾN ĐỘNG CỦA CẤU TRÚC THỊ TRƯỜNG 66
II. Dự báo xu hướng cạnh tranh 70
1.Xu hướng cạnh tranh về chất lượng: 70
2.Xu hướng sát nhập các hãng viễn thông 71
III. Cuộc chiến 3G sẽ đi về đâu? 71
1. 3G – Công nghệ của tương lai: 71
2.Công nghệ 3G – Trò chơi của sự đánh đổi: 72
3. Thời điểm thích hợp để thực hiện cuộc chuyển đổi: 74
3.1.Khách hàng: 74
3.2.Thị trường điện thoại bão hòa 76
3.3.Điện thoại có xu hướng giảm giá 76
4. Định hướng cho công nghệ 3G: 76
4.1. Bước đi đầu – Tránh vết xe đổ của công nghệ CDMA: 77
4.2. Marketing: 77
5. Lời giải cho công nghệ CDMA 78
IV. CHIẾN LƯỢC KINH DOANH CỦA CÁC DOANH NGHIỆP KHI
PHÁT TRIỂN RA THỊ TRƯỜNG NƯỚC NGOÀI 78
1. Nhận định về thị trường và tính rủi ro: 78
1.1. Thuận lợi: 78
1.2. Khó khăn: 79
2. Đề xuất những chiến lược cho các doanh nghiệp viễn thông trong
quá trình mở rộng thị trường 80
2.1. Xác định tầm nhìn chiến lược 80
2.2. Xây dựng chiến lược cạnh tranh khác biệt: 81

thông tin di động toàn cầu thế hệ thứ 2 (2G)
GTEL : Global Telecom Corporation – Tổng công ty viễn thông
di động toàn cầu
HT : Hanoi Telecom – Công ty cổ phần viễn thông Hà Nội
MMS : Multimedia Mesaging System – Dịch vụ nhắn tin đa
phương tiện
MVNO : Mobile Virtual Network Operator – Nhà cung cấp ảo của
mạng di động
SPT : Saigon Post and Telecommunications Services
Corporation – Công ty cổ phần dịch vụ bưu chính viễn
thông Sài Gòn

http://svnckh.com.vn
vii

TT&TT : Thông tin và Truyền thông
USD : Đông Dollar Mỹ
VND : Việt Nam đồng
VMS : Vietnam Mobile Telecom Services Company – Công ty
thông tin di động.
VNPT : Vietnam Posts and Telecommunications Corporation –
Tập đoàn Bưu chính viễn thông.
3G : Third – generation technology – Công nghệ truyền thông
thế hệ thứ ba
3GS : Third – generation technology Speed – Công nghệ 3G
với tốc độ cao hơn của máy điện thoại Iphone

http://svnckh.com.vn
viii http://svnckh.com.vn
1

Lời Mở Đầu

1. Tính cấp thiết của đề tài:
Như chúng ta đã biết, quan điểm “Thương trường là chiến trường” từ
lâu đã hình thành trong suy nghĩ của đa số những nhà kinh doanh. Thế nhưng
nhà tài phiệt ngân hàng hàng đầu thế kỷ XX, Benard Baruch lại khuyên mọi
người: “Không cần phải thổi tắt ngọn nến của người khác để mình tỏa sáng”.
Thị trường không chỉ đơn thuần là chiến trường, nó là một cuộc chơi, không
nhất thiết phải dẫn tới kết quả thắng – bại tuyệt đối mà đôi khi có thể cùng
thắng, cùng thua. Việc nghiên cứu lý thuyết trò chơi và vận dụng lý thuyết trò
chơi trong chiến lược kinh doanh sẽ giải quyết triệt để bài toán mâu thuẫn
trên.
Thị trường viễn thông của Việt Nam với bản chất là thị trường độc
quyền nhóm, mỗi quyết định của các doanh nghiệp này đều ảnh hưởng mạnh
đến quyết định của các doanh nghiệp còn lại, hiện đang rất sôi động với cuộc
cạnh tranh khốc liệt, mà chủ yếu là giữa hai đại gia VNPT và Viettel. Cuộc
cạnh tranh đó đôi khi diễn ra nóng bỏng đến mức không cần thiết, dễ dẫn đến
sự phát triển lệch lạc sau này của cả thị trường.
Nhận thấy sự cấp thiết của thực tế, nhóm nghiên cứu quyết định chọn
đề tài: “Lý thuyết trò chơi và áp dụng vào phân tích chiến lược của các
doanh nghiệp viễn thông di động tại Việt Nam”.
2. Mục tiêu nghiên cứu:
Mục tiêu nghiên cứu của đề tài nhằm sử dụng lý thuyết trò chơi để phân
tích những thành công và thất bại của các doanh nghiệp trên thị trường viễn


I. Quá trình hình thành và phát triển của lý thuyết trò chơi:
1. Quá trình hình thành của lý thuyết trò chơi
Lý thuyết trò chơi giai đoạn hình thành chỉ đơn thuần là một nhánh của
Toán học ứng dụng. Nội dung chủ yếu của lý thuyết trò chơi là nghiên cứu
các tình huống chiến thuật, trong đó mỗi người chơi lựa chọn các chiến lược
khác nhau dựa trên các chiến thuật của những người chơi khác để cố gắng làm
tối đa kết quả nhận được.
Những thảo luận đầu tiên được biết đến về lý thuyết trò chơi xuất hiện
trong một lá thư viết bởi James Waldegrave vào năm 1713. Trong lá thư này,
Waldegrave đưa ra lời giải chiến thuật hỗn hợp minimax cho một trò đánh bài
2 người chơi Le Her. Chỉ đến khi xuất bản “Nghiên cứu về những định luật
toán học của lý thuyết tài sản” của Antoine Augustin Cournot vào năm 1838
thì những cơ sở phương pháp luận chung về lý thuyết trò chơi mới được xây
dựng một cách biện chứng.Trong công trình nghiên cứu này, Cournot xem xét
(tập quyền) và đưa ra phiên bản đầu tiên về giới hạn cân bằng Nash.
Mặc dù những phân tích của Cournot là tổng quát hơn so với
Waldegrave, lý thuyết trò chơi vẫn chưa thực sự tồn tại như một ngành độc
lập cho đến khi John von Neumann xuất bản một loạt các bài báo vào năm
1928 với các kết quả hết sức thuyết phục và những kết quả này sau này được
mở rộng thêm trong cuốn sách xuất bản năm 1944 “Lý thuyết trò chơi và các
hành vi kinh tế” bởi John von Neumann và Oskar Morgenstern, khi đó những
ứng dụng của lý thuyết trò chơi được thừa nhận hết sức rộng rãi và bản thân
trở thành công cụ hết sức hữu hiệu để giải thích các hành vi kinh tế . Trong
suốt thời gian này, những công trình nghiên cứu về lý thuyết trò chơi tập
chung chủ yếu vào chiến lược hợp tác, chiến thuật tối ưu cho nhóm các cá

http://svnckh.com.vn
4


5

các vấn đề liên quan đến cạnh tranh và hợp tác, đặc biệt là những xung đột
kinh tế như tranh chấp về giá cả hay chiến tranh thương mại. Những đóng góp
của Thomas Schelling và Robert Aumann càng có ý nghĩa hơn khi hội nhập
kinh tế và toàn cầu hóa đã trở thành xu thế tất yếu.
II. Một số nội dung cơ bản về lý thuyết trò chơi
Lý thuyết trò chơi nghiên cứu các quyết định được đưa ra trong một
môi trường các đối thủ tương tác với nhau. Nói cách khác, Lý thuyết trò chơi
nghiên cứu cách lựa chọn hành vi tối ưu khi chi phí và lợi ích của mỗi lựa
chọn là không cố định mà phụ thuộc vào lựa chọn của các cá nhân khác.
1. Các khái niệm và nội dung về lý thuyết trò chơi trong kinh doanh:
1.1. Mạng giá trị:
Mạng giá trị của một công ty
Khách hàng
Đối thủ cạnh tranh Công ty Người bổ trợ

Nhà cung cấp

Mạng giá trị bao gồm 2 trục đối xứng. Trên trục đứng, khách hàng và
nhà cung cấp đóng vai trò đối xứng. Họ là những đối tác như nhau trong việc
tạo ra giá trị . Quan hệ của nhà cung cấp cũng quan trọng như quan hệ với
khách hàng. Trên trục ngang của giản đồ lại có đối xứng khác, người bổ trợ
lại là hình ảnh phản chiếu qua gương của đối thủ cạnh tranh.

chiều ngược lại, từ khách hàng đến công ty và từ công ty đến nhà cung cấp.
1.2.2. Giá trị gia tăng

http://svnckh.com.vn
7

“Giá trị gia tăng” chính là chìa khóa để hiểu ai là người thực sự nắm
giữ quyền lực trong bất cứ trò chơi nào . Giá trị gia tăng là những gì mà người
chơi mong muốn đạt được khi tham gia cuộc chơi.
Thói quen kinh doanh tốt sẽ hướng tới việc tăng giá trị gia tăng. Các công ty
đều cố gắng lôi kéo khách hàng về phía mình bằng những sản phẩm tốt nhất
với hi vọng tạo ra một lượng giá trị gia tăng cho sản phẩm của mình. Bạn có
thể sản xuất đáp ứng nhu cầu của khách hàng, xây dưng một thương hiệu, sử
dụng các nguồn lực một cách hiệu quả, làm việc với các nhà cung cấp để có
được đầu vào thấp. Tất cả các chiến lược như vậy đều làm tăng giá trị gia tăng
của doanh nghiệp.
1.2.3. Quy tắc:

Luật chơi đặt ra cấu trúc của trò chơi. Trong kinh doanh luôn tồn tại
các quy định bất thành văn. Một luật chơi có thể phát sinh từ luật pháp, từ quy
định của hải quan, từ hợp đồng hay thậm chí từ thực tế. Người chơi có thể
xem xét và đặt thêm luật mới bổ sung vào các luật đang có nhằm tạo thêm lợi
thế cho mình.
Trong thực tế, số luật này có thể tăng thêm từ các quy định của hải
quan, luật pháp hay hợp đồng. Phổ biến nhất là các luật dựa trên các điều
khoản cạnh tranh. Những luật này đưa ra cách thức đàm phán giữa kẻ mua và
người bán. Ví dụ như khi siêu thị đính giá trên hàng hóa của mình, điều đó có
nghĩa là họ để khách hàng tự quyết định lấy hay bỏ đi mà không cần mặc cả.
Hoặc người mua sẽ là người công bố giá bán thay vì người bán sẽ làm như
vậy. Đó là trong trường hợp người sử dụng lao động định mua dịch vụ từ ai

toán học được định nghĩa rõ ràng. Một trò chơi bao gồm một tập các người
chơi/đấu thủ, một tập các nước đi (hoặc chiến lược) mà người chơi có thể
chọn, và một đặc tả về cơ chế thưởng phạt cho mỗi tổ hợp của các chiến lược.
Có hai cách biểu diễn trò chơi thường thấy trong các tài liệu.
2.1. Dạng chuẩn tắc

Đấu thủ 2 chọn cột trái
Đấu thủ 2 chọn cột phải
Đấu thủ 1 chọn hàng trên
4, 3
-1, -1

http://svnckh.com.vn
9

Đấu thủ 1 chọn hàng dưới
0, 0
3, 4
Một trò chơi dạng chuẩn tắc
Trò chơi chuẩn tắc (hoặc dạng chiến lược (strategic form) là một ma
trận cho biết thông tin về các đấu thủ, chiến lược, và cơ chế thưởng phạt (xem
ví dụ bên phải). Trong ví dụ, có hai đấu thủ, một người chọn hàng, người kia
chọn cột. Mỗi đấu thủ có hai chiến lược, mỗi chiến lược được biểu diễn bởi
một ô được xác định bởi số hiệu hàng và số hiệu cột của nó. Mức
thưởng phạt được ghi trong ô đó. Giá trị thứ nhất là mức thưởng phạt cho đấu
thủ chơi theo hàng (trong ví dụ là Đấu thủ 1); giá trị thứ hai là mức thưởng
phạt cho đấu thủ chơi theo cột (trong ví dụ là Đấu thủ 2). Giả sử Đấu thủ 1
chơi hàng trên và Đấu thủ 2 chơi cột trái. Khi đó, Đấu thủ 1 nhận 4 điểm và
Đấu thủ 2 nhận 3 điểm.
Khi một trò chơi được biểu diễn bằng dạng chuẩn tắc, người ta coi rằng

không phụ thuộc vào người nào đang chơi. Nếu
như tính danh của những người chơi có thể thay
đổi mà không làm thay đổi phần lợi đối với
chiến thuật chơi, thì một trò chơi là đối xứng. Nhiều trò chơi 2×2 thường
được nghiên cứu là đối xứng. Những biểu diễn chuẩn của trò chơi con gà,
song đề tù nhân, đi săn nai là những trò chơi đối xứng.
Đa số những trò chơi bất đối xứng được nghiên cứu là những trò chơi
mà các tập hợp chiến thuật khác nhau được sử dụng bởi hai người chơi.
Chẳng hạn, trò chơi tối hậu thư và tương tự như vậy trò nhà độc tài có chiến
thuật khác nhau cho mỗi người chơi. Tuy vậy, có thể xảy ra trường hợp một
trò chơi có những chiến thuật giống nhau cho cả hai người chơi, nhưng vẫn
bất đối xứng. Chẳng hạn, trò chơi được minh họa bên phải là bất đối xứng
mặc dù cho có cùng tập các chiến thuật cho cả 2 người chơi.

E
F
E
1, 2
0, 0
F
0, 0
1, 2
Một trò chơi bất đối xứng

http://svnckh.com.vn
11

2. Dựa vào kết quả của trò chơi: Trò chơi tổng bằng không và trò chơi tổng
khác không
Trong trò chơi tổng bằng không, với mọi tổ

3, −3
Một trò chơi tổng bằng 0

http://svnckh.com.vn
12

khác đã thực hiện. Do vậy chỉ có các trò chơi tuần tự mới có thể là các trò
chơi thông tin hoàn hảo. Hầu hết các trò chơi được nghiên cứu trong lý thuyết
trò chơi là các trò chơi thông tin không hoàn hảo, tuy một số trò chơi hay như
cờ vây, cờ vua lại là trò chơi thông tin hoàn hảo.
Tính chất thông tin hoàn hảo thường bị nhầm lẫn với khái niệm thông
tin đầy đủ. Tính chất thông tin đầy đủ đòi hỏi rằng mỗi người chơi biết về các
chiến lược và thành quả thu được của các người chơi khác, nhưng không nhất
thiết biết về các hành động của họ.
IV. Ý nghĩa thực tiễn của lý thuyết trò chơi trong kinh doanh:
Lý thuyết trò chơi từ lâu đã trở thành một lĩnh vực quan trọng của kinh
tế học nói chung. Nó được sử dụng để phân tích các hiện tượng kinh tế, trong
đó có đấu giá, mặc cả, độc quyền song phương và độc quyền tập đoàn, các tổ
chức mạng lưới tài chính, ngân hàng, tài chính, chính trị, khoa học quân sự…
Bất kể ai khi tham gia kinh doanh đều biết rằng “thương trường là chiến
trường”. Trong cạnh tranh, bạn phải tỏ ra khôn ngoan hơn đối thủ để loại trừ
đối thủ cạnh tranh, giành giật quyết liệt thị phần, khuyến trương thương hiệu
sản phẩm, khống chế nhà cung cấp và khóa chặt khách hàng. Theo quan điểm
đó, sẽ luôn có người thắng và kẻ thua trong kinh doanh. Cách nhìn về một kết
cục thắng – thua được Gore Vidal viết như sau: “Chỉ thành công thôi chưa đủ.
Phải làm cho kẻ khác thất bại nữa”. Cạnh tranh khốc liệt mang tính tiêu diệt
chỉ dẫn đến một đại dương đỏ đầy máu của những địch thủ tranh đấu trong
một bể lợi nhuận đang cạn dần. Hậu quả thường thấy sau các cuộc cạnh tranh
khốc liệt là sự sụt giảm mức lợi nhuận ở khắp mọi nơi. Mục đích của nhà kinh
doanh khi thực hiện chiến lược này là luôn luôn mang lại những điều có lợi


http://svnckh.com.vn
14

Chương II: Vận dụng lý thuyết trò chơi vào phân tích hoạt động
của các doanh nghiệp viễn thông di động Việt Nam

I. Khái quát về thị trường viễn thông di động Việt Nam:
1. Quá trình hình thành và phát triển
Mốc thời gian được coi là sự khởi đầu của thị trường viễn thông di
động ở Việt Nam là vào ngày 16/04/1993 khi Công ty thông tin di động
(VMS) là Doanh nghiệp Nhà nước trực thuộc Tập đoàn Bưu chính Viễn thông
Việt nam (VNPT) được chính thức thành lập. Tại thời điểm đó, Công ty thông
tin di động (VMS) đã trở thành doanh nghiệp đầu tiên khai thác dịch vụ thông
tin di động tần số GMS 900/1800 với thương hiệu MobiFone, đánh dấu cho
sự khởi đầu của ngành thông tin di động Việt Nam. Lĩnh vực hoạt động của
MobiFone là tổ chức thiết kế xây dựng, phát triển mạng lưới và triển khai
cung cấp dịch vụ mới về thông tin di động. Sau 17 năm phát triển, thị trường
viễn thông di động hiện nay của Việt Nam đang phát triển rất mạnh mẽ, cả về
lượng và chất. Tính đến cuối năm 2009, tổng số thuê bao điện thoại trên thị
trường là hơn 130 triệu trong đó có 86 triệu thuê bao di động, đạt mật độ máy
di động là 100 thuê bao/100 dân.
2
Về doanh thu, năm 2008 Doanh thu Bưu
chính – Viễn thông năm 2008 đạt 3250,77 triệu USD , tăng 40,9% so với năm
2007 và 110,05% so với năm 2006, nộp ngân sách nhà nước 11.831 tỷ đồng,
cùng với hơn 14.700 trạm BTS được lắp đặt trên 64 tỉnh thành toàn quốc toàn
quốc.
3


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status