1. Lý do chọn đề tài:
Game online - ban đầu chỉ là một thú tiêu khiển để giải trí, giết thời gian và giảm
stress đã trở thành một hiện tượng văn hóa tiêu cực, một hình thức văn hóa đối lập với
các loại hình khác. Chúng ta không hề phủ nhận những mặt tích cực của game online
như: luyện cho người chơi khả năng quan sát nhạy bén, khả năng phản ứng nhanh nhẹn,
khả năng tập trung cao độ … Nhưng bên cạnh đó là những tác hại khó lường đến người
chơi khiến họ không ngần ngại dồn nhiều tiền bạc và sức lực vào các trò game vô bổ, thời
gian dành cho việc học tập và sinh hoạt đã bị “chiếm đoạt”. Không chỉ vậy, những cuộc
chiến bạo lực trong game đã ảnh hưởng đến tâm lý và hành động của họ, đã có không ít
game thủ đâm chém nhau ngoài đời thật vì mâu thuẫn, bất hòa trong thế giới ảo. Ví như
một cậu bé tuổi teen người Pháp đã giết người chỉ với lý do trả thù cho nhân vật ảo của
mình đã bị nhân vật ảo của nạn nhân giết chết. Khi game online du nhập vào Việt Nam
và ngày càng phát triển thì những câu chuyện tương tự cũng bắt đầu xảy ra ở nước ta.
Không còn đơn thuần là trộm cắp, cướp giật, móc túi để có tiền chơi game mà còn là
những vụ án hết sức nghiêm trọng: một đứa cháu giết bà lấy vài chục nghìn chơi game;
một đứa trẻ giết cha rồi chặt từng khúc thả trôi sông cướp tiền chơi game mà không hề sợ
hãi; một cậu bé nhẫn tâm giết đứa em trai sáu tuổi và đâm mẹ trọng thương để trả thù
việc mẹ không cho tiền chơi game … và còn rất nhiều vụ án nghiêm trọng khác. Riêng tại
địa bàn thành phố Cần Thơ, tuy chưa xảy ra những vụ án giết người man rợ như trên
nhưng game online cũng đã xâm nhập vào giới trẻ và len lỏi vào cả học đường. Gần đây,
hoạt động của dịch vụ internet, game online vô cùng nhộn nhịp đặc biệt là quanh các
trường học. Nhiều tiệm net hoạt động 24/24 giờ hoặc chỉ vờ nghỉ đêm với cửa khép hờ
bên ngoài nhưng bên trong vẫn hoạt động bình thường. Do đó, việc các em học sinh đắm
chìm trong thế giới ảo, lơ đãng việc học là một điều không khó lý giải. Đã đến lúc, toàn
xã hội phải vào cuộc để ngăn chặn mặt trái của game online đang từng ngày, từng giờ tác
động không tốt đến sự phát triển tâm lý của thế hệ trẻ. Tuy chưa có một nghiên cứu nào
nói về mối quan hệ giữa những hành vi phạm tội của thanh niên, học sinh trong mấy năm
qua với những trò chơi bạo lực của thế giới ảo, nhưng với những vụ án giết người mà
nguyên nhân xuất phát từ game online, với những trẻ vị thành niên nghiện game oline
đến mức nửa tỉnh, nửa mơ, ngây ngây, dại dại thì việc chúng ta lo lắng và bàn đến việc
thắt chặt game online là một điều vô cùng thiết yếu trong nỗ lực giáo dục lại một lớp trẻ
trò game bạo lực.
3.2 Câu hỏi nghiên cứu.
-Việc nghiện game online ảnh hưởng như thế nào đến đời sống của học sinh trung
học phổ thông ở Cần Thơ?
- Các bạn đã nhận thức được mặt tích cực của game online chưa?
-Các bạn có kiểm soát được hành vi và ý thức của mình trong khi chơi game
online chưa?
4. Phạm vi nghiên cứu.
4.1 Phạm vi về thời gian:
Đề tài được thực hiện tại các trường Trung học phổ thông ở thành phố Cần Thơ.
Tuy nhiên do điều kiện thời gian và chi phí nên các trường sau đây được chọn để khảo
sát: trường trung học phổ thông chuyên Lý Tự Trọng, trường trung học phổ thông Châu
Văn Liêm, trường trung học phổ thông Bùi Hữu Nghĩa.
4.2 Phạm vi về thời gian:
Đề tài được thực hiện từ ngày 7/10/2010 đến ngày 11/11/2010
Số liệu của đề tài được lấy năm 2009.
4.3 Phạm vi về nội dung:
Phân tích ảnh hưởng của việc nghiện game online đến đời sống của học sinh trung
học phổ thông ở Cần Thơ, cụ thể ở: trường trung học phổ thông chuyên Lý Tự Trọng,
trường trung học phổ thông Châu Văn Liêm, trường trung học phổ thông Bùi Hữu Nghĩa.
5. Các nghiên cứu trong và ngoài nước/ Lược khảo tài liệu :
6. Phương pháp nghên cứu
6.1. Phương pháp luận:
Đề tài sử dụng hàm hồi quy đa biến
5544332211
XaXaXaXaXaCY +++++=
Y : tỉ lệ nghiện game oline
X
1
4
, X
5.
6. 2. Phương pháp phân tích:
6. 2.1 Phương pháp thu thập số liệu:
Đề tài sử dụng phương pháp thu thập số liệu thứ cấp và sơ cấp
-Số liệu sơ cấp được thu thập bằng cách phỏng vấn (khảo sát) trực tiếp bằng
bảng câu hỏi.
- Số liệu thứ cấp được thu thập từ Internet và báo điện tử
6. 2.2 Phương pháp phân tích:
- Mục tiêu 1: sử dụng phương pháp thống kê mô tả để mô tả thực trạng tỉ lệ
nghiện game của học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ.
- Mục tiêu 2: sử dụng hàm hồi quy đa biến để phân tích các nhân tố ảnh hưởng
đến tỉ lệ nghiện game oline của học sinh Trung học phổ thông tại thành phố Cần Thơ.
- Mục tiêu 3: từ mô tả và phân tích trên sử dụng phương pháp tự luận để đưa ra
các biện pháp giúp học sinh Trung học phổ thông tại Cần Thơ nhận thức rõ hơn tác hại
của việc nghiện game oline. Từ đó, phòng tránh ảnh hưởng tiêu cực của việc nghiện
game oline đối với đời sống.
7. Kết quả và thảo luận:
7.1 Mô tả thực trạng, hiệu quả:
7.2 Nguyên nhân:
7.3 Giải pháp:
8. kết luận kiến nghị:
8.1. Kiến luận:
8.2. Kiến nghị:
9. Tài liệu tham khảo:
- Hồng Hải (27/7/2010) “Game online và những tác động tiêu cực đến giới trẻ”
- Theo Việt báo (12/6/2010) “Game online và bạo lực học đường”
- Nguyễn Hữu Tâm (2008).” Bài giảng Phương Pháp Nghiên Cứu Kinh Tế”, Khoa
KT-QTKD, Đại học Cần Thơ.
Xử lí số liệu thô, mã hóa 5 2 80.000 800.000
Nhập liệu 2 2 50.000 200.000
Xử lí số liệu, chạy hàm, phân
tích
3 3 250.000 2.250.000
Viết báo cáo
3 10 150.000 4.500.000
Báo cáo nghiệm thu đề tài 1 1 1.000.000 1.000.000
Chi phí khác 1.072.500
Tổng
22.522.500
11. Phụ lục lịch hoạt động
CÔNG VIỆC
NGÀY
BẮT
ĐẦU
NGÀY
KẾT
THÚC
SỐ
NGÀY
THỰC
HIỆN
ĐỊA ĐIỂM
Thu thập số liệu thứ cấp 7/10/2010 9/10/2010 3
Trung tâm học
liệu, ĐHCT
Viết đề cương 10/10/2010 12/10/2010 3
108/C
1
liệu, ĐHCT
Nhập liệu 27/10/2010 28/10/2010 2
Trung tâm học
liệu, ĐHCT
Xử lí số liệu, chạy hàm,
phân tích
29/10/2010 31/10/2010 3
Trung tâm học
liệu, ĐHCT
Viết báo cáo 1/11/2010 10/11/2010 10
108/C
1
, ĐHCT
Báo cáo nghiệm thu đề tài 11/11/2010 11/11/2010 1
Khoa Kinh Tế,
ĐHCT
Tổng 34