CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT NAM
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
Dương Đông, ngày 05 tháng 1 năm 2015
BÁO CÁO
ĐỀ TÀI SÁNG KIẾN
- Họ và tên: Văn Đại Hưng
- Chức danh: Giáo viên Tiếng Anh
- Đơn vị công tác: Trường THPT Dương Đông
1. Tên đề tài sáng kiến: KINH NGHIỆM THIẾT KẾ TRÒ CHƠI TRONG
POWERPOINT ĐỂ GÂY HỨNG THÚ CHO HỌC SINH TRONG GIỜ HỌC
2. Cơ sở lý luận
Ứng dụng CNTT vào giảng dạy đã được đề cập rất lâu và rất cụ thể trong các
chỉ thị về giáo dục như: chỉ thị 29 về việc “ ứng dụng và phát triển CNTT trong
giáo dục và đào tạo sẽ tạo ra một bước chuyển cơ bản trong quá trình đổi mới nội
dung, chương trình, phương pháp giảng dạy, học tập và quản lí giáo dục”. Hay
“Đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong giáo dục và đào tạo ở tất cả các cấp học, bậc
học, ngành học theo hướng dẫn học CNTT như là một công cụ hỗ trợ đắc lực nhất
cho đổi mới phương pháp dạy học ở các môn”. Đặc biệt trong năm học 2008-2009
là năm triển khai thực hiện chỉ thị số 55/2008/CT-BGDĐT ngày 30/9/2008 của Bô
trưởng Bô GD-ĐT về tăng cường giảng dạy, đào tạo và ứng dụng CNTT trong
ngành giáo dục với chủ đề “Năm học đẩy mạnh ứng dụng CNTT, đổi mới quản ly
tài chính và xây dựng trường học thân thiện, học sinh tích cực” thì năm 20142015 chính là năm thứ 7 tiếp tục triển khai chỉ thị trên.
3. Thực trạng yêu cầu
Đại đa số giáo viên đều hiểu rõ tầm quan trọng và ích lợi của việc ứng dụng
CNTT trong soạn giảng cũng như việc lồng ghép các trò chơi trong việc dạy Tiếng
Anh. Nhưng đến nay cũng còn nhiều giáo viên ngại sử dụng giáo án điện tử vì nghi
rằng sẽ tốn nhiều thời gian để chuẩn bị môt bài giảng. Việc thực hiện môt bài giảng
môt cách công phu bằng các dẫn chứng sống đông trên các slide trong các giờ học
là điều mà các giáo viên thường hay tránh và không muốn nghi đến. Tuy nhiên bên
cạnh đó cũng còn nhiều ý kiến cho ràng học sinh bây giờ rất lười học, nghiện
internet và game online nên để đạt chất lượng cao giáo viên phải làm việc rất vã,
chơi trên bảng là nhanh nhất vì khi giáo viên khơi gợi đến đâu, học sinh nói đến đó
và giáo viên ghi trực tiếp câu trả lời của học sinh lên bảng.
Để ứng dụng trong powerpoint có thể sẽ chiếm nhiều thời gian hơn trong quá
trình thiết kế và giảng dạy. Song điều đó hoàn toàn có thể khắc phục được vì giáo
viên thao tác nhanh thì vấn đề thời gian viết bảng và đánh máy trực tiếp không
chênh lệch bao nhiêu. Mặc khác chúng ta lại có thể chỉnh sữa để dùng thiết kế cho
nhiều lần sau. Do vậy tôi đã khắc phục được những hạn chế này và thiết kế trên
powerpoint thành công. Để thiết kế trong PowrPoint, tôi đã dùng Textbox trong
Controll Toolbox để có thể tương tác với học sinh khi trình chiếu. Nghia là nếu chỉ
làm ở mức đô cơ bản thì không thể tương tác qua lại trong khi trình chiếu, giáo viên
không thể bổ sung thêm những gì học sinh nói ra. Cụ thể là trong khi trình chiếu
các slide của PowerPoint thì bất cứ thao tác nào trên bàn phím hoặc con trỏ chuôt
đều chỉ làm cho slide nào đó hoặc đối tượng xuất hiện, do đó không thể viết môt
đoạn text khi trình chiếu bình thường được. Tuy nhiên cách thức sử dụng TextBox
trong Controll Toolbox lại cho phép người dùng bổ sung thêm bản ngay cả khi
chương trình đang được trình chiếu. Điều thú vị là tiện ích này luôn có sẵn trong
chương trinh PowerPoint và để sử dụng nó lại rất đơn giản và dễ dàng. Ví dụ khi
dạy English 8-Unit 1- Lesson 1 : Getting started. Listen and read tôi đã thiết kế
trò chơi như sau :
Trang 2
Ảnh chụp màn
hình khi đang
trình
chiếu,
một số từ đã
dược ghi và
một số khung
Tất nhiên, phương pháp này cho phép chúng ta nhập văn bản trong chế đô
trình chiếu nhưng lại không thể bổ sung văn bản trong khi đang ở chế đô thiết kế.
Trang 3
Văn bản được nhập sẽ được lưu lại tự đông vào ô TextBox đã tạo. Và với cách
thức đơn giản trên, ngoài cách thiết kế trò chơi Brainstorming hay Networks, tôi còn
có thể tạo ra các bài giảng khác như dạng bổ sung các bài tập trắc nghiệm đơn giản và
nhiều bài tập khác để hỗ trợ cho bài học thêm phong phú.
Môt ví dụ khác khi dạy English
8-Unit 1-Lesson 6: Language
Focus, tôi đã sử dụng tiện ích
này để thiết kế bài tập như hình
bên. Với bài tập này, học sinh sẽ
sử dụng bàn phím và gõ chữ vào
ô trống của bất kỳ câu trả lời nào
mà các em có thể làm được. Sau
đó giáo viên feedback và sữa lại
cho đúng.
Như vậy, nhờ sự thiết kế này mà mang lại cho tôi môt bài giảng hiệu quả, không có
khoảng cách giữa người chiếu và người xem, mà thay vào đó là sự phối kết hợp
giữa dạy học và thực hành của học sinh và giáo viên.
Game 2: WHAT AND WHERE
- Mục đích : Check Vocabulary (kiểm tra từ vựng vừa mới học xong)
- Cách thực hiện : Nếu như các trò chơi Rub out and Remember hay Slap
the board chỉ thiết kế đơn giản là cho xuất hiện và biến mất theo thứ tự dưới sự
điều khiển nhanh của giáo viên, thì với What and Where lại khác. Chúng ta phải
cho nó xuất hiện từng từ sau khi biến mất mà không theo trật tự nên tôi đã dùng
Trigger trong Effect options để thiết kế mới thực hiện được
+ Bước 1: Mở PPT, vào AutoShapes vào Stars and Banners để vẽ các
đoán môt chữ cái duy nhất, và chữ cái đã đoán sẽ biến mất. Nếu đoán đúng sẽ xuất
hiện trên ô chữ, chữ cái không đoán đúng sẽ biến mất đi và khuông mặt thất vọng
xuất hiện. Học sinh bị ghi môt nét trong cái giá treo cổ. Sau bày lần không đoán
đúng thì chiếc giá treo hoàn tất và học sinh sẽ bị thua. Ví dụ khi dạy English 8Unit 4-Listen, tôi đã thiết kế trò chơi này như sau :
Trước khi chơi
Đã tìm ra được từ FOLKTALE
+ Bước 1 : Dùng Line vẽ khung Hangman và 6 nét hình nhân. Dùng
AutoShape để vẽ mặt. Hiệu ứng xuất hiện cho 6 nét và khuôn mặt.
+ Bước 2 : Trên thanh Drawing chọn Rectangle vẽ 8 ô vuông copy 8 ô
vuông này dán chồng lên 8 ô đầu. Bấm chuôt phải chèn chữ FOLKTALE.
+ Bước 3 : Dùng Textbox viết chữ A (ví dụ A1 trong 26 chữ cái). Tô màu
nền và chữ. Tiếp theo chọn hiệu ứng biến mất tùy ý. Dùng kỷ thuật Trigger cho chữ
A1. Chọn hiệu ứng xuất hiện cho chữ A2 trong từ FOLKTALE đem chèn sau
Trigger của chữ A1. Như vậy khi bấm vào chữ A1 thì chữ A1 biến mất và chữ A2
sẽ xuất hiện trong từ khóa. Làm tương tự với các chữ còn lại là F, O, L, K, T, E.
Tuy nhiên cũng cần lưu ý vì có 2 chữ L trong từ FOLKTALE nên khi dùng Trigger
Trang 5
cho chữ L trong bảng chữ cái thì phải chèn 2 chữ L với hiệu ứng xuất hiện trong từ
FOLKTALE vào.
+ Bước 4 : Copy chữ A trong bảng chữ cái vừa làm xong. Sữa chữ A thành
chữ B. Trong Trigger của chữ B đổi liên kết của A lại thành B. Tiếp theo xóa hiệu
ứng xuất hiện cua A2 trong Trigger này. Làm hiệu ứng xuất hiện của khuôn mặt
I’m so sorry để thay vào. Vậy khi bấm vào chữ B thì chữ B biến mất và khuôn mặt
I’m so sorry xuất hiện. Làm tương tự với các chữ còn lại trong bô chữ cái mà
không nằm trong từ khóa FOLKTALE. Và khi trinh bày, nếu học sinh chọn vào
+ Bước 1 : Dùng Rectangle để vẽ 10 ô vuông được đánh số từ 1 đến 10. khi
nhấn vào chữ số nào thì chữ cái trong từ khóa ở trên sẽ xuất hiện tương tự như
Hangman. Bấm vào Win thì tất cả các chữ các xuất hiện.
+ Bước 2 : Thiết kế các bậc tam cấp, chèn hình đông của cậu bé và chú cá.
Chọn hiệu ứng xuất hiện cho cậu bé.
+ Bước 3 : Cách duy chuyển của cậu bé khi học sinh đoán chữ cái sai :
- Nhấp chuôt vào cậu bé, tại Add Effects ta chọn Motion Paths chọn
Down. Điểm đầu là bậc thứ nhất, kết thúc là bậc thứ 2. copy và dán cho đến bậc
cuối cùng. Tuy nhiên bậc cuối cùng ta thêm Motion Paths – Right và kéo dường
thẳng đến chú cá như thể bị chú ăn vậy. Thêm hiệu ứng biến mất của hình cậu bé là
Grow and Turn. Hai cái này chèn sau chữ hiệu úng Down của bậc cuối cùng.
Nghia là khi đến bậc cuối cùng cậu bé sẽ bị đẩy ra chú cá và từ từ biến mất. Nhấn
OK kết thúc quá trình thiết kế
Game 5 : PELMANISM
- Mục đích : Dùng để Warm up ( Ôn lại từ đã học, rèn luyện trí nhớ của hs)
Đây là trò chơi kiểm tra từ vựng của học sinh. Với trò chơi này học sinh sẽ
lật 2 ô tùy ý. Nếu phù hợp với nhau, có thể là cặp tranh và từ, cặp từ ở nguyên mẫu
và quá khứ … thì coi như 2 ô đó được lật. Nếu không phù hợp thì 2 ô đó đóng lại
cho mlan62 lựa chọn sau. Ví dụ khi dạy English 8-Unit 4-Lesson : WRITE tôi đã
cho các em tìm các cặp từ nguyên mẫu và quá khứ như sau :
Các ô chữ chưa được lật ra
Hai cặp từ đã được mở
Để thiết kế trò chơi này chỉ cần dùng thủ thuật Trigger trong Powerpoint là được.
Tuy nhiên khi học sinh chọn cặp từ không đúng giáo viên cần nhanh tay bấm vào ô
đó để từ biến mất và cho học sinh chọn cặp ô khác. Cách thiết kế như sau :
+Bước 1 : Vẽ 8 hình chữ nhật. Dùng Textbox viết 8 số bên góc trái dưới.
Tiếp theo dùng Textbox viết 8 từ. Trong ví dụ này tôi cho 4 từ nguyên mẫu tương
ứng với 4 từ ở côt quá khứ.
cho các chữ hàng dọc này. Sau khi đã nhập xong chữ hàng ngang thứ nhất, thì nhấp
chuôt chọn tất cả các ô này rồi chọn hiệu ứng xuất hiện là Blinds. Tại thanh hiệu
hứng bấm mũi tên đổ xuống chọn Effect options Timing chọn Triggers
Start effect on click of chọn liên kết là số 1. Nhấn OK là xong. Làm tương
tự cho các hnag2n ngang tiếp theo từ 2-7.
Trang 8
Cuối cùng chọn tấ cả các ô hàng doc có chứa từ khóa CANTEEN, chọn hiệu
ứng xuất hiện Blinds lần nữa, sau đó chọn hiệu ứng nhấn mạnh tùy ý Effect
options Triggers liên kết tại dấu chấm hỏi ( ?) nhấn OK để kết thúc toàn
bô quá trình thực hiện.
Game 7 : MAGICAL ROUND
- Mục đích : Giúp học sinh đặt câu dựa vào những từ đã cho.
Đây là trò chơi giống Chiếc nón kỳ diệu trên VTV3. Khi tiến hành chơi các
em sẽ trực tiếp nahn61 vào nút SPIN để quay số. Và khi quay vào số nào thì giáo
viên sẽ nhấn liên kết vào ô số đó và link đến slide câu trả lời. Như khi dạy English
6-Unit 6 : Places- Lesson : C1-2 tôi d8a4 thiết kế như sau :
+Bước 1 : Tạo vòng tròn : Đầu tiên tôi dùng AutoShapes để vẽ mũi tên,
các tam giác tạo vòng tròn và
không quên tạo button SPIN.
Kế tiếp tạo vòng tròn quay
bằng cách chọn hiệu ứng nhấn
mạnh
(Emphasis) cho vòng
tròn là SPIN. Tạo 1 Textbox
đặt ngoài khung slide với chữ
Stop chọn hiệu ứng xuất
hiện bất kỳ . cuối cùng dùng
Trigger của 2 hiệu ứng trên liên
câu B,C). như vậy tring Trigger, tại Start effect on click of tôi sẽ chọn mục liên kết
(50 :50). Nhấn OK kết thúc quá trình thiết kế.
5. Kết qủa thực hiện và phạm vi áp dụng nhân rông:
Với những gì tôi chia sẻ và áp dụng môt cách thường xuyên trong giảng dạy
đã mang lại cho tôi những kết quả thật bất ngờ. Trong năm học 2013-2014 tôi phụ
trách 04 lớp 10, trong đó có lớp 10A7 là lớp nghịch nhất và có nhiều học sinh cá
biệt nhất. Để giúp các em tập trung hơn trong giờ học tôi đã thường xuyên dạy
bằng đèn chiếu và mang đến cho các em những bài học thú vị. Kết quả cuối năm,
chất lượng bô môn của các lớp tơi giảng dạy đạt trung bình là 72%. Với năm học
này, 2014-2015 tôi hy vọng và tin tưởng rằng chất lượng bô môn có thể lên bằng
hoặc hơn 80% học sinh trên trung bình.
Với tâm quyết của mình, tôi đã viết ra những kinh nghiệm nhỏ bé này mong
rằng có thể chia sẻ với nhiều đồng nghiệp khác vì tôi biết rằng vẫn còn nhiều bạn
đồng nghiệp đang bắt đầu hoặc còn gặp nhiều khó khăn bỡ ngỡ khi soạn giáo án
giện tử mà không biết hỏi ai như tôi vài năm trước kia. Cũng có thể kinh nghiệm
của tôi là nhỏ bé và còn nhiều hạn chế nhưng hy vọng vẫn giúp đuọc phần nào cho
các bạn đồng nghiệp và cũng như mong nhận được những lời đông viên, góp ý
chân thành từ quý thầy cô có kinh nghiệm nhiều hơn để giúp tôi bổ sung những chổ
còn thiếu sót và ngày càng tạo ra được những bài giảng hay, bổ ích hơn nữa góp
phần thành công trong công cuôc đào tạo thế hệ trẻ.
6. Kết luận:
Tóm lại, việc soạn giảng bằng PPT đã mang lại kết quả rất lớn so với dạy
truyền thống. Nhưng cũng không thể nói nó có thể thay thế hoàn toàn cho phương
pháp truyền thống vì bên cạnh những mặt tích cực, nó vẫn có những hạn chế nhất
định, đó là: Nó chỉ là phần mềm trình diễn, hỗ trợ bài giảng, không phải là phần
mềm chuyên dùng cho dạy học. Vì vậy cần phải có sự phối hợp linh hoạt với phấn
trắng, bảng đen để tạo kết quả tốt nhất cho bài học.
Song cũng cần nói thêm rằng, cho dù hiệu quả mà giáo án điện tử mang lại là
rất cao nhưng không có nghia là tiết nào chúng ta cũng có thể dạy bằng giáo án
điện tử. Không có nghia là giáo án điện tử là bỏ phấn trắng bảng đen vì nếu không