ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
TRẦN MINH HIỀN
XÂY DỰNG PHẦN MỀM HỖ TRỢ DẠY
VÀ HỌC NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL
CHO HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
HÀ NỘI - 2015
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƢỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ
TRẦN MINH HIỀN
XÂY DỰNG PHẦN MỀM HỖ TRỢ DẠY
VÀ HỌC NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH PASCAL
CHO HỌC SINH TRUNG HỌC PHỔ THÔNG
Ngành
Chuyên ngành
Mã số
: Công nghệ thông tin
: Kỹ thuật phần mềm
: 60.48.01.03
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Tôi xin cam đoan luận văn tốt nghiệp “Xây dựng phần mềm hỗ trợ dạy và học
ngôn ngữ lập trình Pascal cho học sinh Trung học phổ thông” là công trình nghiên cứu
của tôi dưới sự hướng dẫn và định hướng của PGS.TS. Trương Anh Hoàng. Các số
liệu, nội dung tham khảo được trích dẫn có nguồn gốc rõ ràng, tuân thủ tôn trọng
quyền tác giả, không vi phạm luật sở hữu trí tuệ và pháp luật Việt Nam. Nếu sai, tôi
xin chịu hoàn toàn trách nhiệm trước pháp luật.
TÁC GIẢ LUẬN VĂN
Trần Minh Hiền
MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN1
LỜI CAM ĐOAN4
MỤC LỤC5
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CÁC CHỮ VIẾT TẮT7
DANH MỤC HÌNH ẢNH, ĐỒ THỊ8
DANH MỤC BẢNG BIỂU9
PHẦN MỞ ĐẦU ............................................................................................................ 1
Chƣơng 1. TỔNG QUAN VỀ VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU .......................................... 3
1.1. Vấn đề dạy và học ngôn ngữ lập trình Pascal trong trường THPT.................... 3
1.2. Phát biểu bài toán ................................................................................................ 5
1.2.1. Quy trình xử lý .............................................................................................. 5
1.2.2. Những khó khăn thách thức .......................................................................... 5
1.3. Hướng tiếp cận .................................................................................................... 6
1.4. Kết luận chương .................................................................................................. 6
Chƣơng 2. TỔNG QUAN VỀ CODE HUNT VÀ ỨNG DỤNG TRONG DẠY
3.3.5. Chức năng đăng nhập .................................................................................. 43
3.3.6. Chức năng thực hành................................................................................... 44
3.4. Kết luận chương 3 ............................................................................................. 45
Chƣơng 4. CÀI ĐẶT THỬ NGHIỆM VÀ KẾT QUẢ ĐẠT ĐƢỢC ...................... 46
4.1. Hướng dẫn cài đặt phần mềm ........................................................................... 46
4.1.1. Yêu cầu hạ tầng ........................................................................................... 46
4.1.2. Cài đặt trình biên dịch trực tuyến ................................................................ 46
4.2. Kết quả thực nghiệm ......................................................................................... 48
4.2.1. Cơ sở dữ liệu của phần mềm ....................................................................... 48
4.2.2. Quản lý học liệu .......................................................................................... 48
4.2.3. Bài tập thực nghiệm .................................................................................... 49
4.3. Thực nghiệm sư phạm và đánh giá kết quả ...................................................... 55
4.3.1. Thực nghiệm sư phạm ................................................................................. 55
4.3.2. Đánh giá kết quả thực nghiệm sư phạm ..................................................... 56
4.4. Kết luận chương 4 ............................................................................................. 58
KẾT LUẬN VÀ HƢỚNG PHÁT TRIỂN ................................................................. 59
PHỤ LỤC ..................................................................................................................... 63
DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU, CÁC CHỮ VIẾT TẮT
STT
Ký hiệu/
Chữ viết tắt
Viết đầy đủ
1
OER
Open educational resources
Kho tài nguyên giáo dục mở
7
OECD
Organization for Economic
Cooperation and Development
Tổ chức Hợp tác và Phát triển
Kinh tế
8
WEF
The World Economic Forum
Diễn đàn kinh tế thế giới
9
SGK
Sách giáo khoa
Hình 3.15 Chức năng quản lý bài giảng dạng phim ...................................................... 42
Hình 3.16. Chức năng bảng xếp hạng. .......................................................................... 43
Hình 3.17. Chức năng đăng ký tài khoản mới ............................................................... 43
Hình 3.18. Chức năng đăng nhập .................................................................................. 44
Hình 3.19. Cơ sở dữ liệu lưu bài tập thử nghiệm .......................................................... 44
Hình 3.20. Chức năng soạn thảo mã Pascal .................................................................. 44
Hình 3.21. Kết quả biên dịch. ........................................................................................ 45
Hình 3.22. Kiểm thử so khớp đầu ra thực tế và kỳ vọng............................................... 45
Hình 4.1. Một trình biên dịch ........................................................................................ 46
Hình 4.2. Công việc của một trình biên dịch ................................................................. 46
Hình 4.3 Cơ sở dữ liệu bài tập ....................................................................................... 48
Hình 4.4. Chức năng thêm tài liệu. ................................................................................ 48
Hình 4. 5. Thực hành chương trình tự do ...................................................................... 49
Hình 4.6. Người học hoàn thành đúng yêu cầu bài tập thử nghiệm số 1. ..................... 49
Hình 4.7. Bài thử nghiệm số 2 đúng cú pháp nhưng sai với kỳ vọng ........................... 50
Hình 4.8. Người học hoàn thành đúng yêu cầu bài tập thử nghiệm số 2 ...................... 51
Hình 4.9. Gợi ý của bài tập thử nghiệm 3 ..................................................................... 52
Hình 4.10. Bài thử nghiệm toán tử số học có đầu ra đúng với kỳ vọng. ....................... 52
Hình 4.11. Người học hoàn thành bài thử nghiệm số 4................................................ 53
Hình 4.12. Bài thử nghiệm số 5 đầu ra thực tế chưa khớp với kỳ vọng. ....................... 53
Hình 4.13. Bài thử nghiệm cầu điều kiện có đầu ra thực tế khớp với kỳ vọng. ............ 54
Hình 4.14. Bài thử nghiệm về vòng lặp có đầu ra chưa khớp với kỳ vọng. .................. 54
Hình 4.15. Bài thử nghiệm về vòng lặp có đầu ra khớp với kỳ vọng. .......................... 55
Hình 4.16. Kết quả khảo sát về mức độ hài lòng của học sinh. .................................... 57
Hình 4.17. Kết quả khảo sát về nội dung kiến thức phần mềm cung cấp ..................... 57
Hình 4.18. Khảo sát về khả năng tư duy lập trình ......................................................... 57
Hình 4.19. Kết quả khảo sát kỹ năng phần mềm cung cấp. .......................................... 58
Hình 4.20. Kết quả khảo sát về dự định học lập trình của học sinh. ............................. 58
Nói một cách khái quát, Pascal là một trong những ngôn ngữ lập trình có cú pháp
khoa học và gần gũi với ngôn ngữ của con người. Pascal có ưu điểm trong việc ứng
dụng để giải quyết các bài toán trên máy tính, qua đó giúp các em hình dung được sự
ra đời, cấu tạo, hoạt động cũng như ích lợi của các chương trình hoạt động trong máy
tính, các máy tự động…
Tính cấp thiết của đề tài
Ngôn ngữ lập trình Pascal có vai trò quan trọng như vậy, nhưng thực tế việc học
Pascal ở trường THPT đang diễn ra theo hình thức thầy giảng giải thật kĩ, học trò cố
nhớ thật nhiều hay thầy trình chiếu - trò xem. Về cơ bản, đây là một phương pháp dạy
học lạc hậu, ngay cả khi nó được hỗ trợ bởi các thiết bị công nghệ của thế kỉ 21. Bên
cạnh đó, do nhiều yếu tố như năng lực, trình độ của học sinh, quan niệm của người dạy
mà nội dung bài học chỉ dừng lại ở mức độ giới thiệu câu lệnh và những thuật toán lâu
đời. Các tiết học về lập trình Pascal chưa đi vào ứng dụng thực tiễn khiến học sinh
2
chưa hiểu được tầm quan trọng của môn học. Bên cạnh đó, việc diễn giải lý thuyết dài
dòng và viết mã lệnh tách rời với thực hành cũng là lý do khiến học sinh mất kiên nhẫn
với môn học.
Để khắc phục phần nào những khó khăn mà học sinh gặp phải trong việc học Lập
trình Pascal và nâng cao khả năng tương tác của học sinh với môn học, hướng tới thu
hút những học sinh có năng lực học tập bộ môn Tin học cũng như đa số học sinh trong
các tiết học về lập trình, tôi đã chọn đề tài: “Xây dựng phần mềm hỗ trợ dạy và học
ngôn ngữ lập trình Pascal cho học sinh Trung học phổ thông” phục vụ cho việc hoàn
thiện luận văn của mình.
Cấu trúc luận văn của tôi bao gồm “Phần mở đầu”, “Phần kết luận” và bốn
chương nội dung cụ thể là:
Chương 1: Tổng quan về vấn đề nghiên cứu
Chương này trình bày tổng quan về những vấn đề cơ bản trong dạy và học Pascal
cho các giá trị của kiểu dữ liệu khác. Việc định kiểu một cách chặt chẽ như vậy
khiến cho người lập trình luôn luôn phải có các biểu thức tương thích với nhau
về kiểu dữ liệu, vì thế rèn luyện cho người học tư duy logic chặt chẽ.
Là một ngôn ngữ thể hiện tư duy lập trình có cấu trúc được thể hiện trên 3 mặt:
Cấu trúc về mặt dữ liệu: từ dữ liệu đơn giản hoặc có cấu trúc đơn giản
người lập trình có thể xây dựng các dữ liệu có cấu trúc phức tạp hơn.
Cấu trúc về mặt lệnh: từ các lệnh chuẩn đã có, người lập trình có thể nhóm
chúng lại với nhau và đặt giữa hai từ khóa Begin và End khiến chúng trở
thành một ngôn ngữ phức tạp hơn gọi là lệnh hợp thành hay lệnh ghép.
Cấu trúc về mặt chương trình: một chương trình có thể chia thành các
chương trình con tổ chức theo hình cây phân cấp. Mỗi chương trình con
nhằm giải quyết một nhiệm vụ xác định cụ thể. Điều này giúp cho người
lập trình có thể giải quyết từng phần một, từng khối một và có thể cho
nhiều người tham gia lập trình, mỗi người phụ trách một vài khối.
Là ngôn ngữ lập trình rất gần với ngôn ngữ tự nhiên (tiếng Anh) nên mã Pascal
trở nên rất sáng sủa, dễ hiểu và dễ sửa chữa.
Ngày nay, Pascal ít được sử dụng trong lập trình chuyên nghiệp nhưng là ngôn
ngữ sử dụng nhiều trong giảng dạy đặc biệt dành cho những người lần đầu tiên tiếp
xúc với lập trình và đây cũng là ngôn ngữ chính thức của kỳ thi Olympic Tin học quốc
tế [2].
Hiểu được những lợi ích ngôn ngữ lập trình Pascal mang lại, Bộ Giáo dục và Đào
tạo đã quyết định đưa Pascal vào học phần Tin học Đại cương thuộc các khối ngành
Khoa học Tự nhiên, đặc biệt là ngành Công nghệ Thông tin, đồng thời là một môn học
trong khối 11 ở các trường THPT trên toàn quốc. Môn học này đã phát huy được
4
những ưu điểm vốn có của nó. Tuy nhiên qua quá trình triển khai, nó cũng nhận được
nhiều phản hồi của người học như:
Pascal như Turbo Pascal, Free Pascal. Trang web hỗ trợ người học về cách sử dụng
ngôn ngữ lập trình Pascal và thực hành các dạng bài tập, đồng thời cho phép người học
biên dịch và kiểm thử các dạng bài tập Pascal ngay trên giao diện của trang web, nếu
chương trình của người học đạt yêu cầu hệ thống đưa ra, người học sẽ nhận được lời
chúc mừng khích lệ, được cộng điểm và được tiếp tục làm bài có cấp độ thách đố cao
hơn. Mỗi dạng bài tập người học có thể xem lại, chỉnh sửa lại nhiều lần nhưng hệ
thống chỉ tính điểm cho lần đầu tiên mà người học làm đạt yêu cầu.
Trang web nhận đầu vào là mã Pascal qua quá trình phân tích mã Pascal, sinh
các ca kiểm thử, chương trình sẽ trả về kết quả đúng hoặc sai. Nếu kết quả là đúng, hệ
thống sẽ mở khóa cho phép người học làm bài tập kế tiếp. Nếu kết quả là sai, người
học cần chỉnh sửa lại mã Pascal, việc này được lặp đi lặp lại cho đến khi ra kết quả
đúng.
1.2.1. Quy trình xử lý
Xây dựng Hệ thống gồm những bước cơ bản sau:
Xây dựng trình soạn thảo pascal trên trang web.
Thiết kế kiểm thử mã pascal của người dùng đã nhập để đưa ra những phản hồi
thích hợp.
Xây dựng tài liệu hỗ trợ học tập ngôn ngữ lập trình Pascal từ nguồn tài nguyên
mở.
1.2.2. Những khó khăn thách thức
Pascal là ngôn ngữ lập trình có cấu trúc thuộc dạng mệnh lệnh hiện nay chỉ
được sử dụng chủ yếu trong giảng dạy. Bắt đầu từ năm 2000, Pascal đã không
còn được hỗ trợ phát triển, chính vì thế Pascal gần như không còn được ứng
dụng trong ngành công nghiệp phần mềm.
Pascal gặp hạn chế về thư viện hỗ trợ kiểm thử chương trình (so với C/C++ ...).
Những nghiên cứu và giải pháp kiểm thử cho Pascal hầu như không tiếp cận
được, vì thế việc nghiên cứu giải pháp kiểm thử chương trình Pascal của người
học được tôi tiến hành theo hướng thủ công với mỗi dạng bài toán sẽ có những
hình thức kiểm thử khác nhau.
, /> />2
.
3
/> />
7
Chƣơng 2. TỔNG QUAN VỀ CODE HUNT VÀ ỨNG DỤNG TRONG
DẠY HỌC PASCAL
2.1. Tổng quan về Code Hunt
2.1.1. Giới thiệu về Code Hunt
Năm 2014, Microsoft công bố một trò chơi trực tuyến mới là Code Hunt. Khác
với những trò chơi giải trí khác, Code Hunt giúp người chơi học cách viết mã lệnh
ngôn ngữ Java hoặc C#. Chiến thuật trò chơi hóa của Code Hunt đã rất thành công khi
thu hút hơn 150 000 người chơi từ khắp nơi trên thế giới và đạt được kết quả đáng
ngạc nhiên khi có đến 99% người chơi quay trở lại trong một tuần sau đó.
Điểm thú vị ở Code Hunt là nó được thiết kế giống như một trò chơi viết mã
lệnh, nó thách thức người chơi phải suy luận về một vấn đề bí ẩn của bài toán, dựa vào
những manh mối là các trường hợp thử nghiệm (Unit test) với một bộ đầu vào và đầu
ra kỳ vọng, người chơi sẽ phải đưa ra giải pháp để chương trình đúng hết với các
trường hợp thử nghiệm (test cases).
2.1.2. Chức năng của Code Hunt
Code Hunt cũng giống với những trò chơi khác là nó cung cấp nhiều lĩnh vực
và cấp độ (level) khác nhau. Người chơi sẽ viết mã lệnh Java hoặc C# trong một cửa
sổ giống như trình soạn thảo (IDE), để thực thi một công thức hoặc một thuật toán từ
chức năng câu đố (Puzzle) của chương trình.
Chức năng câu đố cung cấp cho người chơi những tham số đầu vào và kết quả
tương ứng, Người chơi sẽ phải kiểm tra xem giải pháp của họ đưa ra có phù hợp hay
không bằng cách nhấn vào nút “CAPTURE CODE”, khi nút này được nhấn hệ thống
sẽ thực thi những sự kiện sau [12]:
người chơi bằng cách gán số điểm 1, 2, hoặc 3 và phân tích mã lệnh có tinh gọn hay
không? Mức 1 - giải pháp còn dài dòng, mức 2- giải pháp mức ở độ trung bình, mức 3
– giải pháp ngắn gọn. Mục đích của việc đánh giá kỹ năng là để người chơi phải có ý
thức trong việc cải thiện mã lệnh của họ, đánh giá này sẽ được nhân với một giá trị cụ
thể ở mỗi cấp độ khác nhau, kết quả của phép tính sẽ là điểm số mà người chơi đạt
được ở cấp độ này. Người chơi có thể theo dõi sự tiến bộ của họ thông qua tổng số
điểm tích lũy và bảng xếp hạng 15 người có tổng số điểm tích lũy cao nhất.
2.1.3. Kiến trúc của Code Hunt
Code Hunt là một hệ thống điện toán đám mây được lưu trữ trong Windows
Azure. Khi người chơi có yêu cầu đến trang www.codehunt.com, hệ thống sẽ được
phục vụ từ một ứng dụng điện toán đám mây tương tác với người chơi (front-end).
Nếu người chơi đăng nhập vào hệ thống thì chức năng Windows Azure Active
Directory Access Control sẽ ủy quyền cho một trong số nhà cung cấp định danh
(Microsoft, Facebook, Google, Yahoo). Khi người chơi tham gia vào một cấp độ nào
đó, một ứng dụng điện toán đám mây thực hiện chức năng xử lý hệ thống (back-end)
được thực thi ở api.codehunt.com. Chức năng xử lý hệ thống sử dụng giao tiếp lập
trình ứng dụng (API) phổ biến là REST, nơi thực hiện nhiệm vụ phân tích chương
trình thực tế và lưu trữ dữ liệu người dùng trong Windows Azure Store. Dữ liệu người
dùng được xác thực bởi chuẩn OAuth (Open Authorization).
Hình 2.3 Kiến trúc của Code Hunt.
Chức năng front-end và back-end được thiết kế có khả năng mở rộng tối đa,
tăng số lượng nhân có sẵn để phục vụ không giới hạn số lượng người đăng nhập.
10
2.2. Ứng dụng mô hình Code Hunt trong dạy học Pascal
2.2.1. Chiến thuật trò chơi hóa (Gamification)
Theo nghiên cứu của Lee và Hammer [13] chiến thuật trò chơi hóa khi được
chu kỳ thông tin phản hồi nhanh chóng với một mức điểm thưởng thấp. Ở trường học,
thường các mức phần thưởng là cao, khó để đạt được, chu kỳ phản hồi thường kéo dài
tính theo tuần, theo tháng, học kỳ hay năm học vì vậy học sinh có ít cơ hội để kiểm tra
thử, thi thử mà học sinh sẽ phải học thật, thi thật để đạt được kết quả như mong đợi, và
11
ngay cả những học sinh giỏi nhất cũng không tránh được sự lo âu, khi phải chờ đợi
những cơ hội thi cử khi mà kết quả đạt được không như mong muốn là rất cao.
Chiến thuật trò chơi hóa mang đến khả năng phục hồi khi đối mặt với thất bại,
bởi thất bại được thiết kế như là một phần cần thiết của học tập. Chiến thuật trò chơi
hóa có thể rút ngắn chu kỳ phản hồi, cung cấp cho người chơi những phần thưởng nhỏ
để đánh giá những khả năng riêng của họ, và tạo ra một môi trường có nỗ lực, làm chủ,
được khen thưởng. Ở đó người chơi có thể học để thấy sự thất bại là một cơ hội, thay
vì trở nên bất lực, sợ hãi và cảm giác bị lấn át.
Vị trí xã hội: Tham gia vào trò chơi giúp con người được thử nghiệm trong
nhiều dạng nhân vật khác nhau, với nhiều vai trò và khả năng mới, Chiến thuật trò
chơi hóa cung cấp uy tín xã hội và công nhận thành tích đạt được của người chơi một
cách công khai, thông qua một dạng nhân vật mới với nhiều thành tích sẽ giúp người
chơi có những suy nghĩ khác về những khả năng mà họ có thể làm được.
Việc kết hợp yếu tố trò chơi và giáo dục sẽ khuyến khích học sinh tham gia vào
các hoạt động trong lớp học, giáo viên sẽ được cung cấp những phương tiện giáo dục
và đánh giá học sinh, nhằm tạo ra môi trường học tập vui vẻ, truyển cảm hứng tích cực
tới học sinh.
Ban đầu Chiến thuật trò chơi hóa được đưa vào để việc củng cố, ghi nhớ kiến
thức tô điểm cho bài học, dần dần nó được nghiên cứu để có thể thay thế toàn bộ nội
dung học tập nhằm nâng cao sự nhận biết, tác động đến hành vi, nâng cao động lực và
thúc đẩy sự tham gia của mọi người.
Việc đưa game vào dạy lập trình Pascal có thể giúp học sinh nhận được những
thủ theo một nguyên tắc gò bó không khác kỷ luật trong lớp học là mấy.
Khó để có thể xây dựng một Game giáo dục hấp dẫn như Game giải trí, nếu quá
lạm dụng đôi khi có thể xảy ra hiệu ứng ngược, thay vì thu nhận kiến thức
người học lại quá đam mê vào yếu tố giải trí của trò chơi, hoặc sự thách đố quá
khó cũng dễ người chơi nản chí, bỏ cuộc.
Với những mặt tích cực, Chiến thuật trò chơi hóa vẫn đang không ngừng phát triển
và có mặt trong các lĩnh vực của thế giới thực, Chiến thuật trò chơi hóa được dự đoán
sẽ là một phần trong cuộc sống của học sinh trong nhiều năm tới, nó là chìa khóa để
khai thác năng lượng, động lực và tiềm năng của học sinh, Chiến thuật trò chơi hóa
được ứng dụng để chỉ đạo học tập thông qua trò chơi, chúng cung cấp cho học sinh
những phương tiện để trở thành người chơi có thành tích cao và mang đến niềm tin trở
thành người chiến thắng trong cuộc sống thực.
2.2.2. Thiết kế động viên người học
Theo nghiên cứu của Jensen [14] động lực được xem như là “kích thích
(arousal)” và “xung năng (drive)”. Sự kích thích phù hợp giúp con người định hướng
đến mục tiêu, xung năng là duy trì sự quan tâm để làm một việc đạt được mục tiêu.
Động lực có tác động lớn đến ý chí và hành vi của con người khi tham gia một vấn đề
đặc biệt là học tập, vì vậy trong giáo dục cần thiết phải nghiên cứu về vấn đề làm thế
nào để tạo ra, duy trì và gia tăng động lực ở người học.
Động lực học tập của học sinh phụ thuộc vào những yếu tố sau [15]:
Môi trường học tập
Công nghệ đưa vào giảng dạy
13
Phương pháp sư phạm truyền đạt
Động cơ học tập
Khả năng tự học hỏi của mỗi học sinh
Sự thú vị mà môn học mang lại
khả năng tạo ra chất gây nghiện mạnh tương tự như morphine, alcohol, nicotine,
heroin, và cocaine kích thích não bộ không ngừng tìm kiếm cảm giác chiếm lĩnh phần
thưởng. Bên cạnh đó Não bộ có một xu hướng gắn liền sự trải nghiệm với các nguyên
nhân và kết quả hải lòng. Nhưng hệ thống tín hiệu khen thưởng ở não bộ là rất khác
nhau. Một trong những hệ thống đó bao gồm các hành vi dự đoán phần thưởng và một
hệ thống cho sửa chữa lỗi sai. Hệ thống thứ nhất tạo ra sự chú tâm tăng dần tỉ lệ với
những lời tán dương ngẫu nhiên và hệ thống thứ hai tạo ra kinh nghiệm học tập tốt
hơn.
Một vấn đề khác về mặt sinh học, bộ não làm quen với phần thưởng rất nhanh
chóng. Não bộ của con người thích ứng và năng động thay đổi tương ứng với môi
trường, điều này có nghĩa là cái được làm tại một thời điểm có thể không cần kéo dài.
Chúng ta có thể nhanh chóng chuyển từ việc hài lòng với mức thưởng thấp sang mức
thưởng cao hơn trong cùng một nhiệm vụ. Mỗi phần thưởng có thể phù hợp với học
sinh này nhưng lại không phù hợp với học sinh khác vì vậy tất cả các phần thưởng
nên được cá nhân hóa.
Phần thưởng thường là điều mà ai cũng mong muốn được nhận, có thể sử dụng
phần thưởng để tạo động lực trong lớp học, dựa trên những gợi ý sau:
Sử dụng phần thưởng một cách sáng suốt: Nên sử dụng phần thưởng cho
những trường hợp có khả năng đặc biệt, trong thời gian ngắn và có lý do cụ thể,
vì phần thưởng có thể trở nên nhàm chán và thành tích của người học sẽ giảm
theo thời gian, khi sử dụng lặp đi lặp lại các phần thưởng.
Sử dụng phần thưởng ít giá trị và cụ thể: Sử dụng các sản phẩm ít giá trị kinh tế
là cách thức trao thưởng dễ và lên kế hoạch ngừng trao thưởng sau vài tuần.
Nếu không, học sinh sẽ quen với việc được trao thưởng và sẽ mất tác dụng.
Sử dụng phần thưởng trừu tượng: Các hình thức thừa nhận phần thưởng (giấy
chứng nhận, thư cảm ơn, lời khen) hoặc lễ tôn vinh không liên quan đến tiền
bạc (các trò chơi, hoạt động vui chơi, các đặc quyền) là một cách thức thay thế
hiệu quả, đặc biệt khi thực hiện những nhiệm vụ khó. Các phần thưởng có thể
16
Trong đó, hệ thống giảng dạy khép kín như là một gợi ý tổng thể về chương
trình học tập Pascal, và là mô hình tham khảo về nền tảng công nghệ được tích hợp
như thế nào trong các bài học, hoặc cả chương trình để đạt được hiệu quả tốt. Mô hình
dạy và học Pascal được tôi triển khai bắt đầu chu trình là tạo lập mục tiêu học tập, phát
triển chương trình, nội dung học tập và chiến lược giảng dạy, đánh giá quá trình, can
thiệp, theo dõi và đo lường kết quả học tập tất cả được kết nối với nhau thành một chu
trình như sau:
Hình 2.6. Ứng dụng hệ thống giảng dạy khép kín vào nội dung dạy và học Pascal
Chuyển đổi phương pháp học truyền thống sang Gamification trong môn lập
trình Pascal
Bảng 2.1. Chuyển đổi từ phương pháp học truyền thống sang Gamification
Phương pháp tiếp cận truyền thống
Phương pháp tiếp cận Game giáo dục
Khóa học: Lập trình Pascal
Khóa học: Lập trình Pascal
Điểm: Đánh giá người học
Điểm: Thưởng cho người học
Sách giáo khoa
Thư viện (bộ công cụ học liệu)