MỘT SỐ KINH NGHIỆM
SỬ DỤNG TRÒ CHƠI TRONG DẠY HỌC MÔN TIẾNG ANH
I. ĐẶT VẤN ĐỀ:
Giáo dục có vai trò quan trọng trong tiến trình phát triển của xã hội loài
người. Trong tình hình hiện nay, đất nước trên con đường đổi mới, chính sách mở
cửa quan hệ với các nước trên thế giới đã tăng đáng kể. Sự giao tiếp rộng rãi với
các nước trên thế giới bằng tiếng Anh – Ngôn ngữ quốc tế - ngày được quan tâm
hơn.
Chính vì vậy môn tiếng Anh đã được đưa vào chương trình giáo dục tiểu học
và cũng là một môn chính trong các kỳ thi phổ thông với mục tiêu giúp các em học
sinh trên cơ sở rèn luyện bốn kỹ năng: Nghe, nói, đọc, viết đạt được khả năng đọc
hiểu tiếng Anh ở chương trình phổ thông, tạo điều kiện thuận lợi cho việc tự học,
tìm hiểu khoa học kỹ thuật và kho tàng văn hóa phong phú của thế giới.
Trong quá trình giảng dạy, tôi nhận thấy rằng các em còn gặp nhiều khó khăn
trong việc hứng thú học môn Tiếng Anh. Vì thế tôi đã suy nghĩ làm thế nào để các
em học Tiếng Anh một cách vui và bổ ích. Để giúp các em hứng thú hơn trong học
tập tôi chọn đề tài: “Một số kinh nghiệm sử dụng trò chơi trong dạy học môn
Tiếng Anh” nhằm giúp các em thông qua trò chơi các em sẽ yêu thích môn Tiếng
Anh và xem môn Tiếng Anh không phải là một môn học khô khan và khó hiểu nữa.
Đề tài mà tôi sẽ giới thiệu dưới đây có thể không được đầy đủ lắm, nhưng cũng
mong góp phần nào đó giúp các em học sinh thấy rằng việc học tiếng Anh cũng có
nhiều thú vị, đồng thời giúp các em học tiếng Anh dễ dàng hơn.
II. NỘI DUNG BIỆN PHÁP THỰC HIỆN:
Ở trường của tôi các em học sinh bắt đầu học Anh văn từ lớp 1 đến lớp 5.
Giáo trình dạy là sách LET’S GO của trường đại học Oxford. Sách có nhiều hình
ảnh đẹp, số lượng từ mới vừa phải nên dễ dàng thu hút các em … Bên cạnh đó, để
1
giúp các em hứng thú hơn trong việc học tôi thường sử dụng các đồ dùng trực quan
sinh động kết hợp với máy cassette để giúp các em hứng thú hơn trong việc học
Tiếng Anh. Ngoài những đồ dùng trực quan sinh động tôi còn tổ chức các hoạt
động trò chơi để các em nắm bắt bài tốt hơn. Nhưng những trò chơi mà tôi sử dụng
khác nhau.
Racer
I
kite table go thin ear eight
Racer
II
bat egg eat orange name ruler
Ban đầu hai “tay đua” (ví dụ số 1 ghi “kite” còn số 2 ghi “bat”) sau đó bốc
thăm đi trước sẽ ghi từ có chữ cái đầu của mình là chữ cái cuối của từ của đối thủ,
như ví dụ trên nếu II đi trước sẽ ghi từ có chữ “E” ở đầu (ví dụ “egg” vào ô tiếp
theo của mình vì ở trên từ “kite” có chữ cuối là “e”, tương tự đến lượt I đi thì ghi
từ “table” chẳng hạn (bat – table), đến lượt II đi “eat” (table – eat), đến lượt I đi
“go” (egg – go) lần lượt như vậy trò chơi sẽ tạo thành hai chuỗi dích dắc, đan xen
gồm các từ nối đầu – đuôi (kite – egg – go – orange – ear – ruler – red – dog –
game – telephone). Cuộc đua sẽ kết thúc khi một tay đua bị “nổ lốp” tức là ghi sai
từ, hay hết xăng (không tìm được từ tiếp theo nữa). Trò chơi này giáo viên có thể
làm trọng tài, cho điểm và chia lớp thành hai đội đua với nhau hoặc hai cá nhân ở
hai bên, hoặc một nam, một nữ. Giáo viên có thể áp dụng trò chơi này khi bắt đầu
hoặc kết thúc bài dạy hoặc để củng cố trong các bài ôn tập.
3
2. Guessing word (Đoán chữ)
Đây là trò chơi giống như trong chương trình “Chiếc nón kỳ diệu” tức là
đoán chữ trong ô chữ nhưng hơi khác một chút. Yêu cầu trò chơi này tối thiểu có
hai người chơi. Người chủ trò (giáo viên hoặc một học sinh) lấy một cái tên hoặc từ
theo một chủ đề cho trước rồi viết lên bảng hoặc ra giấy một số ô vuông tương ứng
với số chữ cái của cái tên đó hoặc từ đó, người chơi sẽ đoán mỗi lần một chữ cái,
nếu chữ cái đó có trong ô chữ thì chủ trò sẽ viết chữ cái ấy vào đúng vị trí. Ai tìm
ra tên thì người đó thắng. Ngược lại sau năm lần đoán sai (Số lần là do người chủ
trò và người chơi quy định) mà chưa tìm ra thì người chơi sẽ thua. Có thể hai hay
nhiều học sinh làm chủ trò thay nhau. Ai thắng nhiều lần thì sẽ thắng trong cuộc.
Do được giao trực tiếp dạy lớp 2,3,4,5 nên để đánh giá được tác dụng cụ thể
của trò chơi đối với kết quả học tập của học sinh tôi đã phân lớp để áp dụng trò
chơi. Khối 2 tôi chọn 2A, khối 3 tôi chọn 3B, khối 4 tôi chọn 4B và khối 5 tôi chọn
5A và kết quả thu được có phần khích lệ. Tôi nhận thấy rằng những trò chơi này đã
tạo cho các em một cách học bổ ích, vừa chơi lại vừa học không chỉ ở trên lớp mà
còn ở mọi nơi, mọi chỗ. Học sinh rất hứng thú khi đến giờ học, hiểu bài sâu hơn và
tự nhiên hơn bớt đi những rụt rè vốn có. Còn với lớp 2B, 3A, 4A, 5B là những lớp
tôi ít đưa trò chơi vào trong các giờ học thì kết quả là thực sự có hạn chế đó là : Cơ
bản học sinh ngại nói, kiến thức không sâu, e ngại khi đến giờ học, không thật sự
hứng thú về môn học.
5