Mục lục
1. Mở đầu............................................................................................................1
1. 1.
Lí do chọn đề tài....................................................................................1
1. 2.
Mục đích nghiên cứu.............................................................................1
1. 3.
Đối tượng nghiên cứu............................................................................2
1. 4.
Phương pháp nghiên cứu.......................................................................2
2. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm....................................................................2
2. 1.
Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm...............................................2
2. 2.
Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm...............3
2. 3.
Các giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề......................................4
bước ban đầu cho người học, cần định vị cụ thể cách thức, phương pháp của đổi
mới căn bản, toàn diện giáo dục và đào tạo. Cụ thể thay đổi về quan niệm, tư
duy của quá trình dạy và học, theo đó, quá trình dạy cần chuyển từ truyền thụ
kiến thức sang hình thành phẩm chất và phát triển năng lực người học hay tổ
chức một nền giáo dục mới thực học, thực nghiệp. Quá trình học chuyển từ học
thuộc, nhớ nhiều sang hình thành năng lực vận dụng, thích nghi giải quyết vấn
đề tư duy độc lập không những học qua sách vở qua tài liệu còn học qua nhiều
hình thức khác như qua trò chơi, liên hệ tương tác, tích hợp liên môn, thay đổi
suy nghĩ “Học một lần cho cả đời mà là học cả đời để làm việc cả đời”.
Giáo dục công nghệ phổ thông một trong những môn học giúp học sinh
hình thành định hướng nghề nghiệp trong tương lai, một phân môn quan trọng
trong các ngành nghề đào tạo ở các cấp học cao hơn nhưng học sinh không hứng
thú với môn học. Ngoài lý do môn học yêu cầu phải tư duy trừu tượng, ghi nhớ
nhiều, kiến thức khó, thì hiệu ứng “Môn phụ”, môn học không nằm trong
chương trình ôn thi tốt nghiệp hay đại học, đã khiến cho cả giáo viên và học sinh
không những ít quan tâm đến môn học mà còn không nhận ra nội dung hấp dẫn,
bổ ích của bản chất của môn học. Đó là lý do mà bản thân người viết nghĩ đến
việc vận dụng trò chơi vào việc dạy học công nghệ cho học sinh khối lớp 11 ở
trường trung học phổ thông Tĩnh Gia 3.
Giáo dục bằng trò chơi là một hoạt động giải trí cũng là một phương pháp
giáo dục hiện đại. Lồng ghép trò chơi trong dạy và học môn công nghệ sẽ góp
phần tích cực vào việc đổi mới phương pháp và cách thức dạy học. Hoạt động
trò chơi sẽ là phương pháp giúp cho học sinh phát hiện và chiếm lĩnh kiến thức.
Qua trò chơi các em sẽ được rèn luyện khả năng lựa chọn, sự tự tin, các năng lực
tư duy, sáng tạo, có kĩ năng phân tích, làm việc độc lập đặc biệt là kĩ năng ra
quyết định và phản ứng nhanh, hình thành năng lực quan sát và nhận xét đánh
giá. Điều này cũng giúp học sinh có hứng thú trong học tập vì kích thích được
sự ham học hỏi và muốn khám phá từ đó nâng cao kết quả học tập của các em.
Xuất phát từ những vấn đề trên, với gần mười năm công tác người viết muốn
đóng góp “Kinh nghiệm vận dụng trò chơi vào dạy học Công nghệ 11 – Phần
tài. Chương trình chuẩn sách giáo khoa Công nhệ 11, sách giáo viên.
- Phương pháp nghiên cứu thực tiễn.
Soạn và thiết kế giáo án theo hướng vận dụng trò chơi vào các bài học
môn công nghệ 11 và tiến hành thực nghiệm tại các lớp 11B6 và 11 B8 – trường
trung học phổ thông Tĩnh Gia 3.
- Phương pháp thống kê
Tiến hành thống kê, xử lí số liệu về kết quả học tập môn học của học sinh ở
các lớp đối chứng với các lớp thực nghiệm trong năm học 2018-2019, tạo cơ sở
đưa ra những kết luận khoa học.
2. Nội dung sáng kiến kinh nghiệm
2. 1.
Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm.
Để đáp ứng được lực lượng lao động mới cho cuộc cách mạng công
nghiệp 4.0 cuộc cách mạng của sự “Tự động hóa và trao đổi”, ngành giáo dục
của nước nhà cần phải đào tạo ra những con người có năng lực tư duy, sáng tạo
đổi mới, có kĩ năng phân tích, và tổng hợp thông tin, có khả năng làm việc độc
lập, tự ra quyết định, đây là những năng lực mà học sinh Việt Nam còn thiếu
nhiều nhất.
Trong bối cảnh toàn ngành Giáo dục và Đào tạo đang nổ lực đổi mới
phương pháp dạy học theo hướng phát huy tính tích cực chủ động của học sinh
trong hoạt động học tập. Điều 24.2 của Luật giáo dục đã nêu rõ: “Phương pháp
giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của
học sinh, phù hợp với đặc điểm của từng lớp học, môn học; Bồi dưỡng phương
pháp tự học, rèn luyện kỹ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến
2
tình cảm, đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho học sinh”. Cốt lõi của việc đổi
mới phương pháp dạy học ở trường phổ thông là giúp học sinh hướng tới việc
học tập chủ động, chống lại thói quen học tập thụ động.
em học sinh có có hội giao lưu, hợp tác, thi đua trong nhóm, tổ, phái nam, phái
nữ, điều này tạo ra động lực, sự cố gắng, thi đua nâng cao kết quả học tập hơn.
2. 2.
Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm.
Thực tế giảng dạy ở các trường trung học phổ thông trong các năm qua tôi
nhận thấy học sinh chán, không thích, không hứng thú học công nghệ ngoài hiệu
ứng “Môn phụ” thì điều này xuất phát từ nhiều lý do khách quan và chủ quan
như:
Thứ nhất: chương trình sách giáo khoa nặng về kiến thức hàn lâm;
Thứ hai: Giáo viên thiên về thuyết giảng, thụ động, chưa quan tâm dúng
đến việc tích cực hóa các hoạt động học. Những giáo viên chưa quen với việc
ứng dụng Công nghệ thông tin, trình độ Tin học còn hạn chế nên việc thay đổi
3
phương pháp dạy học còn có những hạn chế nhất định.
Thứ ba: Học sinh từ cấp dưới lên bị mất gốc, năng lực nắm bắt vấn đề,
năng lực cảm thụ yếu. Hơn nữa học tập còn thụ động, theo lối mòn, ghi nhớ kiến
thức một cách máy móc mà không rèn luyện được cho mình kỹ năng tư duy
nhạy bén, chủ động, là môn học không nằm trong chương trình ôn thi tốt nghiệp
hay đại học nên học sinh đã không thích lại càng chán học công nghệ hơn.
Đó là những thực tế khiến bản thân người viết trăn trở và mong muốn có
sự đổi mới về phương pháp cũng như hình thức tổ chức dạy học để có thể mang
lại sự hứng thú cho cả người đứng lớp lẫn học sinh và cũng để tiết học công
nghệ có thể là tiết truyền cảm hứng, sự thích thú và kiến thức cho người học.
Những năm gần đây, Bộ giáo dục và đào tạo rất chú trọng vấn đề đổi mới
phương pháp giảng dạy để nâng cao chất lượng các bộ môn. Đội ngũ giáo viên
trung học phổ thông hầu hết đã được tham gia tập huấn, bồi dưỡng chuyên môn
nghiệp vụ về đổi mới phương pháp dạy học. Qua các đợt tập huấn, giáo viên đã
được tiếp cận một số phương pháp, kĩ thuật dạy học mới. Trong đó vận dụng trò
4
lý lớp tốt, chú ý đến đặc thù của từng lớp học không làm ảnh hưởng đến lớp học
bên cạnh. Giáo viên có thể tổ chức trò chơi qua máy chiếu, hoặc qua bảng phụ,
qua giấy A0 đều mang lại hiệu quả. Và trong quá trình tổ chức nên vận dụng sự
hổ trợ của những thiết bị sẵn có tại trường để tiết kiệm thời gian, vật chất và
công sức. Dưới đây là một số biện pháp vận dụng trò chơi bản thân tôi đã vận
dụng trong quá trình giảng dạy cho học sinh khối 11:
2.3.1.
Biện pháp thứ nhất “Trò chơi ô chữ”
Ô chữ là một dạng trò chơi không còn xa lạ với học sinh hiện nay, bản
thân tôi cũng đã sử dụng rất nhiều trò chơi này trong quá trình dạy – học nhưng
không vì thế mà trò chơi này trở nên nhàm chán. Ngược lại, mỗi khi tổ chức trò
chơi này học sinh luôn háo hức tìm hiểu, khám phá, đặc biệt là các em luôn háo
hức tìm ra ô chữ đặc biệt trong trò chơi này. Trò chơi ô chữ này có thể áp dụng
hiệu quả ở phần giới thiệu bài mới và củng cố kiến thức sau mỗi tiết dạy hoặc
vận dụng ở các tiết ôn tập.
Ví dụ cụ thể: Củng cố kiến thức bài 21 “Nguyên lý làm việc của động cơ
đốt trong”
- Hình thức tổ chức
Sau khi Giáo viên sử dụng máy chiếu trình chiếu video mô phỏng các cơ
cấu, hệ thống và quá trình làm việc của động cơ đốt trong, thì tổ chức trò chơi.
Sử dụng bài giảng power point, trình chiếu cấu trúc trò chơi, nội dung câu hỏi do
học sinh lựa chọn. Học sinh trả lời các câu hỏi – giáo viên đưa ra kết quả. Hoàn
thành trò chơi giáo viên củng cố bài học và nêu yêu cầu chuẩn bị cho bài kiểm
tra một tiết.
- Thể lệ: Trò chơi gồm 6 câu hỏi ứng với 6 ô chữ, học sinh chọn câu hỏi trả lời đúng sẽ lật mở 1 ô chữ có gợi ý cho từ khóa. Học sinh nào lật mở được
từ khóa sẽ có phần thưởng.
- Nội quy: không sử dụng tài liệu, sách giáo khoa khi trả lời câu hỏi.
tiện giao thông như xe máy, ô tô.
[Hình 01]
5
Hình 1 : Minh họa đáp án trò chơi trên bài soạn power point.
2.3.2.
Giải pháp thứ tư “Trò chơi đoán hình”.
Là trò chơi có ứng dụng đa dạng có thể dùng để kiểm tra kiến thức cũ, củng
cố bài học hay khởi động bài mới.
Ví dụ cụ thể: Củng cố kiến thức bài 22 “Thân máy – nắp máy”.
- Hình thức tổ chức:
Giáo viên chuẩn bị bài giảng power point, sử dụng máy chiếu trình chiếu
nội dung câu hỏi có liên quan đến bài “Thân máy – nắp máy”. Học sinh trả lời
các câu hỏi – Giáo viên củng cố bài học. Sau khi hoàn thành trò chơi Giáo viên
cung cấp cho học sinh dữ liệu về hình ảnh bị ẩn phía sau giúp học sinh nhận biết
được hình ảnh và nêu yêu cầu cho bài học tiếp theo.
- Thể lệ:
Có 4 từ hàng ngang – cũng là 4 gợi ý [hình 2] liên quan đến hình ảnh đáp
án. Hình ảnh được chia làm 5 ô đánh số thứ tự từ 1 đến 4 và ô trung tâm [hình
3]. Học sinh tham gia trò chơi chọn câu hỏi - trả lời đúng sẽ lật mở 1 từ hàng
ngang và 1 góc hình ảnh cũng được mở ra, trả lời sai sẽ nhường cơ hội cho các
bạn khác.
- Nội quy: không sử dụng tài liệu, sách giao khoa trả lời câu hỏi.
- Phần thưởng: Bạn nào trả lời đúng sẽ được tích điểm và cộng điểm trong
điểm kiểm tra miệng hoặc điểm kiểm tra thường xuyên.
- Nhận xét:
Đây là trò chơi được người viết sử dụng nhiều, vì số lượng câu hỏi vừa, áp
dụng kiểm tra bài cũ rất phù hợp, vừa kiểm tra được kiến thức vừa giới thiệu
được hình ảnh của bài cũ hoặc làm bài tập khởi động khá phù hợp. Khắc ghi
Các hình ảnh sử dụng trong trò chơi.
Hình 2: Minh họa hệ thống ô chữ của trò chơi
Hình 3: Minh họa hình ảnh khóa.
7
Hình 4: Minh họa đáp án trò chơi
2.3.3.
Giải pháp thứ ba “Trò chơi đuổi hình bắt chữ”
Kinh nghiệm giảng dạy trong năm học vừa qua, người viết nhận thấy đây
là trò chơi học sinh vui thích và tạo ra bất ngờ nhất. Trò chơi tôi áp dụng chủ
yếu cho các tiết kiểm tra bài cũ, khởi động các bài mới hay ôn tập.
Ví dụ cụ thể: Khởi động bài “Động cơ đốt trong dùng cho tàu thủy”.
- Hình thức tổ chức:
Giáo viên chuẩn bị bài giảng power point, sử dụng máy chiếu trình chiếu
nội dung trò chơi.
- Cách chơi:
Sau khi kiểm tra bài cũ, tôi sử dụng máy chiếu trình chiếu một số hình ảnh
có liên quan đến kiến thức trong bài, yêu cầu học sinh tìm hiểu sách giáo khoa
trả lời câu hỏi. Sau khi học sinh trả lời giáo viên kết luận, giới thiệu về tàu thủy
vào kiến thức mới.
- Phần thưởng: Bạn nào trả lời đúng sẽ được tích điểm và cộng điểm trong
điểm kiểm tra miệng hoặc điểm kiểm tra thường xuyên.
- Lưu ý: Giáo viên cần có các gợi ý kịp thời để giúp các học sinh tìm ra
đáp án, tránh để thời gian dừng lại ở một câu hỏi quá lâu.
- Nhận xét:
Đây là trò chơi sôi nổi nhất trong tất cả các trò chơi mà người viết vận
dụng. Ngoài việc cung cấp kiến thức thì việc tạo hứng thú cho học sinh rất thành
Bộ phận
tạo ra lực
đẩy trên
tàu.
(Chân
vịt)
Bộ phận
làm thay
đổi lực
kéo và
tốc
độ
của tàu.
(Hộp số).
2.3.4.
Giải pháp thứ tư “Trò chơi câu hỏi nhanh”
Trong các tiết ôn tập, để giúp học sinh nắm vững lại các kiến thức đã học,
tôi đã soạn bộ câu hỏi để tổ chức thi đua giữa các tổ. Việc soạn bộ câu hỏi này sẽ
giúp học sinh nhanh chóng nắm vững lại kiến thức đã học, tạo không khí thi đua
giữa các tổ, nhóm, giúp các em có động lực và hứng thú để học tập.
Ví dụ cụ thể: Ôn tập học kỳ 2, tôi tổ chức “Trò chơi câu hỏi nhanh”. Bộ
câu hỏi tôi đưa ra và áp dụng ở các lớp 11B6, 11B8 như sau:
1.
Chi tiết nào trong hệ thống bôi trơn có nhiệm vụ chứa dầu.
2.
Chi tiết có nhiệm vụ đo nhiệt độ và phân chia đường nước trong hệ
10
- Thể lệ: Trò chơi gồm 10 câu, nhóm trả lời nhanh nhất các thành viên sẽ
tham gia các trò chơi tiếp theo.
- Nội quy: không sử dụng tài liệu, sách giáo khoa khi trả lời câu hỏi.
- Phần thưởng: Nhóm trả lời đúng nhiều nhất các thành viên sẽ tiếp tục
tham gia các trò chơi tiếp theo.
- Quá trình chơi:
Bước 1: Giáo viên hướng dẫn thể lệ trò chơi lớp sẽ được chia làm 4 nhóm
trả lời các câu hỏi trong thời gian quy định. Bốn nhóm làm việc độc lập dưới sự
theo dõi của giáo viên đứng lớp.
HS nghe phổ biến thể lệ trò chơi.
Bước 2: Học sinh tham gia trò chơi theo hướng dẫn của Giáo viên: Làm
việc theo nhóm với yêu cầu bí mật với các nhóm khác nhưng phải huy động
được sức mạnh của các tất cả các thành viên trong nhóm; đảm bảo đúng và hoàn
thành trong thời gian nhanh nhất.
Giáo viên quan sát Giáo viên chơi và có những chỉ dẫn kịp thời.
Bước 3: HS nộp lại bài làm của mình, Giáo viên nhận bài và sau đó bàn
giao chéo cho các nhóm chấm bài của nhóm đối diện dưới sự giám sát của một
thành viên trong nhóm.
Bước 4: Giáo viên công bố kết quả, nhận xét và đánh giá công khai, tuyên
bố đội thắng cuộc, trao phần thưởng và tiếp tục các hoạt động dạy học khác.
Tuy vậy, tùy vào năng lực học tập của các lớp mà sự phân bố thời gian
cho các trò chơi này không giống nhau giữa các lớp. Với bộ gói 15 câu hỏi, ở
lớp 11B6, tôi phân cho học sinh làm trong 4 phút, ở lớp 11B8 làm trong 6 phút.
11
Kết quả thu nhận được là trò chơi này được cả học sinh yếu, trung bình lẫn học
sinh khá, giỏi hưởng ứng thích thú. Các em đều cố gắng khơi gợi trí nhớ của
mình để tìm lại các kiến thức cũ nhằm tìm ra nhiều đáp án chính xác hơn tổ bạn.
Chính trò chơi này đã tạo ra không khí thi đua và kích thích sự thích thú học tập
Địa điểm: phòng học đa năng.
Thời gian: 2 tiết học.
- Thể lệ : Mỗi nhóm sẽ trả lời 10 câu hỏi. thời gian để trả lời là 1 phút.
- Nội quy: không tham khảo tài liệu, không trao đổi giữa các thành viên
trong nhóm.
- Phần thưởng: Bạn nào trả lời đúng sẽ được tích điểm và cộng điểm trong
điểm kiểm tra miệng hoặc điểm kiểm tra thường xuyên.
- Cách chơi:
Bước 1: Chuẩn bị:
Máy chiếu, bảng đen 25 cái (có thể dùng vở để
thay thế), phấn
(Bút dạ dùng cho vở), khăn lau.
Bước 2: Chia nhóm. Giáo viên chia nhóm theo học lực của học sinh.
12
- Nhóm 1: gồm 20 HS học lực trung bình và yếu trong lớp.
- Nhóm 2: gồm các HS có học lực khá giỏi.
Bước 3: Tổ chức chơi.
Tiết 1 : HS 2 nhóm lên thỏa thuận xem nhóm nào chơi trước.
Mỗi nhóm gồm 20 học sinh ngồi vào vị trí đã được đánh số trước
đó, sử dụng bảng đen, phấn và khăn lau.
Giáo viên sử dụng máy chiếu và bài giảng power point lần lượt đưa
ra các câu hỏi – Học sinh ghi câu trả lời vào bảng. Nếu trả lời đúng thì
được ở lại sàn thi đấu để trả lời câu hỏi tiếp theo. Nếu sai thì bị loại ra
khỏi sàn thi đấu. Học sinh nào trả lời được nhiều câu hỏi nhất là người
thắng cuộc sẽ được chọn điểm số được nâng là điểm miệng – điểm kiểm
tra thường xuyên – điểm kiểm tra định kì.
Ở trò chơi này giáo viên tổ chức trong 2 tiết, mỗi nhóm học sinh chơi trong
một tiết học.
- Làm cho bài học công nghệ sinh động, cụ thể và hấp dẫn hơn.
- Dễ dàng lĩnh hội các khái niệm phức tạp, những hình vẽ, hình minh
họa, từ đó nắm vững nội dung bài học.
- Tăng cường khả năng thực hành, vận dụng kiến thứccông nghệ để
giải quyết các vấn đề.
- Khơi dậy tò mò tìm hiểu kiến thức thực tế về động cơ.
- Một số học sinh đã bước đầu định hướng được lựa chọn nghề
nghiệp cho tương lai.
Hiệu quả của các sáng kiến kinh nghiệm trong đề tài không chỉ được thể
hiện ở ý kiến của học sinh trong phiếu điều tra mà còn được thể hiện rõ nét nhất
trong kết quả của việc tiến hành kiểm tra đối chứng mà tôi đã tiến hành trong
năm học 2018 - 2019. Tôi đối chiếu kết quả học tập của học sinh ở các lớp
11B6, 11B8 (hai lớp vận dụng những kinh nghiệm nêu trong sáng kiến) với các
lớp 11B7, 1B9 (hai lớp chưa vận dụng những kinh nghiệm nêu trong sáng kiến).
Với cùng câu hỏi có mức độ khó, dễ như nhau dành cho các lớp có chất lượng
học sinh tương đương ở hai ban D (11B6, 11B7) và ban cơ bản (11B8, 11B9)
khối 11, kết quả học tập của học sinh ở các lớp như sau:
Thực
Kết quả học tập
nghiệm,
Giỏi
Khá
Trung bình
Yếu
Kém
Ban
Lớp Sĩ số
đối
0
0
0
11B7 43
5
11
36
82
3
7
0
0
0
0
11B8 40
0
0
0
0
75
Bảng 1. Bảng kết quả học tập của học sinh
Qua hai bảng thống kê trên, tôi nhận thấy ở các lớp có vận dụng những
kinh nghiệm nêu trong bản sáng kiến, số học sinh đạt điểm khá, giỏi cao hơn, số
học sinh điểm trung bình, yếu ít hơn so với các lớp chưa vận dụng những kinh
nghiệm trên. Điều đó chứng tỏ việc vận dụng trò chơi vào môn công nghệ giúp
nâng cao kết quả học tập cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3.
Đối với Giáo viên, khi tổ chức trò chơi trong tiết học đã thực hiện đổi mới
phương pháp dạy học có hiệu quả, dễ áp dụng vào thực tiễn dạy học. Thông qua
trò chơi, giáo viên tạo được các tình huống có vấn đề giúp HS khắc sâu kiến thức.
Việc vận dụng linh hoạt trò chơi giúp Giáo viên chủ động trong các hoạt động,
thao tác dạy học của mình, giúp nâng cao trình độ chuyên môn, nghiệp vụ.
3. Kết luận, kiến nghị
3. 1.
Kết luận.
14
Hiệu quả trong việc tổ chức trò chơi cho học sinh là điều không thể phủ
nhận. Qua vận dụng tổ chức trò chơi cho học sinh trong tiết học Công nghệ, tôi
nhận thấy muốn sử dụng thành công trò chơi trong dạy học, giáo viên cần chú ý
THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ
Thanh Hóa, ngày 28 tháng 5 năm 2019
Tôi xin cam đoan đây là sáng kiến kinh
nghiệm của mình viết, không sao chép nội
dung của người khác.
Đào Thị Thúy
15
Tài liệu tham khảo
1. Internet
2. Tài liệu tập huấn “Tài liệu bồi dưỡng giáo viên trung học phổ thông về dạy
học tích cực, giáo dục kỷ luật tích cực” - Bộ giáo dục và đào tạo “Dự án phát
triển giáo dục phổ thông giai đoạn 2”.
3. Dạy và học tích cực - một số phương pháp và kĩ thuật dạy học - Nhà xuất bản
đại học sư phạm.
4. Sách giáo khoa, sách giáo viên Công nghệ lớp 11- Nhà xuất bản Giáo Dục.
5. Hướng dẫn thực hiện chuẩn kiến thức, kĩ năng môn Công nghệ lớp 11 - Nhà
xuất bản Giáo Dục Việt Nam
16
Phụ lục
PHIẾU ĐIỀU TRA THỰC TIỄN
Ở TRƯỜNG PHỔ THÔNG TĨNH GIA III
(Dành cho học sinh)
……………………………………………………….............................................
……………………………………………………….............................................
………………………………………………………............................................
……………………………………………………….............................................
5. Em có mong muốn được học môn công nghệ có vận dụng trò chơi trong
năm học tới đây không?
a. Có
b. Không
17
Chân thành cảm ơn các em !
18