+ Có thể cung cấp một giao diện mức cao cho phép visitor thăm các thành phần
của nó.
+ Có thể là một composite hoặc một sưu tập như danh sách hay tập hợp.
c. Vận dụng:
Sử dụng Visitor pattern khi:
- Một cấu trúc đối tượng chứa đựng nhiều lớp của các đối tượng với các giao diện
khác nhau, và ta muốn thực hiện các thao tác trên các đối tượng này thì đòi hỏi
các lớp cụ thể của chúng.
- Nhiều thao tác khác nhau và không có mối liên hệ nào cần được thực hiện trên
các đối tượng trong một cấu trúc đối tượng, và ta muốn tránh “làm hỏng” các lớp
củ
a chúng khi thực hiện các thao tác đó. Visitor cho phép ta giữ các thao tác có
mối liên hệ với nhau bằng cách định nghĩa chúng trong một lớp. Khi một cấu
trúc đối tượng được chia sẻ bởi nhiều ứng dụng, sử dụng Visitor để đặt các thao
tác này vào trong các ứng dụng cần chúng.
- Các lớp định nghĩa các cấu trúc đối tượng hiếm khi thay đổi, nhưng ta muốn
định nghĩa các thao tác mới trên các cấu trúc. Thay đổi các lớp cấu trúc yêu cầu
định nghĩa lại giao diện cho tất cả các visitor.
d. Mẫu liên quan
Các Visitor có thể được sử dụng để cung cấp một thao tác trên một cấu trúc đối
tượng được định nghĩa bởi mẫu Composite. Visitor có thể được cung cấp để làm thông
dịch.
C. Ứng dụng design pattern trong thực tế phân tích thiết kế phần mềm
hướng đối tượng
Ứng dụng của design pattern trong thực tế phân tích thiết kế phần mềm hướng
ghép nối là các gói DLL. Cấu hình của ứng dụng được lưu vào các file định dạng XML. Global property thường là các mẫu thực thể (datasim) có thể cấu hình các thành
phần được.
Resource : thường là các lớp singleton quản lý tài nguyên tập trung bao gồm
- Icon Resource
- Error Message Resource
- Language Resource
Chúng được gộp vào một đối tượng quản lý là SingletonResourceManager cung
cấp mọi điểm truy cập đồng nhất trong đối tượng.
Basic GUI layer : cung cấp các giao diện đồ hoạ cơ bản.Thường sử dụng các
mẫu Abstract Factory, Abstract Method Proxy, Facade và Memento (kết hợp với
XML).
Extensible Module Tree : Đây là phần quan trọng c
ủa nhân ứng dụng. Nó cung
cấp các giao diện ghép nối với các mô đun bên ngoài. Các lớp trong phần này thường
được cài đặt dưới dạng các Entity patterns (mẫu thực thể), hay còn gọi là các Codon.
Mỗi codon gồm có :ID (name - chỉ duy nhất một tên cho một codon), Label(
nhãn có thể trùng nhau) và Class (đây là mã thực thi của codon đó). Class này thường là
các Command patterns.
51