Sáng kiến kinh nghiệm, SKKN - Rèn luyện kĩ năng và phương pháp lập trình MSWLogo cho học sinh lớp 5 dự thi Tin học trẻ - Pdf 70

BÁO CÁO KẾT QUẢ
NGHIÊN CỨU, ỨNG DỤNG SÁNG KIẾN
1. Lời giới thiệu:
Chúng ta đang bước vào cuộc cách mạng có tính lịch sử, thay đổi cuộc sống
của con người, đó là cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 – xu hướng kết hợp giữa các
hệ thống ảo và thực thể, vạn vật kết nối Internet. Cách mạng công nghiệp 4.0 đang
thách thức ý niệm của chúng ta về vai trò thực sự của con người. Vai trò của người
giáo viên trong thế kỉ XXI trở nên phức tạp ở một thế giới mà sự thay đổi trở nên
quá nhanh chóng, nơi mà tri thức dường như trở nên vô tận.
Việc ứng dụng Công nghệ thông tin được xác định là một trong 9 nhiệm vụ
trong giai đoạn tới của ngành Giáo dục.
Trong những năm qua toàn ngành Giáo dục và Đào tạo đã tích cực triển khai,
ứng dụng CNTT trong quản lý, điều hành và giảng dạy.
Chính vì vậy mơn Tin học được đưa vào trường Tiểu học từ lớp 3. Bên cạnh
việc đưa Tin học vào trong trường Tiểu học thì một sân chơi mới mẻ, hấp dẫn được
phát triển đó là hội thi “ Tin học trẻ” . Cuộc thi này hứa hẹn sẽ là một cơ hội lớn cho
những học sinh yêu thích và đam mê tin học. Thí sinh tham gia vừa phải có kiến thức
cơ bản về máy tính, về mạng Internet và một số phần mềm như phần mềm Microsoft
Word ( phần mềm soạn thảo văn bản), Paint ( phần mềm vẽ tranh), phần mềm
PowerPoint ( phần mềm trình chiếu) hay phần mềm lập trình MSWLogo. Những
năm gần đây các câu hỏi về MSWLogo chiếm đa số trong một đề thực hành tin học
trẻ. Trong khi đó học sinh Tiểu học được tiếp cận với phần mềm MSWLogo trong
sách Tin học quyển 2 và quyển 3 cịn rất hạn chế.
Qua chương trình lập trình MSWLogo sẽ góp phần bước đầu hình thành và
phát triển tư duy giải thuật cho học sinh. Bước đầu hình thành cho học sinh năng lực
tổ chức và xử lý thông tin.
Trước khi thực hiện chuyên đề tôi đã thực hiện khảo sát học sinh lớp 5 tại
trường và qua kết quả khảo sát cho thấy các em rất thích học bộ mơn và ln thích
khám phá lập trình. Để giúp các em hiểu rõ bản chất của việc học lập trình MSWLogo
Giáo viên cũng phải có phương pháp dạy học sao cho phù hợp, hay và dễ hiểu từ đó
tạo cho các em có hứng thú say mê học tập để đạt kết quả cao hơn.

Tin học của Tiểu học và các cuộc thi Tin học trẻ, tôi lựa chọn và đưa ra một số biện
pháp và các dạng bài tập áp dụng vào quá trình học và bồi dưỡng cho học sinh có
năng khiếu sao cho phù hợp và đạt kết quả tốt hơn.
2


6. Ngày sáng kiến được áp dụng lần đầu hoặc áp dụng thử: 12/2017
7. Mô tả bản chất của sáng kiến:
7.1. Rèn kĩ năng lập trình MSWLogo cho học sinh lớp 5 tham gia thi Tin
học trẻ:
7.1.1. Giới thiệu về phần mềm lập trình Microsoft Windows Logo
(MSWLogo):
MSWLogo là phần mềm được thiết kế và phát triển bởi Seymour Papert,
Daniel Bobrow và Wallace Feurzeig tại phịng thí nghiệm trí tuệ nhân tạo của
MIT(Học viện công nghệ Masachusetts).
MSWLogo là phần mềm máy tính sử dụng các dịng lệnh để điều khiển chú
Rùa di chuyển trên màn hình.
MSWLogo là một ngơn ngữ lập trình đơn giản và thú vị. MSWLogo nâng cao
tư duy logic của học sinh và phát triển kĩ năng lập trình cho học sinh.
Logo là phần mềm duy nhất và khơng có phần mềm nào khác có tính năng
tương tụ nó. Bản chất Logo là một ngơn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc điểm của
một ngơn ngữ máy tính, xuất phát từ ngơn ngữ LISP, ngơn ngữ của trí tuệ nhân tạo.
MSWLogo là phần mềm dùng chung (shareware), phù hợp với cấu hình của
hầu hết các máy tính cá nhân. Chúng ta có thể tải phần mềm này từ địa chỉ
/>Sau khi cài đặt một biểu tượng của phần mềm MSWLogo được đặt trên màn
hình máy tính:

Màn hình làm việc của MSWLogo có hai phần: Màn hình chính và cửa sổ
lệnh.
+ Màn hình chính là nơi Rùa di chuyển và để lại vết trên đó ( sân chơi)

Xóa màn hình, Rùa vẫn ở vị
trí hiện tại

Clean

4

Hành động của Rùa

Forward n

FD n

Rùa đi về phía trước n bước

Back n

BK n

Rùa lùi lại n bước

màu, nét không
thay đổi


Left k

LT k

Rùa quay trái k độ

nhanh

Rùa hiện mình
Thốt khỏi phần mềm Logo

Bye

Lặp lại n lần [các lệnh ]

Các lệnh đặt
trong cặp ngoặc
vng

WAIT n

Rùa tạm dừng n tíc

60 tíc = 1 giây

ClearText

Xóa nội dung trong cửa sổ
Commander

ClearText (xóa
ln cả lệnh CT
này)

Vẽ đường trịn bán kính R


Vẽ hình Oval có bán kính ngang Rùa di chuyển (trên
R1, bán kính dọc R2
đường Ellipse)
Vẽ cung góc A,bán kính R

Arc A R

Rùa ở tâm, không di chuyển

Vẽ theo chiều kim
đồng hồ, xuất phát
từ sau lưng Rùa

5


Vẽ cung góc A, bán kính R
Arc2 A R

Rùa di chuyển theo nét vẽ
Đặt độ dày nét vẽ

SetPenSize
[Rộng Cao]

Vẽ theo chiều kim
đồng hồ, xuất phát
từ sau lưng Rùa
Vd : SetPenSize [5
5], nên đặt 2 gtrị

chuẩn rồi quay k độ so với
hướng chuẩn.

Hướng chuẩn là
hướng từ dưới lên
được tính là 0 độ và
tăng theo chiều kim
đồng hồ.

Xuất chữ, chữ số hoặc giá trị của
1 biến ra màn hình từ vị trí Rùa
đứng, theo hướng của đầu Rùa
(hiểu Tiếng Việt bảng mã VNI,
TCVN3 – ko hỗ trợ Unicode)

- Màu chữ : Set >
PenColor
- Kiểu chữ : Set
> Label Font

7.1.2.2. Thủ tục trong MSWLogo:
Thủ tục là một dãy các thao tác được thực hiện theo thứ tự để hồn thành một
cơng việc nào đó.
Để tạo thủ tục trong Logo, cần thực hiện lệnh : Edit “Name để mở cửa sổ
Editor định nghĩa thủ tục và Name là tên thủ tục.
Mỗi thủ tục bao gồm 3 bộ phận:
- Mở đầu ( To)
6



lệnh gọi thủ tục tại cửa sổ lệnh.

+ Đối với các biến nhận giá trị trong khi chạy thủ tục: ta khai báo theo cú pháp
sau:
Make “<tên_biến> <biểu_thức>
8


Cần phân biệt: Nếu biến nhận giá trị từ bên ngồi thì dùng dấu hai chấm( : )
ngay trước tên biến, đối với biến nhận giá trị từ một biểu thức trong thủ tục sẽ dùng
dấu nháy (“) ngay trước tên biến.
Loại biến này thường sử dụng khi giải toán bằng phương pháp dùng ký hiệu
thay thế.
7.1.2.4. Mảng và cách sử dụng mảng:
- Khai báo mảng:
Make “tên_mảng (array độ_dài số_bắt_đầu)
Ví dụ: Make “mau (array 7 1)
- Gán giá trị cho mảng:
SETITEM vị_trí: tên_mảng giá_trị
Ví dụ:
SETITEM 3 :mau 5
- Lấy giá trị nào đó trong mảng:
ITEM vị_trí :tên_mảng
Ví dụ: ITEM 1 :mau
7.1.2.5. Cu trỳc lnh r nhỏnh:
7.1.2.5.1. Cõu lnh IF

Điều kiện

S


Đ
Lênh 1
LÖnh 2 ...

Cú pháp:
IFELSE <điều_kiện> [Lệnh 1, Lệnh 2,...] [ Lệnh a, Lệnh b...]
Câu lệnh này sẽ được thực hiện như sau: Nếu điều kiện Đúng thì thực hiện
lệnh 1,2.. cịn nếu điều kiện sai thì thực hiện lệnh a, b...
7.1.2.5.3. Câu lệnh lặp:
a. Lặp với số lần lặp biết trước:
* Câu lệnh REPEAT: Repeat N [lệnh 1 lệnh 2...]
MSWLogo sẽ thực hiện N lần dãy lệnh 1 lệnh 2...
10


* Câu lệnh FOR:
For [<biến chạy> <giá trị đầu> <giá trị cuối> <giá trị tăng>] [câu lệnh]
- Ban đầu <biến chạy> nhận giá trị là <giá trị đầu>
- [câu lệnh] được thực hiện khi <biến chạy> còn nhỏ hơn hoặc bằng giá trị
cuối, mỗi lần thực hiện câu lệnh < biến chạy> tăng lên < giá trị tăng>.
b. Lặp với số lần lặp chưa biết trước (lặp có điều kiện)
Câu lệnh While
Cú pháp: White [ điều_kiện] [lệnh 1 lệnh 2...]
Khi nào mà điều kiện cịn đúng thì cịn thực hiện dãy lệnh: lệnh 1 lệnh 2...
7.1.3. Rèn kĩ năng viết chương trình lập trình MSWLogo cho học sinh
qua các bài tập thực hành:
7.1.3.1. Bài tập dạng vẽ hình
+ Cơng thức vẽ Đa giác đều n cạnh:
REPEAT Số cạnh [ FD Độ dài cạnh RT 360/Số cạnh ]


Xanh lục đậm

10

Xanh da trời

3

Xanh da trời đậm

11

Đỏ

4

Cam đậm

12

Hồng

5

Tím

13

Vàng


12


Bài 3: (Đề thi Giao lưu câu lạc bộ tin học Thành phố Vĩnh Yên – năm học 2018)
Lá cờ
Hình bên được tạo thành bởi các hình lá cờ có độ dài cán cờ là 100 bước rùa,
độ dày nét vẽ là 3, màu nét vẽ là màu đỏ; lá cờ hình vng mau xanh có cạnh là 50
bước rùa.
Em hãy sử dụng phần mềm MSWLogo để vẽ lại hình trên.
Chương trình vẽ Lá cờ được viết như sau:

13


7.1.3.2. Bài tập dạng giải toán Tiểu học
Bài 1: Cho dãy số 1, 2, 4, 7, 11, 16, 22...
Tính tổng của số ở vị trí 1000 và 2000?
Ví dụ: Số ở vị trí thứ 2 là 2; số ở vị trí thứ 4 là 7, Tổng của số ở vị trí thứ 2 và
vị trí thứ 7 là 9.
Chương trình được viết như sau:

Bài 2: Tìm số có 3 chữ số, biết tổng các chữ số là 25.
Chương trình được viết như sau:

14


Bài 3: (Đề thi Hội thi Tin học trẻ Tỉnh Đồng Nai – năm 2018)
Nhập vào 3 số tự nhiên a b c bất kì từ bàn phím và kiểm tra xem đó có phải là

Hướng dẫn: Với bài toán này, khi làm toán thì chúng ta sử dụng phương pháp
giả thiết tạm. Tuy nhiên để giải bài tốn này với máy tính thì chúng ta sẽ sử dụng
phương pháp thử loại trừ dần.
Ta sẽ gọi số gà là x, số chó là y, bắt đầu với x=1 và y = 35, sau đó lần lượt
kiểm tra số chân, khi nào tổng số chân đúng bằng 100 thì dừng lại.
16


Chương trình sẽ được viết như sau:

7.2. Một số phương pháp hướng dẫn lập trình MSWLogo cho học sinh
lớp 5 tham gia thi Tin học trẻ:
7.2.1. Giáo viên lựa chọn học sinh lớp 5 có năng khiếu:
Dựa vào các tiêu chí như sau:
- Học sinh có thái độ học tập tích cực.
- Học sinh u thích mơn học và học rất tốt mơn tin học.
- Học sinh có những kiến thức cơ bản về máy tính, kĩ năng sử dụng bàn phím,
chuột rất tốt.
- Học sinh học rất tốt các mơn học: Tốn, Tiếng Việt, Tiếng Anh, Mĩ thuật...
- Học sinh có khả năng tổng hợp kiến thức và có tư duy và kĩ năng giải tốn
nhanh, chính xác.
- Gia đình có tâm huyết và tạo điều kiện tốt để con em mình phát huy hết năng
khiếu.
7.2.2. Giáo viên đưa ra các bài tập ở các mức độ
- Mức cơ bản: Giáo viên đưa ra các bài tập trong sách giáo khoa trong giờ học
chính khóa qua đây giáo viên sẽ phát hiện ra học sinh có năng khiếu để bồi dưỡng.
Bài 1: Viết chương trình gồm 1 số thủ tục để ra hình trang trí theo mẫu ( chiếc vành
bánh xe) – SGK Cùng học Tin học quyển 3- trang 123

17

Hình
To tamgiac

Repeat 3 [fd 50 lt 120]
End
To hinhvuong
Repeat 4[ fd 50 rt 90]
end
To hinhtron
Repeat 24[ fd 20 rt 360/24]
End
To hinh1
Setpc 4
Setpensize [3 3]
Repeat 4[ tamgiac fd 50 rt 90]
end
To hinh2
Setpc 19
Setpensize [3 3]
End
To hinh3
Setpc 14
Setpensize [3 3]
19


Rt 90
Repeat 5[lt 45 hinhvuong rt 45 pu fd 18
pd]
end


7.2.3. Giáo viên tổ chức thi đua giữa các học sinh:
Trong quá trình học giáo viên thực hiện đánh giá thi đua giữa các học sinh
bằng phiếu thưởng.
Khi học sinh khám phá và giải được các bài giáo viên đưa ra nhanh nhất và
chính xác nhất, giáo viên sẽ thưởng cho học sinh một phiếu khen. Học sinh có những
cách giải hay sáng tạo cũng được nhận phiếu khen. Cuối mỗi buổi học sẽ tổng hợp
phiếu, bạn nào được nhiều phiếu nhất sẽ được khen thưởng.
Qua đó sẽ kích thích sự thi đua và sáng tạo của học sinh. Mỗi học sinh đều có
những khả năng học tập và sáng tạo đáng kinh ngạc. Khi được tự sáng tạo và khám
phá các em có thể tìm ra những lời giải hay và rất ngắn gọn.
Từ quá trình thi đua sẽ khiến các em học sinh tự mình tìm tịi và học tập để
nâng cao kiến thức của bản thân, tạo môi trường thi đua lành mạnh cho các em.
22


Hiệu quả đạt được: Việc hướng dẫn tốt các kiến thức và thực hiện tốt biện pháp
này khiến cho một buổi học trở nên nhịp nhàng, hợp lí và khoa học. Học sinh thì
được khám phá kiến thức mới, làm quen với chương trình và phương pháp học lập
trình mới. Kiến thức sẽ dễ hiểu, dễ nhớ và kích thích tính tị mị và ham khám phá
kiến thức ở học sinh, tạo cho học sinh cảm giác hưng phấn mong được đưa ra ý kiến
của mình, đưa ra các sáng tạo mà các em đã tạo ra từ việc học các chương trình và
câu lệnh của MSWLogo. Khi tham gia giao lưu và các kì thi các em sẽ vững vàng
hơn với kiến thức và sự hiểu biết của mình, tự tin thể hiện khả năng và làm bài tốt
nhất có thể. Ngồi ra kiến thức lập trình MSWLogo cịn hướng các em đến các ý
tưởng lớn hơn, giúp các em tự tin tiếp cận cơng nghệ và trí tuệ nhận tạo. Tất cả sẽ
góp phần thực hiện tốt mục tiêu giáo dục.
8. Những thông tin cần được bảo mật: Không
9. Các điều kiện cần thiết để áp dụng sáng kiến:
- Trường học có phịng máy tính, có máy chiếu phục vụ giảng dạy

và Quốc gia tôi đã thu được những kết quả đáng mừng.
Để học sinh đạt hiệu quả cao trong kì giao lưu và kì thi trước hết phải đề cập đến
việc giảng dạy kiến thức cơ bản và nâng cao cho học sinh trong giờ học chính khóa.
Có như vậy mới làm nền móng cho việc tiếp thu kiến thức cao hơn, từ đó rèn luyện
kĩ năng và tư duy nhanh nhẹn, chính xác, thơng minh trong học tập.
Vai trò của người giáo viên trong việc hướng dẫn là vơ cùng quan trọng, địi hỏi
người giáo viên phải đam mê, nhiệt tình với cơng việc, đồng thời phải có kiến thức
vững vàng, phương pháp linh hoạt.
* Bên cạnh những kết quả đạt được đó tơi tích luỹ được một số kinh nghiệm
sau:
- Phải có lịng u nghề, tận tâm, tận tuỵ với công tác giảng dạy, cống hiến hết
mình cho sự nghiệp giáo dục và đào tạo.
- Tự học để nâng cao trình độ chun mơn bởi để hướng dẫn được học sinh
lớp 5 về lập trình MSWLogo người giáo viên phải đầu tư cơng sức tìm tịi và nghiên
cứu các kiến thức lập trình, các dạng tốn của Tiểu học và cách áp dụng lập trình vào
để giải toán Tiểu học.
- Học hỏi kinh nghiệm của các đồng nghiệp.
- Giáo viên phải dành nhiều thời gian cho việc nghiên cứu, chuẩn bị bài dạy.
- Nắm vững kiến thức và truyền thụ kiến thức một cách chính xác.
- Tạo khơng khí học tập sơi nổi, giờ học nhẹ nhàng, thoải mái để học sinh tự
học và tự sáng tạo.
- Phải chuẩn bị kĩ lưỡng trong khâu chọn bài tập, hướng dẫn, gợi mở cho học
sinh cách thức tiến hành, phương pháp làm.
24


- Việc hình thành kĩ năng thực hành phải có tính kế thừa và phát triển. Làm
sao giúp cho học sinh từ việc nhận dạng, làm bài thực hành mẫu có thể áp dụng để
làm được các dạng bài thực hành khác tương tự.
- Sau mỗi bài thực hành phải có kiểm tra, đánh giá kết quả, rút kinh nghiệm,

Đạt 01 giải Ba

Từ bảng kết quả trên cho thấy các biện pháp áp dụng vào việc dạy học sinh
năng khiếu lớp 5 lập trình MSWLogo đã trình bày trên giúp các em khơng những
nắm chắc kiến thức mà cịn thấy các em học tập tốt hơn, tiếp thu bài nhanh hơn, có
khả năng tư duy và tổng hợp kiến thức tốt hơn, các em biết vận dụng những kiến
thức đã học để tạo ra những sáng tạo trong học tập có chất lượng thực sự, tự tin tham
gia các cuộc giao lưu, cuộc thi và thể hiện được tốt nhất khả năng cũng như kiến
thức.
11. Danh sách những tổ chức/cá nhân đã tham gia áp dụng thử hoặc áp dụng
sáng kiến lần đầu (nếu có):
25



Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status