Avinash K. Dixit & Bary J. Nalebuff
TƯ DUY CHIẾN LƯỢC
(Lý thuyết trò chơi thực hành)
Vũ khí sắc bén trong thương trường,
chính trường và cuộc sống
(Trang 53 đến trang 81)
MỤC LỤC
1
PHẦN 1-2
ĐOÁN CÂU TRẢ LỜI CỦA ĐỐI THỦ
2.1. CHARLIE BROWN, ĐẾN LƯỢT CẬU
Trong một chủ đề thường thấy của loạt tranh hoạt hình Hạt dẻ, Lucy giữ quả bóng trên mặt
đất và rủ Charlie Brown chạy đến đá quả bóng đó. Vào đúng thời điểm cuối cùng, Lucy kéo
quả bóng ra chỗ khác. Charlie Brown đá vào không khí, ngã ngửa ra và điều này khiến cho
Lucy hết sức khoái chí.
Bất kỳ ai cũng có thể khuyên Charlie đừng chơi trò của Lucy. Ngay cả khi Lucy chưa chơi
trò đó với Charlie năm ngoái (hoặc năm trước nữa hay trước trước nữa) thì cậu cũng đã biết
tính cách của cô bé Lucy từ những hoàn cảnh khác và đoán trước được hành động của cô ta rồi.
Tại thời điểm mà Charlie quyết định xem có chấp nhận chơi trò chơi của Lucy không thì
hành động của cô bé còn đang nằm trong thời tương lai. Nhưng ngay cả khi đó là chuyện trong
tương lai thì cũng không có nghĩa là Charlie cần phải xem nó là không chắc chắn. Cậu cần phải
biết là khi lựa chọn giữa hai kết cục – để cho cậu đá và xem cẫu ngã – thì chắc chắn Lucy sẽ
thích trường hợp sau hơn. Do đó, cậu cần phải dự đoán được tại thời điểm cậu đá cô bé kéo quả
bóng chỗ khác. Khả năng theo lôgic là Lucy để cho cậu đá quả bóng thực tế không hợp lý. Ỷ lại
vào khả năng này, mượn lời Tiến sĩ Johnon khi mô tả sự tái hôn, là chiến thắng của hy vọng
trước kinh nghiệm. Charlie cần phải bỏ qua khả năng đó và đoán trước được rằng việc chấp
nhận sẽ khiến cậu không thể tránh khỏi ngã lăn ra sân. Tóm lại, Charlie nên từ chối lời mời của
Lucy.
2
2.2. HAI KIỂU TƯƠNG TÁC CHIẾN LƯỢC
Bản chất của trò chơi chiến lược là sự phụ thuộc lẫn nhau trong quyết định của những
thông tin này để tính toán lựa chọn tối ưu của bạn.
Trong câu chuyện của Charlie Brown, mọi người đều này dễ dàng (trừ Charlie). Cậu chỉ có
hai khả năng lựa chọn và mỗi khả năng lựa chọn đó dẫn đến quyết định của Lucy giữa hai hành
động có thể xảy ra. Hầu hết các tính huống chiến lược có nhiều lượt ra quyết định hơn, mỗi
lượt lại có một vài khả năng lựa chọn và nếu chỉ lập luận miệng đơn thuần thì khó có thể theo
dõi được tất cả. Việc áp dụng thành công quy tắc nhìn xa hơn và suy luận ngược về cần một hỗ
trợ trực quan hơn. “Cây đồ thị” của các lựa chọn trong trò chơi là một cách hỗ trợ như vậy.
Chúng tôi sẽ chỉ cho các bạn thấy sử dụng những cây đồ thị này như thế nào.
2.4. CÂY QUYẾT ĐỊNH VÀ CÂY TRÒ CHƠI
Một thứ tự các quyết định với sự cần thiết phải nhìn xa hơn và suy luận ngược về có thể
4
phát sinh ngay cả với người ra quyết định một mình mà không tham gia vào trò chơi chiến lược
với những người khác. Đối với Robert Frost trong khu rừng màu vàng thì:
Hai ngã đường tách ra trong rừng, và tôi
Tôi chọn con đường ít người đi hơn
Và chính điều này đã làm nên tất cả những gì khác biệt
1
Đây không nhất thiết là kết cục cuối cùng của lựa chọn. Mỗi con đường có thể lại có thêm
vài nhánh nữa. Sơ đồ bây giờ sẽ trở nên phức tạp hơn một cách tương ứng. Sau đây là một ví
dụ từ kinh nghiệm riêng của chúng tôi.
Những người đi từ Princeton đến New York có một vài khả năng lựa chọn. Trước hết là
chọn phương tiện đi lại: xe buýt, xe lửa hoặc xe hơi. Những người chọn đi xe hơi sẽ phải chọn
tiếp trong số các đường đi sau: cầu Varrazano Narrows, đường hầm Hà Lan, đường hầm
Lincoln và cầu George Washington. Những người đi xe lửa phải quyết định chuyển sang tàu
PATH tại ga Newark hay đi tiếp đến ga Pen. Một khi đã đến New York, nhưng người đi xe lửa
và xe buýt sẽ phải chọn giữa đi bộ tiếp, đi tàu điện ngầm (tàu nhanh hoặc tàu chợ), đi xe buýt
hay bắt taxi để đến được địa điểm cuối cùng. Lựa chọn tối ưu phụ thuộc vào nhiều yếu tố,
bao gồm giá cả, tốc độ, dự tính về tắc đường, địa điểm cuối cùng tại New York và thậm
chí cả sự khó chịu với bầu không khí trên xa lộ Hersey.
1
lượt mình sẽ là nhánh dưới.
6
Để kết lại ý tưởng, hãy xem xét một ví dụ kinh doanh với một cây trò chơi tương tự như
trên. Để tránh đụng chạm đến bất kỳ một công ty thực nào và xin cáo lỗi cùng Graham Greene,
chúng ta giả sử thị trường máy hút bụi ở Cu Ba trong thời trước Phidel Castro đang bị chi phối
bởi nhãn hiệu Fastcleaners và một công ty mới có tên Newcleaners bằng cách chấp nhận thị
phần nhỏ hơn hoặc lao vào một cuộc chiến giá cả
1
. Giả sử rằng Fastcleaners thỏa hiệp với sự
gia nhập thị trường nói trên, Newcleaners sẽ có lợi nhuận là 100.000 đô la, còn nếu cạnh tranh
về giá thì chi phí đối với Newcleaners sẽ là 200.000 đôla. Nếu Newcleaners đứng ngoài thị
trường, hiển nhiên lợi nhuận của công ty sẽ bằng không. Chúng ta sẽ minh họa câu chuyện này
bằng cây trò chơi và mức lợi nhuận cho từng kết quả:
Newcleaners cần phải làm gì? Đây là dạng quyết định cho vấn đề mà các nhà phân tích vẫn
thường phải giải quyết và các trường kinh doanh vẫn hay giảng dạy. Họ cũng vẽ một hình
tương tự, nhưng gọi nó là cây quyết định. Lý do là vì họ thường cho rằng các kết quả “tự dàn
xếp” hay “chiến tranh giá cả” là những khả năng có thể phát sinh tình cờ. Do vậy, họ gắn các
xác suất xảy ra cho cả hai. Chẳng hạn nếu cùng dàn xếp và chiến tranh giá cả có khả năng xảy
ra như nhau thì xác suất của mỗi kết cục là ½. Sau đó họ tính toán mức lãi trung bình mà
Newcleaners có thể kỳ vọng khi tham gia vào thị trường, nhân số lãi hoặc lỗ với xác suất
thương ứng và công chúng lại với nhau. Họ sẽ thu được:
(½) 100.000$ - (½) 200.000$ = -50.000$
Bởi vì kết quả thu được là lỗ nên với các xác suất này, nhận định của các nhà phân tích
kinh doanh sẽ là Newcleaners không nên nhảy vào thị trường Cu Ba.
Các đánh giá về xác suất là từ đâu ra? Lý thuyết trò chơi đưa ra câu trả lời: xác suất này đến
từ sự tin tưởng của Newcleaners vào lợi nhuận của Fastcleaners trong mỗi trường hợp trên. Để
đánh giá xem Fastcleaners sẽ làm gì, trước hết Newcleaners sẽ phải đánh giá mức lãi của
Fastcleaners trong các kịch bản khác nhau. Sau đó, những người chơi có thể nhìn xa hơn và
1
Trong cuốn Người của chúng ta ở Havana của Greene, người bán hàng cho một trong hai công ty này đã chọn