ẢNH HƯỞNG CỦA PHONG CÁCH CHƠI GAME ONLINE ĐẾN KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA SINH VIÊN, HỌC SINH TẠI THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH VÀ HÀ NỘI - Pdf 22

Trang 1
Trường Đại Học Kinh Tế TP. Hồ Chí Minh
Khoa Đào Tạo Sau Đại Học


 

 


Đề xuất nghiên cứu ẢNH HƯỞNG CỦA PHONG CÁCH CHƠI GAME ONLINE
ĐẾN KẾT QUẢ HỌC TẬP CỦA SINH VIÊN, HỌC SINH
TẠI TP. HỒ CHÍ MINH VÀ HÀ NỘI

sự tham gia của các công ty truyền thông lớn: Công ty VASC ký một loạt hợp đồng
mua bản quyền 3 game: Herrcot (Hàn Quốc), Risk Your Life II và Darcania (Đài
Loan). Công ty truyền thông FPT ký bản hợp đồng 2,8 triệu USD để mua bản quyền
game MU Online của hãng Webzen (Hàn Quốc). Còn Công ty Vinagame đưa ra Võ
lâm truyền kỳ của hãng Kingsoft (Trung Quốc)
Hai tháng sau khi vào Việt Nam, con số game thủ của game Võ Lâm truyền kỳ
đã lên đến 600.000 và ở thời điểm 31/8/2005, khi họ bắt đầu thu phí đối với người
chơi (60.000 đồng/100 giờ) thì số game thủ đã lên đến 800.000. Còn với game MU,
Công ty FPT Truyền thông cho biết, chỉ sau 4 ngày tung ra bản Open Beta, đã có
hơn 250.000 người đăng ký. Tính cho tới hiện nay số người chơi Game Online ở
Trang 3
Việt Nam đã lên đến hàng triệu người. Vì vậy Game Online hiện nay đã trở thành 1
hiện tượng xã hội và trở thành 1 đề tài nóng bỏng trên các mặt báo hiện nay.
Sự thu hút của thế giới ảo:
Đặc trưng của game nhập vai trực tuyến là không bao giờ kết thúc, nên thông
thường một tay chơi sẽ chỉ chọn một game để chơi và cố vươn lên thứ hạng cao
trong game đó.
Đối tượng chơi game rất đa dạng, nhưng theo quan sát của chúng tôi tại các
dịch vụ internet game online tại thành phố Hồ Chí Minh, đông nhất là lứa tuổi teen –
sinh viên, học sinh cấp 2, cấp 3 và thanh niên độ tuổi 20-30 Vì thế, Game online
mới khiến cho các bậc phụ huynh lo ngại khi con mình tối ngày ngồi trên máy vi
tính tại nhà hoặc có mặt tại các dịch vụ Internet băng thông rộng, quên ăn quên ngủ
và đặc biệt là sao lãng cả việc học tập. Ngoài giới học sinh, sinh viên thì giới công
chức, người có gia đình, thậm chí cả trung niên cũng bị lôi cuốn bởi game nhập vai
trực tuyến.
Càng chơi càng ham, số người chơi thâu đêm suốt sáng, 24/24 giờ không phải
là ít. Sức hấp dẫn của những trò chơi này, theo tâm sự của nhiều người chơi, là nơi
người ta thoả sức biểu lộ những khát vọng khẳng định mình. Ngoài đời anh có thể là
một người hiền lành, yếu thế nhưng khi vào game anh lại có thể đóng vai hiệp sĩ
hay một nhân vật đầy sức mạnh nào đó và nhận được sự thán phục.

Những trò chơi bạo lực, bắn giết quá nhiều trong game online, rất dễ cuốn hút
giới trẻ (đối tượng chính là học sinh, sinh viên) ưa hoạt náo, nhưng hoàn toàn không
tốt bởi các em đang ở độ tuổi hình thành tính cách.
Trong trò chơi, những đồ quý giá (gươm, áo giáp, đá, kim cương, ngọc ) tuy
chỉ là ảo nhưng lại được mua bán bằng tiền thật với giá không rẻ chút nào. Những
"chợ" bán đồ trong game hình thành ngày càng nhiều trên mạng lẫn ngoài đời để các
game thủ sắm sửa cho nhân vật của mình. Thực tế để kiếm được đồ trong quá trình
chơi là không dễ, nên nhiều người sẵn sàng bỏ tiền ra mua. Hay có người muốn bắt
đầu ngay cuộc chơi với một nhân vật đã được luyện công sẵn ở cấp độ cao nên mua
Trang 5
lại tài khoản chơi mà người khác đã tốn công gây dựng. Thế là đã có những anh
chàng bỏ ngay 400-500.000 đồng mua một bộ Dragon Set Max +11+16 (áo giáp
Rồng đỏ). Có cả những bộ đồ được rao bán giá 4-5 triệu đồng.
Thị trường mua bán hàng ảo bằng tiền thật làm nảy sinh những game thủ chỉ
chuyên chơi game để bán đồ hoặc bán nhân vật mà mình nhập vai, gây dựng. Nhiều
website, webpage được lập ra chỉ để chuyên bán tài khoản, tài sản trong game, như
www.shopgunbound.com là một ví dụ. Người ta còn thuê sinh viên, trả 500.000
đ/tháng để chuyên chơi game. Họ chơi tốt, sẽ kiếm được nhiều đồ và đồ này được
người thuê họ tìm cách đNy giá trị lên để bán.
Rồi trong thế giới ảo cũng xảy ra những chuyện trộm cắp mà thiệt hại thì không
ảo. Ai chơi Mu Global thời gian cuối năm 2004 đều biết chuyện nick "matvang" bị
hack mất nick phải chuộc mất 3 triệu đồng cho account của chính mình. Hay Minh
Béo, một chủ hàng Internet đường Lạc Long Quân (Hà Nội) hồi đầu mới chơi MU
Global (tháng 8/2004 ) bị hack sạch đồ, mà mất đồ (mặc dù ảo) tức là mất tiền (thật
chứ không phải ảo).
Một câu hỏi lớn hiện nay được nhóm đặt ra là liệu có phải tất cả các sinh viên,
học sinh khi tham gia vào thế giới game online đều bị ảnh hưởng như vậy ? và nếu
không phải tất cả đều bị những game online làm cho ảnh hưởng thì 1 học sinh, sinh
viên nên chơi game như thế nào để có thể vừa có kết quả học tập tốt, vừa có thể
tham gia vẫy vùng trên thế giới game online đầy sự lôi cuốn hiện nay.

Theo Curtis J.Bonk và Vanessa P. Dennen thì game trực tuyến nhiều người
chơi – Massive muliplayer online games (MMOGs) cho phép người chơi tương tác
với những người khác trên thế giới. Còn theo Steinkuehler C.A định nghĩa thì
MMOGs là những trò chơi video hình ảnh 3D chất lượng cao, cho phép người chơi
tự tạo những nhân vật kỹ thuật số hay còn gọi là “avatar”, để tương tác không chỉ
với trò chơi video (Môi trường game được thiết kế và những nhân vật trong game
được máy tính điều khiển) mà còn với những “avatar” khác.
Trang 7
Trong báo cáo 2005 về thị trường game online tại Trung Quốc của iResearch
Consulting Group (China online game research report 2005) có chia ra 06 loại
mục đích của những người chơi game online đó là:
• Giải trí (purely entertainment)
• Trở thành game thủ chuyên nghiệp (sense of acheivement from
being skillful gamer)
• Kiếm tiền (make money)
• Kết bạn (make more friends)
• Luyện tập trí não (brain exercise)
• Và những mục đích khác (others)
Theo công trình nghiên cứu của Byeng-Hee Chang (Sungkyunkwan
University, Seoul, Korea), Seung-Eun Lee (SK Telecom Research Institute, Seoul,
Korea), Byoung-Sun Kim (Keimyung University, Daegu, Korea) về những yếu tố
ảnh hưởng đến việc chơi và tiếp tục chơi game online của sinh viên Hàn Quốc có
phân chia nhu cầu chơi game online ra thành 05 biến như sau:
• Hành động (Action)
• Tình bạn bè (Companionship)
• Giết thời gian (Passing Time)
• Cô đơn một mình (Solitude)
• Kết bạn (Substitute for friend)
Nhóm tác giả chủ yếu dựa vào những mô hình lý thuyết này để xây dựng nên
mô hình lý thuyết về phong cách chơi game online tại Việt Nam, và được xem xét

• Điểm học kỳ và điểm tích lũy:
Các khái niệm thường dùng về điểm trung bình và ý nghĩa của chúng:
Trang 9
- Điểm trung bình học bổng học kỳ (viết tắt là ĐHBHK): là cơ sở để xét
cấp học bổng cho học kỳ tiếp theo và xét các hình thức khen thưởng khác.
- Điểm trung bình học tập học kỳ (viết tắt là ĐHTHK): là cơ sở để đánh
giá kết quả học tập của SV cuối mỗi học kỳ.
- Điểm trung bình tích lũy (viết tắt là ĐTL): là cơ sở để xét phân loại SV
trong học tập, xét học thêm chuyên ngành, xét hình thức thực hiện ở cuối khóa
học, xét phân loại tốt nghiệp.
- Học phần tích lũy: là học phần có kết quả đánh giá sau cùng đạt từ 5,0
điểm trở lên.
- Số TC tích lũy: là tổng số TC của các học phần tích lũy.
- Điểm rèn luyện (ĐRL) của học kỳ: là các điểm SV đạt được qua các
hoạt động rèn luyện. Các hình thức hoạt động và mức điểm thực hiện theo
quyết định số 42/2002/QĐ-BGD&ĐT ngày 21.10.2002 của Bộ Giáo dục&Đào
tạo:
+ Loại Xuất sắc : từ 0,9 đến 1,0;
+ Loại Tốt : từ 0,8 đến cận 0,9;
+ Loại Khá : từ 0,6 đến cận 0,8;
+ Loại Trung bình khá : từ 0,4 đến cận 0,6;
+ Loại Trung bình : từ 0,0 đến cận 0,4;
+ Loại Yếu : từ - 0,5 đến cận 0,0;
+ Loại Kém : < - 0,5.
ĐHBHK, ĐHTHK và ĐTL sau khi cộng ĐRL mới là cơ sở sau cùng để
xét khen thưởng, xét phân loại cuối mỗi học kỳ, khoá học.
Cách tính ĐHBHK: là trung bình gia quyền của điểm thi lần thứ nhất
với số TC tương ứng của các học phần SV đã đăng ký trong học kỳ chính
(không tính các học phần điều kiện). Điểm các học phần đăng ký ở học kỳ hè
được tính gộp vào ĐHBHK của học kỳ chính tiếp theo; riêng ở năm cuối khoá

i
: là số TC của học phần thứ i;
 n : là số học phần SV đăng ký trong học kỳ (khi tính ĐHK); số học
phần trong khung chương trình thiết kế mà SV đã tích lũy tính đến thời điểm
xét (khi tính ĐTL).
Cách tính ĐRL vào ĐHK và ĐTL:
- Đối với ĐHK: cộng trực tiếp mức ĐRL của từng SV trong học kỳ vào
ĐHBHK, ĐHTHK mà SV đó đã đạt được.
- Đối với ĐTL: tính trung bình cộng của:
a
1
x
1
+ a
2
x
2
+ + a
n
x
nx
1
+ x
2
+ + x
n


+ Cộng kết quả trên vào ĐTL của SV tính đến thời điểm đó.

3. Mô hình lý thuyết:

Loại Xuất sắc
Thời gian chơi game
online

Chơi game online để giải trí Loại Tốt
Chơi game online để kết bạn
Loại Khá
Chơi game online để kiếm tiền
Chi phí phục vụ chơi
game online Loại Trung
bình khá
Chơi game online để học tập
Loại Trung
bình

Loại Yếu
Tư tưởng của người


1. Phương pháp nghiên cứu:
Nghiên cứu định lượng dựa trên bảng câu hỏi do nhóm tác giả tự lập ra bằng
thang đo Likert với 5 sự lựa chọn để đo lường cách chơi game online của học sinh,
sinh viên cũng như kết quả học tập của nhóm sinh viên, học sinh này.

Bảng Câu Hỏi Số :

BẢNG CÂU HỎI
Họ tên người được phỏng vấn: ……………………………………………………
Nam(nữ):……………………………………
Số nhà
………………………………………Đường………………………………….
Phường …………… Quận…………Tp…………Số điện thoại……………………
Hiện đang học tập tại: ……………………………………………………………… Trang 13
GIỚI THIỆUXin chào các anh/chị, chúng tôi là học viên cao học khóa 16 đêm 4 của Trường
Đại Học Kinh Tế TP.HCM.
Hiện nay có một thực trạng là game online đang phát triển rất nhanh chóng và
đang cuốn hút 1 đại bộ phận trong giới học sinh, sinh viên của các anh/chị tham gia
vào. Một điều dễ thấy là khi các anh/chị để tâm quá nhiều vào game, thì lúc nào
cũng nghĩ đến game, sức khỏe và trí tuệ của các bạn giảm sút. Các anh/chị sẽ bê trễ
việc học hành, ảnh hưởng đến kết quả học tập của các anh/chị. Nhưng có phải tất cả
các anh/chị khi tham gia vào thế giới game online đều như vậy, đó chính là câu hỏi
lớn đặt ra cho nhóm nghiên cứu ?

g. PTV h. Lineage2
i. Cao Bồi Không Gian j. Audition
k. Cửu Long Tranh Bá l. Counter-strike
m. Ranagrok n. Herrcot
o. World of Warcraft p. Unreal tournament
q. Starcraft r. Age of Empire
s. Fifa Soccer t. Silkroad
u. Game khác…………
6) Bạn đã biết đến game online như thế nào?
a. Bạn bè b. Quảng cáo c. Tình cờ tìm thấy ở dịch vụ Internet
7) Bạn đã chơi game online được bao lâu?
Trang 15
a. dưới 6 tháng b. 6-12 tháng c. 12-18 tháng d. 18-24 tháng e. trên 24
tháng
8) Mức độ chơi game online của bạn như thế nào ?
a. Hàng ngày
b. 1-2 lần/tuần
c. 3-4 lần/tuần
d. 5-6 lần/tuần
e. trên 6 lần/tuần
09) Mỗi lần chơi game online, bạn chơi trong bao lâu ?
a. Dưới 1 giờ b.từ 1 đến 3 giờ c. từ 3 đến 6 giờ d. từ 6 đến 18 giờ e. trên 18 giờ
10) Ngoài việc học và chơi game ra, bạn còn làm thêm công việc gì nữa không ?
a. Có b. Không
11) Thời gian bạn dành cho công việc này như thế nào ?
a. Dưới 4 giờ /ngày
b. 4 - 5 giờ /ngày
c. 7 - 8 giờ /ngày
d. 9 - 12 giờ /ngày
e. Trên 12 giờ /ngày

cho các người chơi game online khác bằng tiền thật hay không ?
a. Có b. Không
Trang 17
19) Nếu có bán thì bạn thường hay bán với mức giá nào ?
a. Dưới 100.000đ
b. 100.000đ - 500.000đ
c. 500.000đ - 1.000.000đ
d. 1.000.000đ - 2.000.000đ
f. Trên 2.000.000đ
20) Nguồn thu nhập mà bạn có được hiện tại từ đâu ?
a. Gia đình b. Kinh doanh chơi game c. Công việc làm thêm
21) Bạn vui lòng cho biết tỷ lệ của nguồn thu nhập mà bạn có được hiện
tại.
a. Gia đình …………………………… %
b. Kinh doanh chơi game ………………%
c. Công việc làm thêm …………………%
22) Bạn có cảm thấy hứng thú khi chơi game online hay không ?
5 4 3 2 1
(Với mức 5 là mức độ rất thích và 1 là hoàn toàn không thích)
23) Có phải bạn chơi game để giảm stress sau những giờ học hành căng thẳng
?
5 4 3 2 1
(Với mức 5 là mức độ hoàn toàn đúng và 1 là hoàn toàn không đúng)
24) Có phải bạn luôn có thời gian rãnh để chơi game online ?
5 4 3 2 1
(Với mức 5 là mức độ hoàn toàn đúng và 1 là hoàn toàn không đúng)
25) Bạn có cảm thấy khó chịu nếu không được chơi game online trong 1
ngày không ?
Trang 18
5 4 3 2 1

a. Có b. Không
34) Trước khi chơi game, học lực của bạn như thế nào ?
a. Loại Xuất sắc : từ 9,0 đến 10
b. Loại Tốt : từ 8,0 đến 8,5
c. Loại Khá : từ 7,0 đến 7,5
d. Loại Trung bình khá : từ 6,0 đến 6,5
e. Loại Trung bình : từ 5,0 đến 6,0
f. Loại Yếu : từ 4,0 đến 5,0
g. Loại Kém : dưới 4,0
35) Sau khi chơi game học lực của bạn như thế nào ?
a. Loại Xuất sắc : từ 9,0 đến 10
b. Loại Tốt : từ 8,0 đến 8,5
c. Loại Khá : từ 7,0 đến 7,5
d. Loại Trung bình khá : từ 6,0 đến 6,5
e. Loại Trung bình : từ 5,0 đến 6,0
f. Loại Yếu : từ 4,0 đến 5,0
g. Loại Kém : dưới 4,0

2. Phương pháp thu thập thông tin:
Trang 20

Số lượng mẫu: 800 – 1.000
Phương pháp chọn mẫu: Phi xác suất thuận tiện.
Đối tượng mẫu là học sinh, sinh viên trên hai địa bàn TP. Hồ Chí Minh và Thủ
đô Hà Nội trong độ tuổi từ 14 đến 26.

3. Phương pháp xử lý thông tin:

Nghiên cứu được nhóm thực hiện theo từng bước sau:


đẳng, đại học trên hai địa bàn TP. Hồ Chí Minh và Thủ đô Hà Nội.
2. Kiểm định hệ số tin cậy trong từng thang đo: Từ các số liệu đã điều tra,
nhóm sẽ dùng phần mềm thống kê SPSS để xử lý số liệu, kiểm định hệ số tin cậy
trong từng thang đo cụ thể là kiểm tra hệ số Cronbach's Alpha của mỗi thang đo.
3. Tìm nhân tố khám phá (EFA). Tất cả các biến trong thang đo Likert 05 sự
lựa chọn được đưa vào kiểm định trong EFA để tìm nhân tố khám phá (tức các nhân
tố có ảnh hưởng đến kết quả học tập) và loại bỏ những biến không đạt yêu cầu.
4. Hiệu chỉnh thang đo lần 2: Sau khi loại bỏ các biến không đạt yêu cầu.
xem xét lại ý nghĩa các biến từ kết quả EFA so với bản câu hỏi điều tra đưa ra ban
đầu, nhóm sẽ điều chỉnh và sắp xếp lại các biến tiềm Nn trong từng nhóm để kiểm
định mô hình và phân tích hệ số tương quan.
5. Kiểm định mô hình, phân tích hệ số tương quan: Tất cả các biến tiềm Nn
trong mô hình nghiên cứu được cho tương tác trực tiếp sau đó sử dụng hồi quy phân
bậc để phân tích các yếu tố của việc chơi game online ảnh hưởng đến kết quả học
tập.
6. Phân tích kết quả: Đưa ra phương trình hồi quy để kết luận mức độ ảnh
hưởng của từng thang đo trên đến kết quả học tập của học sinh, sinh viên tại
TP.HCM và Hà Nội.
7. Kết luận.

Trang 22
V. Tài liệu tham khảo:1. Curtis J. Bonk (Indiana University) and Vanessa P.Dennen (Florida State
University) (2005). Massive Multiplayer Online Gaming: A Research
Framework for Military Training and Education. Office of the Under Secretary

Society Press.
10. Woodcock, B. (2006). An Analysis of MMOG Subscription Growth-version 18.0.
Retrieved July 17, 2006 from http://www.mmogchart.com/
11. Galston, W. (1999). Does the Internet Strengthen Community? Retrieved
November 20, 2001 from
http://www.puaf.umd.edu/IPPP/fall1999/internet_community.htm
12. Byeng-Hee Chang (Sungkyunkwan University, Seoul, Korea), Seung-Eun Lee
(SK Telecom Research Institute, Seoul, Korea), Byoung-Sun Kim (Keimyung
University, Daegu, Korea). Exploring factors affecting the adoption and
continuance of online games among college students in South Korea. New Media
& Society, Vol. 8, No. 2, 295-319 (2006).
http://nms.sagepub.com/cgi/reprint/8/2/295
13. Yuan Gao. Appeal of online computer games: a user perspective. The electronic
library; volume: 22 issue: 1; 2004 research paper.
http://www.emeraldinsight.com/10.1108/02640470510631245
14. Game research – the art, business, and science of video games. Online Gamer
Habit (16/05/2006). http://game-research.com/?page_id=29
15. Vietnam Economic Times - No.142 [ 2005-12-01 ]. Fun and Games
http://www.vneconomy.com.vn
Trang 24
16. Donald R.Cooper (Florida Atlantic University), Pamela S. Schindler (Wittenberg
University). Business Research Method – eighth edition. Mc Graw-Hill
Companies Inc.
17. Hoàng Trọng, Chu Nguyễn Mộng Ngọc (2005). “Phân tích dữ liệu nghiên
cứu với SPSS”. NXB Thống Kê. Phan Quỳnh Hương
Nguyễn Mẫn Kiên
Phạm Văn Kiên


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status