Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 1
Tương tác người - máy
Human Computer Interaction - HCI
Department of Software Engineering
Faculty of Information Technology
Hanoi University of Technology
TEL: 04-8682595 FAX: 04-8692906
Email:
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 2
Phần II: Phần thiết kế giao tiếp
người dùng
Chương IV: Các nguyên tắc và vòng đời hình sao
trong thiết kế tương tác người máy
Chương V: Mô hình GOM, Keytrock
(GOM and Keytrock Models)
Chương VI: Đặc tả yêu cầu ND và Phân tích
nhiệm vụ
Chương VII: Ký pháp đối thoại và thiết kế
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 3
Chương 4: Các nguyên tắc và vòng đời
hình sao trong thiết kế giao tiếp Người
dùng – Máy tính
Tổng quan
. Mục đích chính của thiết kế là tính dùng được tối đa
(maximum usability)
. Lịch sử thiết kế các hệ tương tác cung cấp các mô
Hiểu nhu cầu và cách tiếp cận lặp trong thiết kế
Nguyên tắc ND là quan trọng.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 6
4.1. Tổng quan (tiếp)
- Lịch sử của các hệ thống tương tác cung cấp các
mô thức cho thiết kế dùng được.
4.1.1 Nguyên tắc (principles)
•
Là những đích chung có lợi cho việc tổ chức thiết
kế
•
Nguyên tắc không cung cấp phương pháp đặc biệt
nào để thực hiện mục đích => khó sử dụng trong
thực tế
Vấn đề: các nguyên tắc như tính nhất quán hay đơn
giản thì rất khó định nghĩa và thực hiện.
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 7
•
Yêu cầu: Hệ thống giao tiếp phải được thiết kế và phải
chứng minh hay do được tính dùng được?
4.1.2. Guidelines
Là những luật chung mà thiết kế phải theo.
Có thể dẫn từ yếu tố tâm lý hay yếu tố con người,
các chuẩn hoá: vì KSPM thường chỉ quan tâm đến
việc trả lời nhanh, do vậy có thể thiếu giải thích,
Là các guidelines hay các chuẩn với các biến tự do đặc
tả nhu cầu khách hàng với một hệ thống riêng biệt nào
đó [Mossier 86].
•
Luật có thể tạo ra họ các sản phẩm giống nhau
•
Luật được định nghĩa bằng cách thu thập thông tin liên
quan về các phần riêng biệt của một giao tiếp người
dùng (quản lý Windows) hay chọn các thông số để cài
đặt (tiêu đề, màu sắc,. . . ).
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 10
4.1. Tổng quan (tiếp)
•
Việc áp đặt các luật là khó khăn và có thể tự động
hoá nhờ các công cụ phần mềm, thí dụ các thư
viện tương tác theo hướng đối tượng.
•
Minh chứng được các thông tin guidelines, luật
dùng để định nghĩa luật. Luật dùng cho một phần
của Hệ Thống: thông báo lỗi, nội dung cửa sổ, . . .
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 11
4.2. Các tiếp cận
1- Các mô thức (paradigms) cho tính dùng được: từ các kỹ
thuật tương tác thành công
2- Các nguyên tắc cho tính dùng được: Từ các tri thức xã
hội, tính toán hay tâm lý
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 12
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
•
Hệ thống Window và tương tác kiểu WIMP
- Con người ngày càng có nhu cầu muốn thực
hiện nhiều công việc một lúc
- Window được dùng để thay đổi các chủ đề
- 1981: Xerox Star đưa ra hệ thống window
thương mại đầu tiên.
•
Cảnh trí (Metaphore)
- Liên quan đến thói quen của ND như màu sắc,
hình dạng, vị trí, . . .
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 15
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
- LOGO
- Quản lý tệp trên desktop
- Xử lý văn bản
- Phân tích kế toán
- Hiện thực ảo
=> Một số nhiệm vụ không phù hợp với cảnh trí đâ cho
•
Điều khiển trực tiếp (WYSIWYG)
- 1982: Shneiderman mô tả giao tiếp dựa vào đồ
hoạ
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 16
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
- Hệ thống tương tác đa thể thức là hệ thống sử
dụng đa kênh giao tiếp với ND. Mỗi kênh là một
thể thức. ND thường sử dụng kênh nhìn (visual)
và phím (haptic)
- Hệ thống tương tác đa thể thức hiện tại phải đáp
ứng được cho việc sử dụng đồng thời các kênh
giao tiếp cho cả vào và ra.
Đa thể thức, đa phương tiện và hiện thực ảo tạo
nên một khung rộng cho việc nghiên cứu các hệ
tương tác .
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 19
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
•
Hỗ trợ làm việc tập thể (CSCW- Computer Supported
Cooperative Work)
- Hệ thống CSCW được xây dựng nhằm cho phép
giao tiếp của con người qua máy tính, do vậy
nhiều thứ có thể được biểu diễn trong một sản
phẩm.
- Thí dụ: Hệ thống E-mail là một hệ thống tương
tác kiểu CSCW
- CSCW là một chủ đề mới trong HCI hiện tại
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 20
4.3. Các mô thức cho tính dùng được
(tiếp)
•
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 23
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
(tiếp)
•
Vững chắc (robustness):
- mức độ hỗ trợ cho người dùng để xác định việc
thực hiện thành công và đánh giá hành vi được
điều khiển
•
Tính dự đoán (predictability):
Xác định hiệu quả của các hành động tương lai
dựa vào lịch sử giao tiếp đã qua.
•
Tính thân thiện (familiarity): có cần các tri thức
khi sử dụng hệ thống mới
Prepared by MSc Luong manh Ba
HUT, Falt. of IT Dept. of SE, 2002 HCI - Two. 24
4.4 Các nguyên tắc cho tính dùng được
(tiếp)
•
Tính tổng hợp: thay đổi màu sắc dẫn đến thay đổi
trạng thái của một số thành phần của hệ thống
•
Tính khái quát (generalizability): mở rộng các tri
thức riêng cho tình huống mới
•
Tính nhất quán (consistency): sự tương tự của
trạng thái vào ra cho các tình huống giống nhau
hay các nhiệm vụ đích