I. TÊN ĐỀ TÀI
ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC
MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2
II. ĐẶT VẤN ĐỀ
Trong thời đại công nghệ thông tin (CNTT) hiện nay, việc vận dụng
công nghệ vào các lĩnh vực trong đời sống không còn xa lạ nữa. Và ngành
Giáo dục cũng đã từng bước tiếp cận với công nghệ hiện đại; Ứng dụng
CNTT trong đổi mới phương pháp dạy học là một trong những giải pháp hữu
hiệu nhằm phát huy tích tích cực, hiệu quả và sáng tạo của cả giáo viên và học
sinh. Bộ giáo dục và đào tạo cũng yêu cầu “đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong
giáo dục đào tạo ở tất cả các cấp học, bậc học, ngành học theo hướng học
CNTT như là một công cụ hỗ trợ đắc lực nhất cho đổi mới phương pháp dạy
học ở các môn”.
Ở bậc Tiểu học, trong các môn, Toán được xem là một bộ môn khô
khan nhất, chính vì lẽ đó mà không ít giáo viên đã tìm cách lồng ghép các trò
chơi vào trong các giờ học để giúp học sinh hứng thú hơn. Các trò chơi có nội
dung toán học lí thú và bổ ích phù hợp với nhận thức của các em. Thông qua
các trò chơi, các em sẽ lĩnh hội những tri thức toán học một cách dễ dàng;
kiến thức sẽ được củng cố, khắc sâu một cách vững chắc, tạo cho các em
niềm say mê, hứng thú trong học tập, trong việc làm. Tuy nhiên, trong xu thế
hiện nay khi việc ứng dụng CNTT vào dạy học đang dần trở thành một yêu
cầu tất yếu, tôi thiết nghĩ người giáo viên cần biết thêm việc Ứng dụng CNTT
trong tổ chức một số trò chơi Toán học đơn giản. Việc tìm hiểu sâu hơn nữa
những ứng dụng CNTT trong thiết kế các trò chơi môn Toán sẽ góp phần tạo
cho các em những trò chơi thật sự hiệu quả nhưng cũng không kém phần sinh
động và hấp dẫn, góp phần thu hút sự chú ý của các em hơn nữa.
Được phân công giảng dạy ở lớp 2 tại trường Tiểu học Trần Quốc
Toản, chúng tôi luôn mong muốn thiết kế ra những trò chơi môn Toán thú vị,
bổ ích để giúp học sinh hứng thú và yêu thích hơn các giờ học toán. Chính vì
lẽ đó chúng tôi mạnh dạn chọn đề tài “Ứng dụng công nghệ thông tin trong
tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2”.
độc lập suy nghĩ, tăng cường khả năng tự học, tự tìm tòi của người học.”
(Phụ lục 3 kèm theo)
IV. CƠ SỞ THỰC TIỄN
Thực tế trong nhiều năm học qua, ở các trường, nhiều giáo viên đã biết
lồng ghép các trò chơi Toán trong các giờ học có hiệu quả, tuy nhiên việc kết
hợp ứng dụng CNTT vào việc thiết kế các trò chơi môn toán thì bộ phận giáo
viên biết thực hiện chưa nhiều. Ngay chính trong tổ chúng tôi, việc thiết kế
đưọc các trò chơi môn Toán có ứng dụng CNTT để tổ chức trong tiết dạy
Toán 2 của một số giáo viên còn rất hạn chế, cũng có một số giáo viên biết sử
dụng phần mềm powerpoint để tổ chức các trò chơi, tuy nhiên những trò chơi
ấy vẫn còn ở hình thức đơn giản, chưa thu hút nhiều sự chú ý của học sinh. Lý
do chính của những hạn chế trên là vì những giáo viên đó chưa quen với cách
thiết kế các trò chơi trên máy vi tính, phần lớn giáo viên vẫn chưa thành thạo
với máy tính hay với các phần mềm hỗ trợ dạy học, chính vì thế mà dù muốn
họ vẫn rất khó khăn trong việc thiết kế các trò chơi có ứng dụng công nghệ
thông tin.
Xuất phát từ cơ sở lý luận và thực tiễn trên, chúng tôi nghĩ cần phải làm
sao để các giáo viên có thể thấy rõ hơn được hiệu quả của việc ứng dụng công
nghệ thông tin trong tổ chức các trò chơi môn Toán, đồng thời biết cách thiết
kế một số trò chơi đơn giản có ứng dụng công nghệ thông tin với hình thức
trực quan phong phú, sinh động và lôi cuốn, có nội dung đa dạng, bổ ích để
mang lại sự hứng thú cao hơn cho học sinh trong các giờ học toán.
V. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU
1. Nguyên tắc thiết kế trò chơi học tập
2
Để nắm được nguyên tắc khi thiết kế trò chơi, đầu tiên ta phải hiểu
được thế nào là trò chơi học tập? Trò chơi họ tập có thể được hiểu đó là một
phương thức, cách thức truyền tải một thông điệp, một nội dung cụ thể nào đó
đến người nghe thông qua hình thức trò chơi – chơi mà học, từ đó ý nghĩa của
nội dung bài học được truyền tải đến người nghe một cách nhẹ nhàng, nhưng
truy cập Internet.
- Biết lựa chọn kiến thức phù hợp có thể đưa vào trò chơi có ứng dụng
CNTT.
- Thiết kế hình thức trực quan của trò chơi phù hợp nội dung và tên gọi
của nó, lựa chọn các hiệu ứng, âm thanh, hình ảnh phù hợp với đặc điểm tâm
sinh lý học sinh để làm trò chơi thêm hấp dẫn và lôi cuốn học sinh.
3. Một số trò chơi môn Toán 2 có ứng dụng CNTT
A. Trò chơi: HỘP QUÀ ÂM NHẠC
3
- Hình thức chơi : cả lớp
- Cách chơi: Trong trò chơi
này, GV đã cài sẵn 5 bài hát
phù hợp với lứa tuổi học sinh
và 5 hộp quà hiển thị trên màn
hình có đánh số từ 1 đến 5.
Giáo viên còn chuẩn bị một
hộp quà thật, khi nhạc lên, cả
lớp sẽ hát theo, đồng thời các
em cũng chuyển hộp quà thật
đi. Trong quá trình hộp quà di
chuyển, GV sẽ cho nhạc dừng
bất ngờ, khi nhạc dừng lại,
hộp quà trong tay HS nào, HS đó sẽ bốc bất kì một số trong hộp quà. HS bốc
trúng số nào GV sẽ mở hộp quà có số tương ứng trên màn hình để HS trả lời
câu hỏi có trong hộp quà đó. Cách chơi tương tự với những hộp quà còn lại.
Chúng tôi đã áp dụng trò chơi này trong tiết dạy bài 28 + 5, áp dụng
vào hoạt động kiểm tra bài cũ, bài 8 cộng với một số, 8 + 5, trong mỗi hộp
quà chúng tôi đã chuẩn bị các câu hỏi như sau:
* Hộp quà 1: 8+ 7 = ?
8 + 4 = ?
chuyển về đúng ngôi nhà của nó, như vậy HS sẽ không chọn trùng lặp một
con vật nữa.Ngoài ra, mỗi lần sử dụng trò chơi, GV có thê thay đổi con vật
cần tìm nhà và thay đổi hình ảnh các ngôi nhà để tạo cho HS sự mới lạ.
Ở lớp 2/1, khi dạy bài PHÉP NHÂN, để củng cố lại kiến thức HS vừa
học, giáo viên cho học sinh tham gia chơi trò chơi này như sau: Yêu cầu học
sinh giúp tìm nhà giúp cho 3 con vật là Thỏ Trắng, Ếch Xanh và Dế Mèn. GV
chọn bạn xung phong đầu tiên, học sinh trả lời đúng sẽ giúp tìm được nhà cho
con vật mà học sinh đó chọn, đồng thời có quyền chọn tiếp một bạn bất kì
khác trong lớp để tìm nhà cho những
con vật còn lại. Trong mỗi con vật có
các câu hỏi như sau: Chuyển tổng các số
hạng sau thành phép nhân
Thỏ trắng: 3 + 3 + 3 + 3 = 12
Dế Mèn : 6 + 6 + 6 = 18
Ếch Xanh: 8 + 8 + 8 + 8 = 32
* Khi học sinh trả lời đúng câu hỏi thì
hình ảnh con vật và ngôi nhà mới hiện
ra.
* Khi trở về trang chính của trò
chơi, hình ảnh con vật đã tìm được
nhà cũng đứng sát ngôi nhà của nó
để những HS sau không nhầm lẫn.
Thông qua trò chơi này, giáo
viên vừa giúp học sinh bớt mệt mỏi
sau cả tiết học, đồng thời kiểm tra
được việc tiếp thu bài của một số
học sinh, giúp học sinh củng cố
được cách chuyển tổng các số hạng
giống nhau thành một phép nhân tương ứng. Mặt khác, qua trò chơi, việc các
5
chuột kích vào bông hoa
mình thích,( bông hoa được
chọn sẽ rơi xuống) trong mỗi bông hoa có chứa một câu hỏi gắn với nội dung
bài học. Học sinh sẽ suy nghĩ trong vòng 5 giây và trả lời, nếu trả lời đúng sẽ
ghi được điểm và mời bất kì bạn nào ở đội bên kia , nếu trả lời sai quyền ưu
tiên trả lời sẽ thuộc về đội bạn.
Chúng tôi đã thực hiện trò chơi này khi dạy bài GIỜ, PHÚT/ 125 SGK.
Để củng cố lại kiến thức của học sinh, chúng tôi tổ chức cho học sinh tham
gia trò chơi Bạn thích hoa nào? Trong mỗi bông hoa có ẩn một đồng hồ, học
sinh mở bông hoa nào thì đọc đúng “đồng hồ chỉ mấy giờ” sẽ ghi được điểm
cho đội mình. HS chia đội và tham gia chơi. Các đồng hồ chỉ giờ như sau:
6
Ở trò chơi này, học sinh rất thích thú khi được tự mình dùng chuột để
kích vào bông hoa mà các em chọn, chính vì vậy các em rất tập trung vào trò
chơi, cố gắng đọc đúng các đồng hồ để ghi điểm cho đội mình, thông qua đây,
HS được khắc sâu hơn kiến thức các em vừa học một cách nhẹ nhàng.
(Các trò chơi cụ thể có trong đĩa CD , phụ lục 5 kèm theo)
4. Cách thiết kế trò chơi
Đối với những trò chơi có ứng dụng CNTT trên, nhìn hình thức chúng
ta thấy rất đa dạng nhưng trên thực tế thiết kế ra những trò chơi này rất đơn
giản, chúng ta chỉ cần có một chút kiến thức về soạn giảng powerpoint và
thực hiện theo những bước dưới đây:
4.1. Thiết kế trang chính của trò chơi
- Trước khi thiết kế trang chính trò chơi, đầu tiên chúng ta cần xác định
tên trò chơi của mình là gì, từ đó tìm nhũng hình ảnh phù hợp lưu về máy để
tạo trang chính trò chơi sao cho bắt mắt và phù hợp với nội dung trò chơi.
Như trò chơi HỘP QUÀ ÂM NHẠC, khi thiết kế chúng tôi tìm trên mạng
internet hình ảnh những nốt nhạc sao cho sinh động, tiếp theo tìm hình ảnh
những hộp quà đẹp, với 5 câu hỏi chúng tôi chèn 5 hộp quà như thế và đánh
số từ 1 đến 5 trên mỗi hộp quà
lại màu cũ.
- Chúng ta cũng có thể chọn một hình ảnh để làm nền cho slide khi vào
trình đơn Fortmat\ Background -> click vào -> chọn Fill Effects\ Picture\
Sellect Picture -> chọn đường dẫn tới tập tin hình ảnh -> bấm Insert.
- Nhập dữ liệu là tranh ảnh
+ Chọn ảnh trong Clip Art
Insert − Picture − Clip art
+ Chọn ảnh ở thư mục nào đó
Insert − Picture − From file
Sau khi lựa chọn và trang trí các hình ảnh cho phù hợp với trò chơi,
chúng tôi có trang chính của trò chơi HỘP QUÀ ÂM NHẠC như sau:
8
4.2. Thiết kế các trang câu hỏi
Khi đã thiết kế xong trang chính trò chơi, chúng tôi tiếp tục tạo ra các
trang khác để ghi nội dung các câu hỏi, tùy theo số lượng câu hỏi mà tạo ra số
lượng trang.
Khi tạo các trang câu hỏi cho trò chơi HÁI HOA trong bài GIỜ, PHÚT,
chúng tôi thiết kế như sau:
Nội dung các câu hỏi có thể thay đổi, nếu muốn áp dụng hình thức trò
chơi này vào một tiết dạy khác. Như vậy, khi thiết kế ra một trò chơi, chúng
tôi có thể thay đổi nội dung câu hỏi để sử dụng nhiều lần và nhiều bài dạy
khác nhau.
Ngoài ra, để trang các câu hỏi thêm sinh động và theo ý của mình, mỗi
giáo viên có thể lựa chọn những hiệu ứng theo ý thích của mình. Đầu tiên
kich chuột vào mục Change ở trên góc phải màn hình, lúc đó sẽ hiện ra các
bảng hiệu ứng sau:
9
Hiệu ứng lúc xuất hiện (Entrance)
Hiệu ứng nhấn mạnh lúc đã xuất hiện
Kích vào đây để trở về trang chính của trò chơi
Ở trang chính trò chơi, chọn đối tượng cần liên kết đến câu hỏi, kích chuột
phải, chọn Hyperlink, sẽ hiện ra cửa sổ mới như sau:
Ở cửa sổ Insert Hyperlink , kích chuột chọn Bookmart, cửa sổ Select Place
in Document xuất hiện, đây là cửa sổ
thứ tự các slide có trong bài giảng, nếu
chúng ta muốn liên kết đối tượng với
slide nào thì chọn slide đó rồi nhấn ok.
Ví dụ: Để tạo liên kết hộp quà thứ 1
đến câu hỏi 1, trang câu hỏi 1 trong
bài tôi tạo ở slide 2, vì thế tôi chọn
slide 2 và nhấn OK, như vậy là liên
kết hoàn thành, trở về trang trình
chiếu, khi tôi kích vào hộp quà số 1 thì
câu hỏi 1 sẽ xuất hiện
Thực hiện tương tự với các đối tượng còn lại
Sau khi hoàn thành việc tạo liên kết cho các đối tượng thì khi thực hiện
trò chơi, học sinh có thể chọn bất kì đối tượng nào trước cũng được, sẽ không
trùng lặp giữa các câu hỏi, vì mỗi đối tượng đã được liên kêt một câu hỏi
riêng, nó độc lập và không phụ thuộc vào các đối tượng khác.
5. Tổ chức các trò chơi trong các giờ học Toán
11
Tiết dạy minh họa cho chuyên đề: Đổi mới phương pháp
dạy học môn toán lớp 2. Bài : 28 + 5
Sử dụng trò chơi HỘP QUÀ ÂM NHẠC
trong tiết dạy Toán, bài 34 – 8
của cô Huỳnh Thị Cẩm Vân
Chúng đã nghiên cứu cách thiết kế các trò chơi môn Toán 2 có ứng
dụng công nghệ thông tin từ tháng 9/2010, bước đầu tôi chỉ mới thiết kế trò
chơi HỘP QUÀ ÂM NHẠC và thực hiện trò chơi này trong tiết dạy minh họa
cho chuyên đề: “Đổi mới phương pháp dạy học môn Toán lớp 2” của Sở giáo
ứng dụng CNTT trong dạy học môn Toán nói riêng và các bộ môn học khác ở
Tiểu học nói chung, góp phần nâng cao chất lượng dạy học.
VI. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU
Như chúng tôi đã trình bày ở trên, tổ chức các trò chơi môn toán 2 có
ứng dụng CNTT gây được sự hứng thú, ngạc nhiên mới lạ, chính vì vậy dễ
dàng lôi kéo sự tham gia của học sinh vào trò chơi, tạo cho học sinh một sự
kích thích hào hứng làm cho giờ học sinh động hơn. So sánh với những trò
chơi truyền thống tôi đã thực hiện, thực sự những trò chơi có sự hỗ trợ của
CNTT mang lại những hiệu quả tích cực.
Không chỉ riêng với giáo viên mà bản thân học sinh cũng nhận thấy
được hiệu quả của việc ứng dụng CNTT vào tổ chức các trò chơi môn toán.
Điều này thể hiện qua sự hứng thú và tích cực của các em trong mỗi giờ học,
các em cảm thấy thích thú khi được nghe và hát theo các bài hát trong hộp
quà âm nhạc, thích thú khi tìm nhà giúp các con vật ngộ nghĩnh, dễ thương và
ham thích được trực tiếp hái các bông hoa và trả lời những câu hỏi trong mỗi
bông hoa đó…Qua những trò chơi, những kiến thức của môn Toán được các
13
em tiếp thu hay ôn lại một cách nhẹ nhàng, đồng thời các em cũng cảm thấy
yêu thích hơn các giờ học toán.
Thấy được hiệu quả của những trò chơi có ứng dụng công nghệ thông
tin đó, nhiều thầy cô trong tổ cũng đã bước đầu tổ chức cho học sinh lớp mình
các tiết học có sự hỗ trợ của các trò chơi đó để giờ học bớt căng thẳng và
thêm phần sinh động.
Để thấy rõ hơn hiệu quả của các trò chơi có ứng dụng CNTT mang lại,
tôi đã khảo sát trong học sinh một số câu hỏi như sau:
PHIẾU THĂM DÒ Ý KIẾN
*****
1/ Em có cảm thấy thích thú khi được tham gia các trò chơi môn Toán có ứng
dụng CNTT hay không?
a) Rất thích thú.
Qua quá trình áp dụng sáng kiến : “ Ứng dụng CNTT trong tổ chức một
số trò chơi môn toán lớp 2 ” chúng tôi nhận thấy việc đưa hình thức trò chơi
có ứng dụng CNTT vào giờ học toán ở Tiểu Học nói chung và giờ học toán
lớp 2 nói riêng là rất cần thiết . Bởi vì sử dụng trò chơi học tập dưới hình thức
này giúp giáo viên dễ dàng hơn trong việc tổ chức tiết học, đỡ mất thời gian
và công sức hơn so với các trò chơi truyền thống, đồng thời cũng nâng cao
được hiệu quả của tiết dạy, giúp học sinh tập trung vào giờ học hơn. Bên cạnh
đó học sinh cũng nắm được, củng cố được nội dung kiến thức toán một cách
nhẹ nhàng, giúp học sinh phát triển năng lực tư duy, phát triển trí tưởng
tượng, nhất là tạo hứng thú học tập, tạo niềm vui, lòng say mê học tập cho học
sinh . Từ đó rèn luyện đức tính chăm chỉ ,tự tin, năng động sáng tạo góp phần
rèn luyện cho học sinh phẩm chất và phong cách làm việc của người lao động
mới .
Với việc thiết kế và sử dụng các trò chơi có ứng dụng CNTT sẽ vừa
mang lại hiệu quả dạy – học, vừa đáp ứng được nhu cầu đổi mới phương pháp
dạy học cũng như đẩy mạnh việc ứng dụng CNTT trong dạy học mà các cấp
luôn quan tâm.
VIII. ĐỀ NGHỊ
Hiện nay việc ứng dụng CNTT vào thiết kế các trò chơi môn Toán với
một số giáo viên còn gặp nhiều khó khăn. Chúng tôi mong rằng, sau đề tài
này, chúng ta sẽ hiểu hơn về cách ứng dụng CNTT vào tổ chức các trò chơi
môn toán và không riêng ở bộ môn này mà sẽ áp dụng vào nhiều môn học
khác nữa. Để làm tốt việc này, bản thân mỗi giáo viên cần thao tác trên máy
vi tính nhiều hơn để khi vận dụng các trò chơi sẽ dễ dàng hơn.
Việc ứng dụng CNTT cần sự hỗ trợ nhiều của máy móc, chính vì vậy
kính mong nhà trường tạo điều kiện, mở thêm nhiều phòng CNTT nữa để việc
thực hiện ứng dụng CNTT trong giáo viên được dễ dàng và thường xuyên
hơn.
Trên đây là một số kinh nghiệm của tôi trong quá trình ứng dụng CNTT
vào thiết kế các trò chơi môn Toán lớp 2. Mặc dù đã cố gắng nhưng kinh