Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp tại Thành phố Ninh Bình - Pdf 25


1
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN

Nguyễn Thị Phương Thảo Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao
kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp
tại Thành phố Ninh Bình)

Luận văn ThS. Xã hội học: 60 31 30

Nghd.: TS. Nguyễn Thị Thu Hà


4.2 Khách thể nghiên cứu. 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu 9
5. Phƣơng pháp nghiên cứu 9
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu 9
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi 9
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . 13
5.4. Phương pháp quan sát 13
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số . 13
6.1 Giả thuyết nghiên cứu 13
6.2 Sơ đồ tương quan giữa các biến số. 14

PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. Cơ sở lý luận 16
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch
sử 16
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nước ta về việc quản lý Game online 18

2
1.3. Cỏc hng tip cn lý thuyt xó hi hc 20
1.3.1. Lý thuyt trao i v s la chn hp lý. 20
1.3.2. Lý thuyt tng tỏc biu trng. 22
1.4. Cỏc khỏi nim cụng c. 24
1.4.1. Khỏi nim Game online/ gamer. 24
1.4.2. Khỏi nim nhu cu. 25
1.4.3. Khỏi nim gii trớ 26
1.4.4. Khỏi nim nhu cu gii trớ 26
1.4.5. Khỏi nim hnh vi hnh vi chi game online. 27
1.4.6. Khỏi nim hc sinh. 27
2. C s thc tin. 27

4. Dự báo xu hƣớng 109

PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận 113
2. Khuyến nghị 115
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường 115
2.2. Đối với các cấp chính quyền 116
2.3. Đối với các nhà cung cấp dịch vụ G.O 116

Tài liệu tham khảo 118

4
PHẦN 1: MỞ ĐẦU

1. Lí do chọn đề tài:
Từ xưa đến nay giải trí luôn là một nhu cầu thiết yếu, chính đáng của con
người để lấy lại sự cân bằng, sức khoẻ và trí lực sau những giờ phút học tập, làm
việc mệt mỏi, căng thẳng. Và sự giải trí của mỗi chúng ta bao giờ cũng gắn liền với
những hình thức giải trí cụ thể của từng thời đại khác nhau vì hình thức giải trí là
một thực thể động thay đổi theo thời gian, sự ra đời và phát triển của nó gắn liền với
sự phát triển và tiến bộ của Xã hội, của khoa học kĩ thuật. Trước đây là những loại
hình giải trí thường đơn giản, có sẵn trong tự nhiên nhưng đến ngày nay, trong thời
đại Internet kỹ thuật số, hình thức giải trí đa dạng hơn nhiều: đua xe, cưỡi ngựa, bắn
súng, bằng mô hình và gần đây nhất là sự ra đời của game với các loại hình vô
cùng phong phú và đa dạng mà đỉnh cao của nó là Game online-trò chơi trực tuyến,
trong đó đặc biệt là game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multiplayer
online role playing game (MMORPG).
Hiện nay, game online đang trở thành vấn đề thời sự nóng bỏng trên các
phương tiện thông tin đại chúng Việt Nam và trên Thế giới. “Cơn bão” game nhập
vai trực tuyến nhiều người chơi không những chỉ quét qua các tụ điểm chơi game

đáp ứng nhu cầu giải trí cá nhân. Tất nhiên, giải trí là một nhu cầu thiết yếu và
chính đáng của mỗi con người, song để giải trí một cách lành mạnh và tích cực thì
cần phải làm như thế nào, theo cách nào thì đó là một điều không hề đơn giản và
không phải ai cũng biết.
Theo quan sát ban đầu của tôi cũng như của rất nhiều người, có một thực tế
dễ nhận thấy: khách hàng thường xuyên và chủ yếu của game online là thanh-thiếu
niên, là những người trong độ tuổi học sinh và hiện đang tồn tại một luồng dư luận
không tốt về game online. Rất nhiều người cho rằng đó là một trò chơi không tốt,
thiếu lành mạnh khi con em họ là những khách hàng thường xuyên, trở thành những
Fan cuồng nhiệt của trò chơi này, khi con em họ không kiểm soát được hành vi chơi
của mình về thời gian, chi phí phải trả cũng như trong cách ứng xử trong và sau khi
chơi game online làm ảnh hưởng rất nhiều đến tính cách, sức khoẻ, học tập, công
việc của bản thân. Và trên thực tế, đa phần những khách hàng ruột của game
online (nghiện game online) thường xuyên bỏ bê nhà cửa, chểnh mảng công việc
gia đình, công việc học tập, khi họ online 24/24h. Hơn nữa, với mức độ online đó
họ cũng phải chi trả rất nhiều tiền cho trò chơi giải trí này trong khi đa số là những

6
người chưa có thu nhập riêng, phải xin tiền của gia đình, thậm chí lấy cắp của gia
đình. Điều này đã dự báo những ảnh hưởng tiêu cực đến xã hội trong một tương lai
không xa khi họ sẽ là lực lượng cơ bản, nòng cốt của sự tiến bộ xã hội. Đây là một
thực tế đáng buồn cần tới sự quan tâm không chỉ của các gia đình, nhà trường, đoàn
thể mà còn của các cấp ngành quản lý có liên quan. Vậy game online có thực sự xấu
như người ta vẫn nghĩ?
Trên thực tế, loại hình giải trí nào cũng có tính hai mặt của nó, về bản chất
game online cũng giống như nhiều trò chơi giải trí khác, nó không hề xấu mà chính
sự lạm dụng, không có sự điều độ của người chơi đã phát huy mặt trái của game
online, làm xuất hiện những tác động tiêu cực của nó đối với chính người chơi và
đối với xã hội. Nhưng phải làm thế nào để phát huy tối đa tính tích cực và làm giảm
tối thiểu những tác động tiêu cực của game online đối với những người chơi cũng

trong xã hội nhằm góp phần đưa ra một cách nhìn khoa học hơn về game online cho
những cá nhân bởi trong thực tế xã hội vẫn còn nhiều người quan niệm sai lệch,
không đúng về loại hình giải trí này. Nghiên cứu lý thuyết của của đề tài sẽ cung
cấp tri thức để điều chỉnh các quan niệm phiến diện, chưa đúng về game online để
hình thành một quan niệm chính xác hơn, phù hợp hơn.
 Kết quả nghiên cứu phần nào giải thích được xu hướng lựa chọn và thực
hiện hành vi chơi game của học sinh cũng như quy luật về sự tương tác, trao đổi và
sự lựa chọn hợp lý của thanh thiếu niên.
2.2. Ý nghĩa thực tiễn:
 Kết quả nghiên cứu của luận văn sẽ cung cấp những dữ liệu cụ thể làm
sáng tỏ thực trạng chơi game online của học sinh trên địa bàn TPNB góp phần chỉ
ra những tác động tích cực và tiêu cực của game online đối với những học sinh trực
tiếp chơi game online nói riêng cũng như đối với xã hội nói chung.
 Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng phát triển của game
online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyến nghị và giải pháp cho các
nhà quản lý và hoạch định chính sách trong việc quản lý vấn đề này để việc quản lý
thực sự có hiệu quả hơn trong tương lai.
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu:
3.1. Mục đích nghiên cứu:
Thông qua việc tìm hiểu thực trạng chơi game online của học sinh TPNB,
nghiên cứu này nhằm phân tích những tác động tích cực và tiêu cực của game
online đến vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay. Đồng

8
thời, xem xét những nguyên nhân dẫn đến việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi
game online của học sinh đô thị, từ đó đưa ra những kết luận và khuyến nghị giúp
cho gia đình, nhà trường, các đoàn thể phát huy tốt nhất vai trò của mình trong
việc định hướng hành vi chơi game của học sinh, cũng như phục vụ cho các nhà
quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới phương pháp quản lý đối với các đối tượng
kinh doanh G.O và người chơi để game online thực sự là một trò chơi giải trí bổ ích

những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-18 tuổi ở một số cửa hàng game
online và một số trường học tại Thành phố Ninh Bình-Tỉnh Ninh Bình nhưng theo
quan sát ban đầu cho thấy nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho
nên nhóm đối tượng từ 6-10 tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, khách thể
nghiên cứu trong đề tài này là những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 10-
18 tuổi.
4.3. Phạm vi nghiên cứu:
* Không gian nghiên cứu: Một số trường học, một số cửa hàng game
online/internet game trên địa bàn Thành phố Ninh Bình.
* Thời gian khảo sát: Từ tháng 6 đến tháng 11 năm 2006.
5. Phƣơng pháp nghiên cứu:
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu: bao gồm việc phân tích các công trình
thực nghiệm, kết quả những đề tài nghiên cứu có liên quan, số liệu thống kê…phục
vụ cho cuộc nghiên cứu.
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi: Được chúng tôi sử dụng để
phỏng vấn trực tiếp các em học sinh từ lớp 6 đến lớp 12 tại TPNB-tỉnh Ninh Bình,
được chọn theo phương pháp lấy mẫu ngẫu nhiên. Tổng số phiếu phát ra là 500
phiếu, số phiếu sau khi thu và xử lý để đảm bảo thông tin đầy đủ và chính xác là
453 phiếu.
* Phương pháp chọn mẫu:
Mẫu nghiên cứu được chọn theo phương pháp chọn mẫu ngẫu nhiên hệ
thống. Tiến hành phát phiếu tại các trường học với cơ cấu theo cấp học và lớp học.
- Chọn địa bàn thu thập thông tin.
Tại cơ sở Thành phố Ninh Bình chọn 4 phường tập trung nhiều trường học,
các quán hàng intenet, game online, cụ thể là phường: Thanh Bình, Vân Giang,
Bích Đào và Tân Thành.
- Chọn đối tượng phỏng vấn và cỡ mẫu.

10
Đề tài dự kiến nghiên cứu những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-

(%)
Nam
226
49,9
Nữ
227
50,1
Tổng
453
100

11
b. Cơ cấu theo cấp học.
Bảng 2. Cơ cấu mẫu theo cấp học.
50.6
49.4
THCS
THPT c. Cơ cấu mẫu theo lớp học
Bảng 3. Cơ cấu mẫu theo lớp học

10.8
10.4
20.8
8.6
13.5
26
9.9

(%)
Lớp 6
49
10,8
Lớp 7
47
10,4
Lớp 8
94
20,8
Lớp 9
39
8,6
Lớp 10
61
13,5
Lớp 11
118
26,0
Lớp 12
45
9,9
Tổng
453
100

12
d. Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình
Bảng 4. Cơ cấu mẫu theo điều kiện kinh tế gia đình.
8.6

3
0,7
Khá giả
39
8,6
Trung
bình
394
87,0
Nghèo
17
3,7
Tổng
453
100
Số con
trong
gia đình
Tần
suất
Tỷ lệ
(%)
1
19
4.2
2
293
64.7
3
84

 Phần lớn học sinh phổ thông ở Ninh Bình đều chơi G.O, trong số đó tỷ lệ
học sinh nam chơi Game luôn cao hơn học sinh nữ. Mức độ và thời gian chơi của
nam học sinh thường cao hơn và kéo dài hơn so với nữ học sinh.
 Có sự khác biệt về giới tính, độ tuổi, gia đình và môi trường sống trong
việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game.
 Sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè cùng với sức hấp
dẫn của các loại hình game online là những nguyên nhân chủ yếu khiến các học
sinh lựa chọn trò chơi và chơi với cường độ cao.
Số thế
hệ trong
gia đình
Tần suất
Tỷ lệ
(%)
1
4
0,9
2
353
77.9
3
80
17.7
Trên 3
16
3.5
Tổng
453
100.0 15
Điều kiện KT-CT,
VH-XH
Đặc điểm cá nhân
của ng-ời chơi
(Game thủ).
- Giới tính.
- Độ tuổi.

Thực trạng hành vi
chơi G.O.
- Lí do chơi
- Loại Game chơi.
- Thời gian chơi (thâm
niên chơi, mức độ
chơi, thời gian 1 lần
chơi, thời điểm chơi).
- Lí do kết thúc 1lần
chơi.
Tác động của G.O đối với vấn đề học tập và
nâng cao kiến thức của học sinh.
- Số giờ học và bỏ học trên lớp.
- Thời gian học ở nhà.
- Kết quả học tập.
- Kết quả tìm kiếm và thu thập thông
tin.
Đặc điểm gia đình
16
PHẦN 2: NỘI DUNG CHÍNH
CHƢƠNG 1: CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN

1. Cở sở lý luận.
1.1. Quan điểm Marxist về chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa
duy vật lịch sử:
Chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử là cơ sở lý luận
và phương pháp luận cho mọi khoa học nói chung và khoa học xã hội học nói riêng.
Vận dụng tổng hợp những lý luận này chúng tôi tuân theo các yêu cầu sau:
- Những quy luật vận động phát triển của xã hội phải được xem xét khách
quan như nó đang tồn tại.
- Những hiện tượng xã hội phải được xem xét trong mối quan hệ biện chứng
với nhau.
- Xem xét các hiện tượng xã hội phải hướng đến cái bản chất, không hướng
tới cái ngẫu nhiên, bất bình thường.
- Tuân thủ các nguyên tắc lịch sử cụ thể.
- Xem xét yếu tố con người mang bản chất xã hội, trong tính hiện thực của
nó, con người là “tổng hoà các mối quan hệ xã hội”, đồng thời cũng là chủ thể của

của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị
hiện nay có điểm gì tích cực và điểm gì tiêu cực cũng phải xem xét từ nhiều khía
cạnh với một hệ quả do nhiều nguyên nhân gây ra.
Nguyên tắc lịch sử cụ thể đòi hỏi nhìn nhận đối tượng nghiên cứu trong điều
kiện lịch sử riêng biệt của nó, cụ thể ở đề tài này cần phải đặt đối tượng nghiên cứu
trong bối cảnh kinh tế-xã hội hiện nay (là giai đoạn từ năm 2003 đến nay-khi game
online bắt đầu xuất hiện tại Việt Nam). Trong khuôn khổ đề tài này cần nghiên cứu
cách tiếp cận Game online không chỉ với tư cách là một loại hình giải trí thuần tuý
mà còn với tư cách là một loại hình dịch vụ kinh doanh độc lập.
Theo từ điển xã hội học, “giải trí là một hoạt động của con người, đáp ứng
những nhu cầu phát triển của con người về các mặt thể chất, trí tuệ và mỹ
học…Giải trí không chỉ là nhu cầu của từng cá nhân mà còn là nhu cầu của đời sống
cộng đồng”. Vì vậy, khi xem xét Game online với tư cách là một loại hình giải trí
chúng ta cần chú ý đến chức năng thoả mãn nhu cầu giải trí của nó đối với người
chơi cũng như đối với xã hội.

18
Mặt khác, trong xã hội ngày nay, Game online là một loại hình dịch vụ kinh
doanh cho nên việc các nhà kinh doanh đôi khi quá lạm dụng giá trị thương mại của
nó mà đánh mất hoặc quên đi chức năng giải trí thuần tuý của nó đã vô tình gây ra
những tác động nghiêm trọng đối với người chơi nói riêng và đối với xã hội nói
chung nên chúng ta không chỉ chú ý đến những tác động tích cực của game online
mà còn cả mặt tiêu cực của nó nữa.
1.2. Một số thông báo của Đảng và Nhà nƣớc ta về việc quản lý G.O:
Theo bản báo cáo gần đây của công ty nghiên cứu thị trường DFC
Interlligence cho biết, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) được dự báo là
sẽ tăng trưởng với tốc độ chóng mặt trong vòn 5 năm sắp tới. Nhờ vào sự phát triển
của mạng internet tốc độ cao, DFC cho rằng thị trường game online toàn cầu sẽ
vượt mức 13 tỷ vào năm 2012, tăng gần 3 lần so với dự báo hiện tại là 4,5tỷ USD.
Nếu xét theo từng khu vực, DFC dự báo (theo PC world đăng trên Vietnamnet

như không thể kiểm soát được hết các loại game đã và đang lưu hành trên thị trường
game (do các loại game mới liên tục ra đời và du nhập vào thị trường game Việt
nam theo cả đường nhập khẩu lẫn nhập lậu), cũng như không thể kiểm soát được
những tác động mà nó mang lại đối với nền kinh tế - xã hội nói chung và đối với
người chơi nói riêng. Như vậy, thực tế đã cho thấy một điều vô cùng khó khăn của
các nhà quản lý trong việc quản lý hoạt động của trò chơi trực tuyến.
Đứng trước nguy cơ không thể kiểm soát được hệ quả về kinh tế cũng như
việc đảm bảo an ninh và trật tự xã hội mà trò chơi này mang lại ngày 28/11/2005,
Phó chủ nhiệm Văn phòng Chính phủ đã ra Thông báo số 220/TB-VPCP, yêu cầu
các bộ, nghành liên quan cần tăng cường và thắt chặt quản lý hơn nữa đối với lĩnh
vực kinh doanh đầy tiềm năng nhưng cũng khá nhạy cảm này.
Đây là văn bản thông báo kết luận của Phó Thủ tướng chính phủ Phạm Gia
Khiêm trong cuộc họp giữa Chính phủ và các bộ về việc quản lý game online ngày
14/11/05 tại Văn phòng chính phủ. Lãnh đạo các bộ Bưu chính Viễn thông, Văn hóa
thông tin, Công an, Tài chính đã cùng với Phó thủ tướng họp bàn chi tiết và tìm
hướng quản lý thích hợp cho lĩnh vực hoạt động vô cùng mới mẻ này.
Phó Thủ tướng Phạm Gia Khiêm nhấn mạnh: Game online là loại hình dịch
vụ văn hóa trên Internet, đang có xu hướng phát triển mạnh, có mặt tích cực nhưng
cũng không ít tác động tiêu cực, nhất là đối với lớp trẻ và gây bức xúc trong xã hội.
Công tác quản lý nhà nước đối với hoạt động này hiện còn bất cập và chưa theo kịp

20
diễn biến thực tế, chưa có những giải pháp căn bản và đồng bộ ”. (VietnamNet
30/11/2005 ).
Phó Thủ tướng chỉ ra từng nhiệm vụ cụ thể cho mỗi bộ, nhằm quản lý chặt
và hạn chế tối đa các mặt tiêu cực của game online để lĩnh vực này có điều kiện
phát triển mạnh, tạo hiệu quả kinh tế nhưng vẫn phải đảm bảo an ninh trật tự và lợi
ích xã hội.
1.3. Các hƣớng tiếp cận lý thuyết xã hội học.
1.3.1. Lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý.

thích như sự tán thưởng hay không tán thưởng đối với kết quả đạt được trong trò
chơi của người chơi. Theo đó, họ sẽ cân nhắc việc tiếp tục thực hiện những hành vi
được tán thưởng và không thực hiện những hành vi ngược lại.
Theo Fridman và Heechter thì các chủ thể hành động được xem là những
nhân vật hành động có mục đích, có mục tiêu và có sở thích riêng. Hành động của
các chủ thể được thực hiện để đạt được các mục đích, mục tiêu phù hợp với hệ
thống sở thích của chủ thể hành động. Tuy nhiên, trong quá trình hành động, chủ
thể chịu tác động của hai nhóm yếu tố:
Thứ nhất: Sự hiếm hoi của các tiềm năng. Mỗi chủ thể hành động có các
tiềm năng khác nhau. Ở đây, tiềm năng được hiểu là các điều kiện như mức sống,
điều kiện kinh tế, thời gian…Đối với những người có tiềm năng, mục đích có thể
đạt được dễ dàng hơn so với những người ít tiềm năng, liên quan tới tiềm năng
những chi phí, giá phải trả. Trong việc theo đuổi mục đích, các chủ thể phải quan
tâm tới cái giá của hành động lôi cuốn nhất kế tiếp của họ. Các chủ thể có thể chọn
cách không theo đuổi mục đích có giá trị cao nhất nếu tiềm năng của bản thân là
không đáng kể, nếu cơ may là quá ít và nếu trong việc cố gắng để đạt được mục
đích chủ thể hành động huỷ hoại các cơ may có giá trị cao hơn kế tiếp của mình.
Các chủ thể hành động được xem là luôn tối đa hoá điều lợi cho mình.
Thứ hai: Các thể chế xã hội. Theo Friedman và Hechter thì các thể chế xã
hội đã áp đặt khuôn mẫu hành động cho các cá nhân thông qua các tiêu chí, các quy
luật, các lịch trình, các nguyên tắc tạo ra sự ảnh hưởng có hệ thống với các kết quả
xã hội.
Trong thực tế cuộc sống xã hội, quá trình tương tác theo mô hình trao đổi xã
hội cũng như việc hành động dựa trên sự lựa chọn hợp lý là rất phổ biến. Theo
Homans, toàn bộ các tương tác xã hội là một tập hợp phức tạp những trao đổi.

22
Ở đây, người chơi với tư cách là chủ thể hành động sẽ luôn tìm cách tối đa
hoá những lợi ích cho mình đồng thời giảm thiểu những chi phí, thiệt hại phải trả.
Điều này dẫn tới một số hệ quả nhất định, có thể là tích cực như liên kết thành

đó, để hiểu được tương tác xã hội giữa các cá nhân, giữa con người với xã hội cần
phải nghiên cứu tương tác xã hội, phải lý giải được ý nghĩa của các biểu hiện của
mối tương tác đó.
Lý thuyết này gắn liền với tên tuổi của nhà xã hội học Mỹ là G. Mead. Mead
chịu ảnh hưởng của trường phái hành vi luận trong khoa học xã hội của Mỹ vì vậy
đôi khi lý luận của ông còn được gọi là lý thuyết hành vi xã hội.
Một trong những luận điểm tập trung của thuyết tương tác biểu trưng là quan
điểm cho rằng các cá nhân trong quá trình tương tác, qua lại với nhau không phản
ứng đối với các dạng hành động trực tiếp của người khác mà “đọc”và lí giải chúng.
Chúng ta luôn tìm những ý nghĩa gắn cho mỗi hành động, cử chỉ…đó là biểu tượng.
Để hiểu được ý nghĩa những hành động, cử chỉ của người khác (biểu tượng) chúng
ta cần phải nhập vào vai trò của người đó, nói cách khác là phải đặt mình vào vị trí
của người đó.
Khi phân tích hành động của các cá nhân, Mead đưa ra 4 giai đoạn cơ bản, 4
giai đoạn này liên kết với nhau một cách biện chứng:
Giai đoạn thứ 1: Hành động của con ngưòi gần giống với động vật. Cụ thể,
con người có nhu cầu làm gì đó, nó đòi hỏi phải có sự tác động trực tiếp lên các giác
quan và phản ứng của chủ thể.
Giai đoạn thứ 2: Thể hiện sự khác biệt giữa con người và động vật về mặt
trả lời kích thích. Giai đoạn này liên quan tới yếu tố nhận thức về hành động và do
đó cũng liên quan tới vấn đề động cơ của hành động. Kích thích từ bên ngoài tác
động vào các cơ quan tri giác hay giác quan giúp cho chủ thể đánh giá trực tiếp và
nhận dạng kích thích. Con người không trực tiếp trả lời kích thích mà thông qua
những hiện tượng, yếu tố tinh thần để đánh giá. Con ngừời không có xu hướng lựa
chọn tất cả những gì mà thế giới bên ngoài tác động vào mà lựa chọn những tác
động có ý nghĩa quan trọng hoặc quyết định. Những kích thích được lựa chọn và
phân tích nhờ vào kinh nghiệm tư duy của chủ thể thì nó biến thành mục tiêu.
Giai đoạn thứ 3: Là giai đoạn lựa chọn, cân nhắc thao tác. Chủ thể đánh giá
nên hành động trong tình huống nào và lựa chọn thao tác nào. Nó ảnh hưởng trực
tiếp tới kết quả của hành động.

G.O là một loại hình trò chơi trực tuyến. Có nhiều loại trò chơi trực tuyến
khác nhau, trong đó game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi-massive multip
player online role playing game (MMORPG) là loại game thu hút được sự chú ý của


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status