1
ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
TRƯỜNG ĐẠI HỌC KHOA HỌC XÃ HỘI VÀ NHÂN VĂN
Nguyễn Thị Phương Thảo
Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao
kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (nghiên cứu trường hợp
tại Thành phố Ninh Bình)
Luận văn ThS. Xã hội học
Nghd.: TS. Nguyễn Thị Thu Hà
1
MỤC LỤC
Lời cảm ơn
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1. Lí do chọn đề tài 4
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn 7
2.1 Ý nghĩa lý luận, khoa học. 7
2.2 Ý nghĩa thực tiễn. 7
3. Mục đích và nhiệm vụ nghiên cứu. 7
3.1 Mục đích nghiên cứu 7
3.2 Nhiệm vụ nghiên cứu 8
4. Đối tƣợng, khách thể và phạm vi nghiên cứu 8
4.1 Đối tượng nghiên cứu 8
4.2 Khách thể nghiên cứu. 9
4.3 Phạm vi nghiên cứu 9
5. Phƣơng pháp nghiên cứu 9
5.1. Phương pháp phân tích tài liệu 9
5.2. Phương pháp phỏng vấn theo bảng hỏi 9
5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu . 13
hiện hành vi chơI Game của học sinh TPNB hiện nay.
1. Thc trng chi game online ca hc sinh THCS v THPT ti Thnh ph
Ninh Bỡnh hin nay. 35
1.1. T l hc sinh chi Game online. 35
1.2. Lớ do chi Game online 37
1.3. Cỏc loi Game online 40
1.4. Thi gian chi 54
1.5. Lớ do kt thỳc mt ln chi 56
2. Mt s nguyờn nhõn tỏc ng ti vic la chn v thc hin hnh vi chi
G.O cng nh hnh vi hc tp ca hc sinh trờn a bn TPNB 55
2.1. Nguyờn nhõn ch quan. 55
2.1.1. Gii tớnh . 56
2.1.2. La tui, cp hc . 67
2.2. Nguyờn nhõn khỏch quan 77
3
2.2.1. Do bạn bè lôi kéo, rủ rê. 77
2.2.2. Đặc điểm và tính chất của trò chơi. 78
2.2.3. Gia đình và môi trường sống 79
3. Tác động của Game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh trên địa bàn Ninh Bình - tỉnh Ninh Bình. 85
3.1. Tác động của Game online đến hành vi học tập 85
3.2. Tác động của Game online đến kết quả học tập 94
3.3. Một số tác động khác của Game online đến học sinh trên địa bàn TPNB 101
4. Dự báo xu hƣớng 109
PHẦN 3. KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
1. Kết luận 113
2. Khuyến nghị 115
2.1. Đối với cá nhân người chơi, gia đình và nhà trường 115
Trung Quốc theo sau với 298 triệu USD, còn Đài Loan đứng vị trí thứ ba với con số
190,9 triệu USD. Ngay cả thị trường non trẻ trong khu vực như Thái Lan, doanh thu
cũng tăng gấp 3 lần so với năm 2003, đạt 22,9 triệu với tỷ lệ tăng trưởng hàng năm
là 19,7%. Dự báo đến năm 2009, thị trường game trực tuyến Châu Á sẽ đạt được
con số gấp đôi mức hiện tại. Và Việt Nam, một nước đang phát triển cũng không
nằm ngoài “cơn bão” MMORPG đó. 5
Game online có mặt tại Việt Nam từ năm 2003, bắt đầu bằng cơn sốt MU
online. Cùng với sự phát triển của công nghệ số là sự ra đời của hàng loạt các loại
game mới như: Võ lâm truyền kỳ, con đường tơ lụa đã thu hút sự quan tâm của rất
nhiều người dân thuộc các tầng lớp, nghề nghiệp, địa vị, lứa tuổi khác nhau trong xã
hội. Kể từ thời điểm xuất hiện đến nay, lượng người đến với các trò chơi nhập vai
trực tuyến liên tục tăng, không những giới trẻ say mê mà thế hệ U30, U40, thậm chí
U50 cũng tập tành “cày” game và cơn sốt này không hề có dấu hiệu hạ nhiệt. Nó
cuốn hút cả những bậc “tiền bối”, giới tri thức và cả các doanh nhân nhập cuộc chứ
không chỉ riêng giới trẻ mặc cho rất nhiều ý kiến phản ánh về các ảnh hưởng của
nghiện game.
Biểu hiện của cơn sốt này là số lượng các Fan của trò chơi nhập vai trực
tuyến luôn luôn chật kín tại các cửa hàng Internet công cộng phục vụ 24/24h mặc
cho sự nghiêm cấm của luật pháp cũng như số lượng người chơi tại nhà cũng ngày
một gia tăng cùng với sự giảm giá liên tục của thuê bao ADSL. Đó là sự gia nhập
vào đội ngũ những game thủ của hàng ngũ U30 có điều kiện online tại nhà nhằm
đáp ứng nhu cầu giải trí cá nhân. Tất nhiên, giải trí là một nhu cầu thiết yếu và
chính đáng của mỗi con người, song để giải trí một cách lành mạnh và tích cực thì
cần phải làm như thế nào, theo cách nào thì đó là một điều không hề đơn giản và
không phải ai cũng biết.
Theo quan sát ban đầu của tôi cũng như của rất nhiều người, có một thực tế
dễ nhận thấy: khách hàng thường xuyên và chủ yếu của game online là thanh-thiếu
giải trí đích thực của nó giúp cho người chơi có thể lấy lại sự cân bằng, trí lực và
sức khoẻ sau những giờ phút học tập, làm việc mệt mỏi và căng thẳng.
Hiện nay, với những điều còn chưa thực sự rõ ràng và đầy đủ, còn gây nhiều
tranh cãi trong dư luận xã hội về game online tốt hay xấu, về tính tích cực và tiêu
cực của game online đối với những người chơi, đặc biệt là với các bạn học sinh nên
tôi đã tiến hành nghiên cứu đề tài “Tác động của game online đối với việc học tập
và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay”(nghiên cứu trường hợp thành
phố Ninh Bình) nhằm đi tìm lời giải đáp cho câu hỏi đó. Tuy nhiên, với những hiểu
biết và khả năng của mình tôi chỉ muốn tập trung tìm hiểu và nghiên cứu những tác
động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức trong nhóm đối
tượng học sinh [những người chịu ảnh hưởng mạnh mẽ và trực tiếp nhất từ loại hình
giải trí này] -một vấn đề bức thiết hiện đang là mối quan tâm không chỉ của gia
đình, nhà trường mà của toàn xã hội nhằm có những con số thật cụ thể để có thể đưa
7
ra những kết luận chính xác nhất về một phần hệ quả của game online đối với
những người chơi cũng như đưa ra một số những khuyến nghị mang tính khả thi đối
với bản thân người chơi, các bậc cha mẹ, các nhà quản lý, các nhà hoạch định chính
sách xã hội để game online thực sự là một trò chơi giải trí lành mạnh, hữu ích đối
với đời sống xã hội .
2. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn.
2.1. Ý nghĩa lý luận, khoa học:
Đề tài vận dụng một số lý thuyết xã hội học như: lý thuyết tương tác biểu
trưng, lý thuyết trao đổi và sự lựa chọn hợp lý… để giải thích một vấn đề thực tế
trong xã hội nhằm góp phần đưa ra một cách nhìn khoa học hơn về game online cho
những cá nhân bởi trong thực tế xã hội vẫn còn nhiều người quan niệm sai lệch,
không đúng về loại hình giải trí này. Nghiên cứu lý thuyết của của đề tài sẽ cung
cấp tri thức để điều chỉnh các quan niệm phiến diện, chưa đúng về game online để
hình thành một quan niệm chính xác hơn, phù hợp hơn.
Kết quả nghiên cứu phần nào giải thích được xu hướng lựa chọn và thực
Chỉ ra những hệ quả tích cực và tiêu cực của G.O đối với người chơi nói
riêng và đối với xã hội nói chung thông qua việc tìm hiểu những tác động tích cực
và tiêu cực của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh cũng
như một số khía cạnh liên quan: thời gian, tiền bạc, sức khoẻ, sinh hoạt thường
ngày của những thanh thiếu niên này cũng như đối với gia đình họ.
Tìm hiểu và phân tích những nguyên nhân tác động tới việc lựa chọn và
thực hiện hành vi chơi Game của những đối tượng này.
Đánh giá xu hướng lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O của thanh-
thiếu niên trong thời gian tới.
Trên cơ sở đó đề xuất một số khuyến nghị giúp cho gia đình, nhà trường,
đoàn thể trong việc định hướng hành vi chơi Game của những người trong độ tuổi
học sinh cũng như cho các nhà quản lý có cơ sở khoa học để đổi mới nội dung,
phương pháp quản lý đối với cá đối tượng chơi G.O. Qua đó làm giảm thiểu những
tác động tiêu cực và phát huy những giá trị tích cực của loại hình giải trí này đối với
những người chơi cũng như đối với xã hội.
4. Đối tượng, khách thể và phạm vi nghiên cứu.
4.1. Đối tượng nghiên cứu:
Tác động của game online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh đô thị.
9
4.2. Khách thể nghiên cứu:
Học sinh Phổ thông trong độ tuổi từ 10-18 tuổi, cha mẹ học sinh, thầy cô
giáo, chủ cửa hàng Game, chính quyền địa phương…Đề tài dự kiến nghiên cứu
những người chơi game online trong độ tuổi từ 6-18 tuổi ở một số cửa hàng game
online và một số trường học tại Thành phố Ninh Bình-Tỉnh Ninh Bình nhưng theo
quan sát ban đầu cho thấy nhóm học sinh từ 6-10 tuổi rất ít chơi game online cho
nên nhóm đối tượng từ 6-10 tuổi không phù hợp với đề tài. Vì vậy, khách thể
nghiên cứu trong đề tài này là những học sinh chơi game online trong độ tuổi từ 10-
18 tuổi.
Giang, Bích Đào và Tân Thành của Thành phố Ninh Bình.
Tổng mẫu: 500 phiếu hỏi, tiến hành phỏng vấn bằng phiếu hỏi từng đối
tượng. Số phiếu hỏi thu về sau khi làm sạch, đáp ứng đầy đủ yêu cầu của nghiên
cứu là 453.
* Cơ cấu mẫu:
a. Cơ cấu mẫu theo giới tính.
Bảng 1. Cơ cấu mẫu theo giới tính.
49.9
50.1
Nam
Nữ
Tần
suất
Phần trăm
(%)
Nam
226
49,9
Nữ
227
Lớp 12
Tần
suất
Phần
trăm
(%)
THCS
229
50,6
THPT
224
49,4
Tổng
453
100
Tần suất
(%)
Lớp 6
49
10,8
Lớp 7
47
Nghèođ. Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình.
Bảng 5. Cơ cấu mẫu theo số con trong gia đình
4.2
12.6
18.5
64.7
1 con
2 con
3 con
Trên 3con
Tần suất
Phần
trăm
(%)
Giàu có
3
0,7
Khá giả
39
8,6
Trung
100.0
13
e. Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình.
Bảng 6. Cơ cấu mẫu theo số thế hệ trong gia đình.
17.7
3.5
77.9
0.9
1thế hệ
2thế hệ
3thế hệ
trên 3thế
hệ5.3. Phương pháp phỏng vấn sâu: Chúng tôi tiến hành phỏng vấn sâu 10 đối
tượng, trong đó 4 đối tượng là học sinh có chơi G.O và 2 đối tượng là học sinh
nhưng không chơi G.O, 2 đối tượng là phụ huynh học sinh (trong đó có một người
là giáo viên) và 2 đối tượng là chủ cửa hàng kinh doanh internet và G.O.
5.4. Phương pháp quan sát: Chúng tôi thực hiện quan sát hoạt động của các
cửa hàng cũng như những người chơi tại đó.
6. Giả thuyết nghiên cứu và sơ đồ liên quan giữa các biến số.
6.1. Giả thuyết nghiên cứu.
Phần lớn học sinh phổ thông ở Ninh Bình đều chơi G.O, trong số đó tỷ lệ
học sinh nam chơi Game luôn cao hơn học sinh nữ. Mức độ và thời gian chơi của
nam học sinh thường cao hơn và kéo dài hơn so với nữ học sinh.
Có sự khác biệt về giới tính, độ tuổi, gia đình và môi trường sống trong
việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi Game.
Sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo của bạn bè cùng với sức hấp
nhà, chất lượng, kết quả học tập
Một bộ phận không nhỏ các bạn học sinh vẫn và sẽ tiếp tục chơi G.O với
mức độ chơi nhiều, thời gian chơi kéo dài nếu như gia đình, nhà trường và các nhà
quản lý không quan tâm và có biện pháp can thiệp đúng mức tới việc chơi Game
của bạn học sinh trên địa bàn
6.2. Sơ đồ tương quan giữa các biến số.
* Biến số độc lập.
Điều kiện KT-CT, VH-XH.
Đặc điểm cá nhân của Game thủ-Gamer.
Đặc điểm gia đình người chơi và môi trường sống.
* Biến số phụ thuộc.
Tác động của G.O đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học
sinh (Số giờ học và bỏ học trên lớp, thời gian học ở nhà, kết quả học tập, việc tìm
kiếm và thu thập thông tin).
* Biến số trung gian.
Thực trạng việc lựa chọn và thực hiện hành vi chơi G.O (Lí do chơi, loại
game chơi, thời gian chơi, lí do kết thúc một lần chơi).
15
Điều kiện KT-CT,
VH-XH
chính quyền địa
ph-ơng.
Khung lý thuyt.