SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ĐỀ TÀI:
" MỘT SỐ KINH NGHIỆM SỬ DỤNG TRÒ CHƠI TRONG
DẠY HỌC MÔN TIẾNG ANH"
1
I. ĐẶT VẤN ĐỀ:
Giáo dục có vai trò quan trọng trong tiến trình phát triển của xã hội loài người.
Trong tình hình hiện nay, đất nước trên con đường đổi mới, chính sách mở cửa
quan hệ với các nước trên thế giới đã tăng đáng kể. Sự giao tiếp rộng rãi với các
nước trên thế giới bằng tiếng Anh – Ngôn ngữ quốc tế - ngày được quan tâm hơn.
Chính vì vậy môn tiếng Anh đã được đưa vào chương trình giáo dục tiểu học và
cũng là một môn chính trong các kỳ thi phổ thông với mục tiêu giúp các em học
sinh trên cơ sở rèn luyện bốn kỹ năng: Nghe, nói, đọc, viết đạt được khả năng đọc
hiểu tiếng Anh ở chương trình phổ thông, tạo điều kiện thuận lợi cho việc tự học,
tìm hiểu khoa học kỹ thuật và kho tàng văn hóa phong phú của thế giới.
Trong quá trình giảng dạy, tôi nhận thấy rằng các em còn gặp nhiều khó khăn trong
việc hứng thú học môn Tiếng Anh. Vì thế tôi đã suy nghĩ làm thế nào để các em
học Tiếng Anh một cách vui và bổ ích. Để giúp các em hứng thú hơn trong học tập
tôi chọn đề tài: “Một số kinh nghiệm sử dụng trò chơi trong dạy học môn Tiếng
Anh” nhằm giúp các em thông qua trò chơi các em sẽ yêu thích môn Tiếng Anh và
xem môn Tiếng Anh không phải là một môn học khô khan và khó hiểu nữa. Đề tài
mà tôi sẽ giới thiệu dưới đây có thể không được đầy đủ lắm, nhưng cũng mong góp
phần nào đó giúp các em học sinh thấy rằng việc học tiếng Anh cũng có nhiều thú
vị, đồng thời giúp các em học tiếng Anh dễ dàng hơn.
II. NỘI DUNG BIỆN PHÁP THỰC HIỆN:
2
Ở trường của tôi các em học sinh bắt đầu học Anh văn từ lớp 1 đến lớp 5. Giáo trình
dạy là sách LET’S GO của trường đại học Oxford. Sách có nhiều hình ảnh đẹp, số
lượng từ mới vừa phải nên dễ dàng thu hút các em … Bên cạnh đó, để giúp các em
hứng thú hơn trong việc học tôi thường sử dụng các đồ dùng trực quan sinh động
kết hợp với máy cassette để giúp các em hứng thú hơn trong việc học Tiếng Anh.
thành những ô chữ nhật bằng nhau (Học sinh có thể thực hiện trên giấy nháp) để
chơi được lâu tùy theo thời gian cho phép bạn có thể kẻ thêm nhiều đường đua khác
nhau.
Racer I kite table go thin ear eight red net game
Racer bat egg eat orange name ruler ten dog telephone
4
II
Ban đầu hai “tay đua” (ví dụ số 1 ghi “kite” còn số 2 ghi “bat”) sau đó bốc thăm đi
trước sẽ ghi từ có chữ cái đầu của mình là chữ cái cuối của từ của đối thủ, như ví dụ
trên nếu II đi trước sẽ ghi từ có chữ “E” ở đầu (ví dụ “egg” vào ô tiếp theo của mình
vì ở trên từ “kite” có chữ cuối là “e”, tương tự đến lượt I đi thì ghi từ “table” chẳng
hạn (bat – table), đến lượt II đi “eat” (table – eat), đến lượt I đi “go” (egg – go) lần
lượt như vậy trò chơi sẽ tạo thành hai chuỗi dích dắc, đan xen gồm các từ nối đầu –
đuôi (kite – egg – go – orange – ear – ruler – red – dog – game – telephone). Cuộc
đua sẽ kết thúc khi một tay đua bị “nổ lốp” tức là ghi sai từ, hay hết xăng (không
tìm được từ tiếp theo nữa). Trò chơi này giáo viên có thể làm trọng tài, cho điểm và
chia lớp thành hai đội đua với nhau hoặc hai cá nhân ở hai bên, hoặc một nam, một
nữ. Giáo viên có thể áp dụng trò chơi này khi bắt đầu hoặc kết thúc bài dạy hoặc để
củng cố trong các bài ôn tập.
2. Guessing word (Đoán chữ)
Đây là trò chơi giống như trong chương trình “Chiếc nón kỳ diệu” tức là đoán chữ
trong ô chữ nhưng hơi khác một chút. Yêu cầu trò chơi này tối thiểu có hai người
chơi. Người chủ trò (giáo viên hoặc một học sinh) lấy một cái tên hoặc từ theo một
chủ đề cho trước rồi viết lên bảng hoặc ra giấy một số ô vuông tương ứng với số
chữ cái của cái tên đó hoặc từ đó, người chơi sẽ đoán mỗi lần một chữ cái, nếu chữ
cái đó có trong ô chữ thì chủ trò sẽ viết chữ cái ấy vào đúng vị trí. Ai tìm ra tên thì
5
người đó thắng. Ngược lại sau năm lần đoán sai (Số lần là do người chủ trò và
người chơi quy định) mà chưa tìm ra thì người chơi sẽ thua. Có thể hai hay nhiều
học sinh làm chủ trò thay nhau. Ai thắng nhiều lần thì sẽ thắng trong cuộc.
2 tôi chọn 2A, khối 3 tôi chọn 3B, khối 4 tôi chọn 4B và khối 5 tôi chọn 5A và kết
quả thu được có phần khích lệ. Tôi nhận thấy rằng những trò chơi này đã tạo cho
các em một cách học bổ ích, vừa chơi lại vừa học không chỉ ở trên lớp mà còn ở
mọi nơi, mọi chỗ. Học sinh rất hứng thú khi đến giờ học, hiểu bài sâu hơn và tự
nhiên hơn bớt đi những rụt rè vốn có. Còn với lớp 2B, 3A, 4A, 5B là những lớp tôi
ít đưa trò chơi vào trong các giờ học thì kết quả là thực sự có hạn chế đó là : Cơ bản
học sinh ngại nói, kiến thức không sâu, e ngại khi đến giờ học, không thật sự hứng
thú về môn học.
7
Trong quá trình giảng dạy tại đơn vị công tác. Tôi nhận thấy rằng những trò chơi
này đã tạo cho các em một cách học bổ ích và đặc biệt khi áp dụng trò chơi vào bài
giảng. Tôi nhận thấy học sinh yêu tiết học hơn, không khí lớp sôi nổi hơn. Học sinh
có cơ hội luyện tập Tiếng Anh nhiều hơn. Song cũng phải nói thêm rằng bất kỳ một
phương pháp nào, một cách thức nào cũng đều có mặt trái của nó, không có gì thực
sự hoàn chỉnh. Với những trò chơi mà tôi đã trình bày thì phải cần có sự chuẩn bị,
bố trí thời gian thích hợp, linh hoạt.
III. KIỂM NGHIỆM LẠI SÁNG KIẾN - KINH NGHIỆM :
Với chất lượng đầu năm là 80% số học sinh ngại học Tiếng Anh. Chỉ có 20% là các
em chịu học và nói Tiếng Anh. Cho đến nay sau khi áp dụng các trò chơi vào trong
tiết dạy thì đã thu được kết quả rất đáng khích lệ. Các em không còn ngại khi phát
biểu nữa và chất lượng tăng đáng kể.
Đây là kết quả kiểm tra khảo sát đầu năm và hai bài kiểm tra của học sinh khối lớp
5 (lớp 5B ít áp dụng trò chơi trong dạy học, lớp 5A được áp dụng trò chơi vào trong
tiết dạy) sau một thời gian thực hiện đề tài trong đầu năm học 2010 – 2011
Bài kiểm tra Giỏi Khá
Trung
bình
Yếu
5A 60% 30% 10% /
5B 40% 20% 30% 10%