Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
MỤC LỤC
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 1
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
LỜI NÓI ĐẦU
Sáng tạo là một cái gì đó mới mẻ, táo bạo và khác thường. Sáng tạo là dám
nghĩ, dám làm khác. Sáng tạo là một phần không thể thiếu trong cuộc sống của chúng
ta, từ xưa tới nay con người luôn luôn phải sang tạo để phát triển, sáng tạo trong mọi
lĩnh vực của cuộc sống từ những nhà làm nghệ thuật đến các nhà khoa học kỹ thuật, và
hiện hữu trong cuộc sống hàng ngày.
Nghĩ sáng tạo là nhìn một vấn để theo các cách khác với thông thường, nhìn từ
các góc độ khác nhau, không bị hạn chế bởi tư duy theo kiểu rập khuôn, thói quen.
Những câu chuyện về nghĩ sáng tạo không phải chờ đến thời kỹ thuật hiện đại. Từ
những năm 1400, Nữ hoàng Isabella của Tây Ban Nha có lần yêu cầu mọi người tìm
cách để quả trứng đứng thẳng trên một đầu của nó, mà không được dùng cái đế gì kê ở
dưới. Tất cả các vị quan trong triều đình đều vò đầu bứt tóc chịu thua. Nhưng rồi một
thuỷ thủ trẻ bước đến, đập vỡ một đầu của quả trứng và dựng nó lên bằng đầu đó. Tất
nhiên, ruột trứng chảy hết ra và các quan thì vô cùng tức giận. Nhưng Nữ hoàng thì
không. Nữ hoàng chưa bao giờ nói rằng không được đập vỡ trứng, còn các quan đã
nghĩ "mặc định" là như thế. Và Christopher Columbus - một thuỷ thủ - bằng cách nghĩ
ra bên ngoài chiếc hộp (lần này có lẽ là bên ngoài cái vỏ trứng!), đã giải quyết được
vấn đề. Ông được Nữ hoàng cung cấp tàu và tiền để bắt đầu chuyến phiêu lưu của
mình. Thực ra, đây là một ví dụ rõ ràng về một con người không chấp nhận bị giới hạn
bởi những suy nghĩ thông thường. Columbus lên tàu đi vòng quanh thế giới, trong khi
tất cả mọi người lúc đó còn khẳng định là thế nào rồi ông cũng đi đến "rìa" thế giới và
rơi tõm ra ngoài.
Nhưng một câu hỏi được đặt ra là liệu sự sáng tạo có một khuôn mẫu hay
không? Câu trả lời là có, có những nguyên tắc và quy luật cho sáng tạo. Để sử dụng và
duy trì khả năng nhận thức rõ sự vật này của trí não, bạn nên hiểu một vài nguyên tắc
suy nghĩ sáng tạo cơ bản. Những nguyên tắc này tạo nên một nền tảng về thái độ hoặc
tâm lý của tất cả các phương pháp khái quát lên được những ý tưởng có tính sáng tạo
S.C.A.M.P.E.R là ghép các chữ cái đầu của nhóm từ sau:
- Substitute ( thay thế)
- Combine (kết hợp)
- Adapt (thích nghi)
- Modify (hiệu chỉnh)
- Put (thêm vào)
- Eliminate (loại bỏ)
- Reverse (đảo ngược).
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 4
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Phương pháp sáng tạo SCAMPER dễ hiểu, dễ vận dụng nhưng khá hữu hiệu
nên ngày càng được sử dụng phổ biến rộng rãi.
Bản đổ tư duy của phương pháp SCAMPER. (ảnh: nguồn internet)
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 5
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
1. Phép thay thế (Substitute)
Hãy suy nghĩ về việc thay thế một phần của vấn đề, sản phẩm hoặc quá trình
với cái gì khác. Bằng cách tìm kiếm phần thay thế bạn thường có thể đưa ra những ý
tưởng mới. Bạn có thể thay đổi mọi thứ, địa điểm, thủ tục, con người, ý tưởng, và
thậm chí cả cảm xúc.
Câu hỏi trợ giúp
• Tôi có thể thay thế hoặc thay đổi bất kỳ bộ phận nào?
• Tôi có thể thay thế thành phần tham gia?
• Các quy tắc có thể được thay đổi?
• Tôi có thể sử dụng các thành phần hoặc các vật liệu khác?
• Tôi có thể sử dụng các quy trình thủ tục khác?
• Tôi có thể thay đổi hình dạng của nó?
• Tôi có thể thay đổi màu sắc, độ nhám, âm thanh hoặc mùi của nó?
• Nếu tôi thay đổi tên của nó?
• Tôi có thể thay thế phần này cho phần khác?
• Những ý tưởng nào tương tự, nhưng trong một bối cảnh khác nhau?
• Bài học trong quá khứ với những ý tưởng tương tự?
• Gợi ý những ý tưởng khác?
• Tôi có thể sao chép những gì, mượn hay ăn cắp?
• Những gì tôi có thể bắt chước?
• Những ý tửng nào có thể kết hợp?
• Những quá trình gì có thể được điều chỉnh?
• Những ngữ cảnh khác nhau tôi có thể đưa khái niệm của tôi?
• Tôi có thể kết hợp những ý tưởng bên ngoài lĩnh vực của tôi?
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 9
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 10
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
4. Phép điều chỉnh (Modify)
Hãy suy nghĩ cách để điều chỉnh (tăng hay giảm) qui mô thành tố hệ thống,
thành phần nào quan trọng nhất.
Câu hỏi trợ giúp
• Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn?
• Yếu tố nào có thể cường điệu hoặc cực đoan?
• Yếu tố nào có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn?
• Tôi có thể gia tăng tần số của hệ thống?
• Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao?
• Tôi có thể bổ sung them những đặc trưng mới hoặc giá trị mới?
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 11
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 12
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
5. Phép thêm vào (Put)
• Tính chất nào của hệ thống tôi có thể giảm thiểu hoặc loại bỏ?
• Tôi có thể chia tách hệ thống thành các bộ phận khác nhau?
• Tôi có thể làm cho đối tượng tinh gọn hơn?
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 15
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 16
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
7. Phép đảo ngược (Reverse)
Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ thống.
Bạn có thể lật ngựợc vấn đề? Cách suy nghĩ này sẽ giúp bạn nhìn rõ mọi góc
cạnh của vấn đề cũng như như cơ hội thấy điểm mới cho vấn đề.
Câu hỏi trợ giúp
• Có phương án cấu trúc khác tốt hơn phương án hiện hành?
• Có thể hoán đổi bộ phận này với bộ phận khác trong hệ thống?
• Có thể bố trí theo lớp hay theo chuỗi
• Có thể hoán đổi giữa tác nhân và hệ quả?
• Có thể thay đổi nhịp điệu hay lịch trình của kế hoạch?
• Có thể hoán đổi giữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực?
• Có thể tác động ngoại vi thay vì chính diện? Tác động bên trên thay vì bên
dưới? Tác động bên dưới thay vì bên trên?
• Xem xét vấn đề/bài toán theo chiều hướng ngược lại?
• Thực hiện ngược lại với dự định ban đầu?
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 17
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
II. SỰ PHÁT TRIỂN MÀN HÌNH MÁY TÍNH
Màn hình máy tính là thiết bị điện tử gắn liền với máy tính với mục đích chính
là hiển thị và giao tiếp giữa người sử dụng với máy tính.
Đốivớicác máytínhcánhân (PC), màn hình máy tính là một bộ phận tách rời.
không có điện áp, các tinh thể này được xếp thẳng hàng giữa hai lớp cho phép ánh
sáng truyền qua theo hình xoắn ốc. Hai bộ lọc phân cực, 2 bộ lọc màu và 2 bộ cân
chỉnh sẽ xác định cường độ ánh sáng đi qua và màu nào được tạo ra trên một pixel.
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 19
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Khi có điện áp cấp vào, lớp canh chỉnh sẽ tạo một vùng điện tích, canh chỉnh lại các
tinh thể lỏng đó. Nó không cho phép ánh sáng đi qua để hiện thị lên hình ảnh tại vị trí
điểm ảnh đó. Các điểm ảnh trong màn hình LCD là một transistor cực nhỏ ở 1 trong 2
chế độ: cho phép ánh sáng đi qua hoặc không. Điểm ảnh bao gồm 3 yếu tố màu: đỏ,
xanh lá, xanh dương. Các màn hình LCD trước đây thường tiêu thụ điện năng nhiều,
độ tương phản thấp cho đến khi các nhà khoa học người Anh tìm ra "Biphenyl" - vật
liệu chính của tinh thể lỏng, thì LCD mới thực sự phổ biến. LCD xuất hiện đầu tiên
trong các máy tính cầm tay, trò chơi điện tử cầm tay, đồng hồ điện tử, … LCD ngày
nay được thiết kế nhỏ gọn, nhẹ, chiếm ít không gian, chất lượng hình ảnh tốt, tiêu thụ
ít năng lượng và đang thay thế dần màn hình CRT truyền thống.
Màn hình máy tính loại tinh thể lỏng dựa trên công nghệ về tinh thể lỏng nên
rất linh hoạt, có nhiều ưu điểm hơn màn hình CRT truyền thống, do đó hiện nay đang
được sử dụng rộng rãi, dần thay thế màn hình CRT.
a. LCD ma trận thụ động
LCD ma trận thụ động (dual scan twisted nematic, DSTN LCD) có đặc điểm là
đáp ứng tín hiệu khá chậm (300ms) và dễ xuất hiện các điểm sáng xung quanh điểm bị
kích hoạt khiến cho hình có thể bị nhòe. Các công nghệ được Toshiba và Sharp đưa ra
là HPD (hybrid passive display), cuối năm 1990, bằng cách thay đổi công thức vật liệu
tinh thể lỏng để rút ngắn thời gian chuyển đổi trạng thái của phân tử, cho phép màn
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 20
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
hình đạt thời gian đáp ứng 150ms và độ tương phản 50:1. Sharp và Hitachicũng đi
theo một hướng khác, cải tiến giải thuật phân tích tín hiệu đầu vào nhằm khắc phục
các hạn chế của DSTN LCD, tuy nhiên hướng này về cơ bản chưa đạt được kết quả
đáng chú ý.
bị phát sáng, kiến trúc sư. Màn hình OLED tạo ra ánh sáng khuyếch tán đồng bộ và
hoạt động được trên những tấm vật liệu siêu mỏng.
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 22
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
Về cơ bản, ngoại hình màn hình OLED thường giống màn hình tinh thể lỏng
nhưng có kích thước mỏng hơn nhiều do không sử dụng đèn nền.
5. Mànhình 3D
Màn hình 3D là màn hình có thể hiển thị hình ảnh khác nhau cho mỗi mắt,
thường được sử dụng với loại kính đặt biệt, giúp cho người xem có cảm giác về chiều
sâu.
Sau này còn có công nghệ màn hình 3D không cần kính.
6. Chuẩn kết nối màn hình với mán tính
Hai kiểu giao tiếp thông dụng giữa màn hình máy tính và máy tính là: D-Sub và
DVI.
D-Sub là kiểu truyền theo tín hiệu tương tự, các màn hình CRT đều sử dụng
giao tiếp này.
DVI là kiểu truyền theo tín hiệu số, đa phần màn hình tinh thể lỏng hiện nay sử
dụng chuẩn này, phần còn lại vẫn sử dụng theo D-Sub. Kiểu giao tiếp này có ưu điểm
hơn so với kiểu D-Sub là có thể cho chất lượng ảnh tốt hơn. Tuy nhiên để sử dụng kiểu
DVI đòi hỏi cạc đồ hoạ phải hỗ trợ chuẩn này (đa số các cạc đồ hoạ rời đều có cổng
DVI, tuy nhiên cạc đồ hoạ tích hợp sẵn trên bo mạch chủ phần nhiều là không hỗ trợ).
HVTH: Hồ Dư Trọng Nghĩa – MSHV: CH1201050Trang 23
Môn: Phương pháp nghiên cứu khoa học GVHD: GS.TSKH Hoàng Kiếm
7. Kích thước, tỷ lệ và độ phân giải
Kích thước của màn hình được đo bằng đường chéo của màn hình.
Tỷ lệ màn hình là tỷ lệ giữa chiều ngang và chiều dọc của màn hình. Cho đến
năm 2003 hầu hết các màn hình máy tính có tỷ lệ 4:3 và một số là 5:4. Từ năm 2003
đến 2006 màn hình tỷ lệ 16:9 và 16:10 thường được thấy, đầu tiên trong máy tính xách
tay và sau này là màn hình rời. Trong năm 2011 màn hình vuông với tỷ lệ 4:3 chỉ được
sản xuất với số lượng nhỏ.