S
S
Ử
ỬD
D
Ụ
Ụ
N
N
G
G
G
G
E
E
O
O
M
M
E
E
T
H
H
Ỗ
ỖT
T
R
R
Ợ
ỢD
D
Ạ
Ạ
Y
YH
H
Ọ
Ọ
C
C
4.5. Tạo nhãn cho các đối tượng hình học 14
4.6. Vết và các bài toán quỹ tích 15
Các đối tượng chuyển động như thế nào 17
4.7. Tạo text Box 22
4.8. Các phép đo và ứng dụng 23
4.9. Các phép biến đổi hình học 28
4.10. Tạo các công cụ bổ sung 30
5. Một vài kỹ thuật thiết kế bài giảng 32
5.1. Nút làm ẩn/hiện đối tượng 32
5.2. Nút tạo animation 34
5.3. Nút tạo chuyển động theo hướng và đích cố định 35
6. Bài tập thực hành 36 VIETMATHS.NET
2
1. Giới thiệu phàn mềm Geometer’s Sketchpad
1.1. Giới thiệu chung
Phần mềm Geometer’s ketchpad do một nhà toán học Mỹ thiết kế vào những
năm 90. Hiện tại phần mềm này được coi là phần mềm mô phỏng hình học động số
một thế giới.
Phần mềm này được cung cấp cho các trường phổ thông Việt Nam trong
khuôn khổ dự án “Thực hành phát triển nghiệp vụ”_PDL (Professional
devolopment Laboratory) ký kết giữa hãng IBM và Bộ giáo dục_Đào tạo. Cho đến
nay đã có rất nhiều giáo viên và nhà trường phổ thông đang sử dụng phần mềm này
trong việc giảng dạy và học tập.
Trước đây, việc làm bằng thủ công thường không trực quan và chính xác, ta
chỉ có thể thấy được kết quả sau khi chứng minh.
Trong thực tế, khi soạn thảo văn bản trên máy tính, đôi khi bạn cần đưa vào tài
file Scrip như : New, Open, Save,….
- Menu Edit: bao gồm các lệnh để huỷ bỏ các lệnh vừa thực hiện trước đó của
SketchPad và một số lệnh khác như lệnh copy, pase, cut,… .Nó cũng cho phép
Thanh tiêu
đề
Thực đơn:
thực hiện các
lệnh dựng
hình chính
Màn hình
làm việc :
ghi kết quả
công việc
Các công cụ vẽ
hình chính
VIETMATHS.NET
4
tạo ra các nút thi hành (action buttons) ,lựa chọn các đối tượng hình học và sự
ẩn / hiện của Toolbox và Clipboard.
- Menu Display: chứa các lựa chọn về kiểu , màu sắc, nhãn ,…của các đối
tượng của trang làm việc của SketchPad.
- Menu Construct: Bao gồm các lệnh tạo một đối tượng dựa trên các đối tượng
đã có trước đó.
Ví dụ :
Lệnh Point On Object : tạo một điểm trên một đối tượng vừa được lựa
chọn.
Lệnh Parallel Line: tạo một đường thẳng qua một điểm và song song với
một đường thẳng cho trước.
- Menu Transform: bao gồm các lệnh ứng với các phép biến đổi hình học của
lúc. Muốn chọn nhiều đối tượng cùng lúc ta có thể giữ phím Shift trong khi
chọn các đối tượng hoặc kích chuột trái và chọn một vùng đối tượng.
5
- : tạo ra một điểm .
- : tạo ra một đường tròn.
- : tạo ra một đoạn thẳng. Nếu kích và giữ chuột trên nút này ta sẽ có thêm
các công cụ sau :
- : tạo ra nửa đường thẳng.
- : tạo ra một đường thẳng.
- : ẩn hiện nhãn của đối tượng hoặc tạo hộp văn bản Text.
- : cho biết thông tin về đối tượng.
2. Một số ví dụ đơn giản
Xét bài toán đơn giản sau : Tam giác ABC có hai đỉnh B và C cố định, đỉnh
A chạy trên một đường tròn tâm O. Tìm quỹ tích trọng tâm tam giác ABC.
Áp dụng phần mềm Geometer Sketchpad để giải bài toán trên.
Dựng hình :
Cách dựng :
- Bước 1: Dựng đường tròn tâm O.
Kích chuột vào biểu tượng đường tròn trên thanh công cụ để dựng
đường tròn tâm O bán kính tuỳ ý .
- Bước 2: Dựng điểm
Kích chuột vào biểu tượng mũi tên trên thanh công cụ .
Kích lên đường tròn để tạo điểm A, và ngoài đường tròn để tạo hai điểm
B, C.
- Bước 3: Dựng đoạn thẳng AB, AC, BC.
Kích chuột vào biểu tượng đường thẳng trên thanh công cụ.
VIETMATHS.NET
Trung điểm của một đoạn thẳng.
7
Chọn đối tượng là một đoạn thẳng.Sau đó ta dùng chuột trái kích vào
Construct trên thanh công cụ sau đó chọn Pont At MidPoint tự động ta sẽ có ngay
một trung điểm
Hai đường thẳng song song
Chọn đối tượng là một đoạn thẳng và một điểm nằm ngoài đường thẳng đó.Ta
sẽ tạo ra dường thẳng đi qua điểm và song song với đường thẳng bằng cách như
sau: Dùng phím Shift để chọn đồng thời 2 đối tượng sau đó nhấn Construct trên
thanh công cụ và chọn Parallel Line.
Hai đường thẳng vuông góc
Chọn đối tượng là một đoạn thẳng và một điểm nằm ngoài đường thẳng đó.Ta
sẽ tạo ra dường thẳng đi qua điểm và vuông góc với đường thẳng bằng cách như
sau: Dng phím Shift để chọn đồng thời 2 đối tượng sau đó nhấn Construct trên
thanh công cụ và chọn Perpendicular Line.
Phân giác
Ta có thể tạo ra phân giác của góc tạo bởi 3 điểm cho trước bằng cách như
sau: Tạo 3 điểm (Trong đó điểm tạo thứ 2 sẽ là gốc của góc). Sau đó nhấn Construct
trên thanh công cụ và chọn AngleBisector.
3.1.3. Đối tượng cha và con
Quan hệ hình học
Những đối tượng hình học thường có quan hệ với nhau, và Sketchpad sử dụng
những mối quan hệ hình học-cha con- để cho phép người dùng được thao tác, hoạt
ảnh hoá và nghiên cứu kĩ hình vẽ mà người sử dụng tạo ra.
Ví dụ: Trong một tam giác, các cạnh và các đỉnh là những đối tượng hình học
có quan hệ với nhau.
Đối tượng cha và đối tượng con
Định nghĩa:
Khi chúng ta sử dụng một đối tượng để tạo ra một đối tượng khác, đối tượng
đối tượng ban đầu. Người dùng cũng có thể nghiên cứu mối quan hệ của các đối
tượng hình học bằng cách nhấn hai lần vào công cụ Object Information trong đối
tượng và sử dụng Parents and Children menus trong Object Information dialog.
3.2. Các công cụ chính
Đây là những công cụ dung để tạo ra các đối tượng hình học cơ bản (đối tượng
cha), là các đối tượng cần khởi tạo đầu tiên và không có các phụ thuộc liên kết với
các đối tượng nào khác.
Các công cụ chính bao gồm:
1. Công cụ chọn:
Công cụ đầu tiên trên thanh công cụ là công cụ mũi tên chọn, hình giống như
một mũi tên. Sử dụng công cụ này để chọn các đối tượng và biến đổi các đối tượng.
Công cụ mũi tên chọn này có ba mức độ khác nhau, nó xuất hiện trên bảng màu khi
bạn click và giữ chuột và công cụ lựa chọn hình mũi tên trên thanh công cụ. Bạn có
thể sử dụng bất cứ mức độ nào trong ba mức độ khác nhau đó để chọn các đối
tượng. Tuy nhiên, mỗi mũi tên chọn thì thay đổi các đối tượng theo cách khác nhau:
Translate tool: Công cụ xoay thì chọn các đối tượng và di chuyển các đối
tượng mà không làm thay đổi kích thước và hướng của chúng.
Rotate tool: Chọn các đối tượng và làm xoay các đối tượng được chọn xung
quanh một điểm cho trước như là tâm của phép quay. (sử dụng Mark Center trên
menu Transform để tạo ra điểm tâm).
Dilate tool: Chọn các đối tượng và co ngắn hoặc mở rộng các đối tượng được
chọn theo hướng hoặc đường từ một điểm cho trước như là tâm của phép co giãn.
Những sự biến đối giống nhau còn có thể được làm chính xác hơn bằng cách
sử dụng các lệnh trong công cụ Transform.
2. Công cụ tạo điểm:
Công cụ thứ hai trong thanh Toolbox là công tụ tạo điểm. Sử dụng công cụ
này để tạo ra các điểm. Bạn có thể tạo ra các điểm ở bất cứ đâu trong màn hình làm
việc hoặc trên những đối tượng đã có.
Nếu bạn tạo ra một điểm trên một đối tượng, nó sẽ giữ nguyên trên đối tượng
đó trong bất cứ biến đổi nào mà bạn làm với điểm đó hoặc với đối tượng. Nếu một
Công cụ thứ tư trên Toolbox là công cụ tạo thẳng. Công cụ này tạo ra các đối
tượng thẳng, và có ba dạng khác nhau là tạo đoạn thẳng, tia và đường thẳng. Bạn sử
dụng công cụ này theo cách sau: ấn nút nhấn chuột tại một nơi trên mà hình sketch
của bạn và giữa nút nhấn xuống trong khi di chuyển chuột, và nhả nút nhấn tại điểm
thứ hai. Kết quả phụ thuộc vào công cụ Straightedge mà bạn đang sử dụng:
Công cụ tạo đoạn thẳng: Tạo ra đối tượng thẳng được định nghĩa bởi hai điểm
cuối: điểm tại nơi bạn nhấn nút bấm chuột và nơi mà bạn nhả chuột.
Công cụ tạo tia: Tạo ra một đối tượng thẳng được định nghĩa bởi một điểm
cuối tại nơi bạn nhấn nút bấm chuột và điểm thứ hai nơi bạn nhả nút bấm. Tia này
kéo dài vô tận theo hướng mà bạn nhả chuột.
Công cụ đường thẳng: tạo đối tượng thẳng được định nghĩa bởi hai điểm: Một
điểm nơi bạn nhấn nút bấm chuột và một điểm nơi bạn nhả nút bấm. Đường thẳng
này kéo dài cả hai hướng.
VIETMATHS.NET
10
Nếu các điểm chưa thực sự tồn tại thì khi bạn nhấn và thả nút bấm chuột,
Sketchpad sẽ tạo ra chúng. Nếu chúng đã là các điểm tồn tại ở một vị trí nào đó thì
Sketchpad sẽ sử dụng những điểm đã có này để định nghĩa đối tượng mới của bạn.
Bạn có thể nhấn F7 để chọn công cụ tạo thẳng. Lặp đi lặp lại viêc ấn F7 để
chuyển đổi giữa các công cụ tạo đoạn, tạo đường, tạo tia.
5. Công cụ text và label:
Sử dụng để tạo nhãn cho các đối tượng và thêm các chú thích và màn hình
sketch của bạn. Bạn có thể:
1. Hiển thị và ẩn các nhãn.
2. Thay đổi nhãn.
3. Di chuyển nhãn.
4. Tạo ra chú thích.
5. Thay đổi kích thước chú thích.
6. Soạn thảo và định dạng lại chú thích.
tượng cong (đường tròn, cung tròn), hoặc một đối tượng thẳng và một đối tượng
cong.
Tại trung điểm
Menu lệnh Construct dùng tạo ra một điểm tại trung điểm của đoạn thẳng đã
chọn.
Khi bạn thay đổi độ dài của đoạn thẳng, trung điểm cũng di chuyển theo tương
ứng.
Phím tắt là Ctrl + M.
Điều kiện: Một hoặc nhiều đoạn.
4.2. Liên kết tạo đường thẳng
Hai đường thẳng song song
Chọn đối tượng là một đoạn thẳng và một điểm nằm ngoài đường thẳng đó.Ta
sẽ tạo ra dường thẳng đi qua điểm và song song với đường thẳng bằng cách như
sau: Dùng phím Shift để chọn đồng thời 2 đối tượng sau đó nhấn Construct trên
thanh công cụ và chọn Parallel Line.
Hai đường thẳng vuông góc
Chọn đối tượng là một đoạn thẳng và một điểm nằm ngoài đường thẳng đó.Ta
sẽ tạo ra dường thẳng đi qua điểm và vuông góc với đường thẳng bằng cách như
sau: Dng phím Shift để chọn đồng thời 2 đối tượng sau đó nhấn Construct trên
thanh công cụ và chọn Perpendicular Line.
Phân giác
Ta có thể tạo ra phân giác của góc tạo bởi 3 điểm cho trước bằng cách như
sau: Tạo 3 điểm (Trong đó điểm tạo thứ 2 sẽ là gốc của góc). Sau đó nhấn Construct
trên thanh công cụ và chọn AngleBisector.
4.3. Liên kết tạo vòng tròn và cung tròn
Đường tròn được tạo bởi tâm và một điểm bất kỳ: có 2 cách:
Cách 1:
- Đầu tiên ta lấy 2 điểm bất kỳ.
- Tiếp theo chọn một trong 2 điểm làm tâm đường tròn, và chọn tiếp điểm kia
(dùng công cụ hình mũi tên).
cung.
13 Như vậy điều kiện là một đường tròn và hai điểm nằm trên chu vi, hoặc là 3
điểm (điểm đầu tiên là tâm của đường tròn, hai điểm kia phải bằng nhau về khoảng
cách từ chúng tới điểm tâm)
Cung qua ba điểm.
Trên thanh thực đơn, chọn Construct \ Arc Through 3 Points tạo cung tròn qua
3 điểm được chọn. Khi bạn di chuyển bất cứ điểm nào, cung tròn cũng cân chỉnh
theo.
Ba điểm này có thể không cùng nằm trên một đường tròn.
Điều kiện là ba điểm bất kỳ. 4.4. Liên kết tạo miền phẳng
Giới thiệu chung: Có rất nhiều bài toán mà miền xác định không phải là cả
mặt phẳng mà là các miền phẳng giới hạn bởi vòng tròn, đa giác, cung tròn….
Sketchpad có chức năng liên kết tạo miền phẳng để phục vụ các bài toán như trên.
- Chọn vòng tròn: Để tạo miền phẳng giới hạn bởi đường tròn, trước hết ta chọn
đối tượng là một đường tròn, sau đó nhấn nút Construct trên thanh công cụ,
chọn Iterior. Hoặc ta có thể tạo miền phẳng giới hạn bởi đường tròn bằng cách
chọ đối tượng đường tròn rồi nhấn Ctrl+P.
VIETMATHS.NET
14
- Chọn đa giác: Ta có thể tạo miền phẳng giới hạn bởi các điểm của đa giác
bằng cách: Chọn lần lượt các đỉnh của đa giác theo chiều kim đồng hồ (hoặc
ngược chiều kim đồng hồ), chọn đối tượng là tập hợp các điểm bằng cách
Công cụ làm
việc với nhãn
15 Cửa số sau khi kích double vào nhãn
4.6. Vết và các bài toán quỹ tích
4.6.1. Mở đầu:
Đây là bài soạn phần “Vết và các bài toán quỹ tích”. Do vậy, ta chỉ giới thiệu
và hướng dẫn sử dụng những công cụ mà phần mềm cung cấp để tạo vết và viết quỹ
tích bài toán.
Sketpad cung cấp các công cụ tạo vết, chuyển động, điều khiển sự chuyển
động, làm mờ đường dựng hình( những đường không cần thiết cho hiện lên)…
Sau đây ta đi giới thiệu từng thao tác liên quan.
4.6.2. Các thao tác tạo vết và bài toán quỹ tích:
Các đối tượng hình học trong bài toán quỹ tích đều là những đối tượng
chuyển động. Sketpad cho phép tạo vết của những chuyển động đó, và điều khiển
chuyển động.
1.Tạo và huỷ vết cho đối tượng hình học.
a.Tạo vết.
Trong Sketpad cho phép đặt vết cho một hoặc nhiều đối tượng chuyển động,
khi đối tượng chuyển động, những vị trí nó đi qua sẽ được đánh dấu lại bằng mầu
đỏ, hình thành nên đường đi của đối tượng đó, nhờ đó giúp người xem hình dung
được quỹ tích của đối tượng đó thông qua vết của nó để lại.
Như thế, ta có thể định nghĩa vết của đối tượng hình học như sau: Vết của một
đối tượng hình học là hình tạo ra của đối tượng khi nó chuyển động và được đánh
dấu lại.
Muốn xem được vết của đối tượng hình học, trước hết ta phải lựa chọn đối
Ví dụ: Muốn huỷ vết của một điểm đã được tạo trước đó, ta có thể làm theo
hai cách. Cách thứ nhất, chọn điểm, sau đó chọn Display/Trace Point. Cách thứ hai,
đưa con chuột đến vị trí điểm cần huỷ vết, sau đó chọn Trace Point trong Menu thả
xuống. Hoặc dùng phím nóng Ctlr+T.
Khi vết của đối tượng để lại trên màn hình được hình thành, ta có thể bỏ vết cũ
để xem lại vết mới bằng cách dùng phím nóng Ctlr+B, hay chọn Erase Traces sau
khi chọn Display.
2. Sự chuyển động của các đối tượng trong Sketpad:
Sketpad cho phép tạo ra sự chuyển động của các đối tượng hình học.
Nhưng lưu ý: Đối tượng khi chuyển động thì nó sẽ kéo theo sự chuyển động
của các đối tượng liên quan đến nó, mà cụ thể là những đối tượng được dựng hình
thông qua đối tượng chuyển động đều bị chuyển động khi đối tượng hình học này
chuyển động.
Ta lấy ví dụ để nói rõ hơn điều vừa nói: Nếu đối tượng C được dựng hình
thông qua đối tượng B, đối tượng B được dựng hình thông qua đối tượng A; thì khi
A chuyển động nó sẽ kéo theo sự thay đổi của B và C, nếu A được giữ cố định, B
chuyển động thì sẽ kéo theo sự chuyển động của C.
Ta phải chú ý tính chất ảnh hưởng lẩn nhau này của các đối tượng để dựng
hình theo đúng yêu cầu bài toán.
Để minh họa cho điều này ta sẽ nghiên cứu một số ứng dụng cơ bản ở phần
sau.
Muốn tạo chuyển động động cho các đối tượng ta cũng có hai cách như tạo và
huỷ vết.
Cách thứ nhất, chọn đối tượng cần cho chuyển động nhờ công cụ chọn, sau đó
vào Display/ Animate
17
Tuỳ theo đối tượng là điểm hay đường thẳng… mà sau Animate có ghi: nếu là
Point thì đối tượng là điểm, nếu là Line thì đối tượng là đường thẳng…
Cách thứ hai, đưa con chuột đến vị trí đối tượng cần cho chuyển động, nháy
Cách quay Đối tượng
Tốc độ quay
VIETMATHS.NET
18- Phạm vi chuyển động của điểm hạn chế trên đoạn thảng chứa nó.
Một điểm chạy trên một tia:
- Một điểm bất kỳ có thể chuyển động trên một tia cho trước.
- Ta có thể kéo điểm đó chuyển động đến một vị trí bất kỳ trên tia.
- Hoặc tự cho nó chuyển động trên tia bằng cách:
Đánh dấu điểm cần chuyển động và tia chứa điểm chuyển động.
Chọn Display\ Animate…Hiện ra bảng như hình vẽ phía trên
- Giới hạn chuyển động là toàn bộ tia, bắt đầu từ gốc tia cho đến cuối tia.
Một điểm chạy trên đường thẳng:
- Một điểm bất kỳ có thể chuyển động trên một đường thảng cho trước.
- Ta có thể kéo điểm đó chuyển động đến một vị trí bất kỳ trên đường thẳng.
- Hoặc tự cho nó chuyển động trên đường thẳng bằng cách:
Đánh dấu điểm cần chuyển động và đường thẳng chứa điểm chuyển động.
Chọn Display\ Animate…Hiện ra bảng như hình vẽ phía trên
- Giới hạn chuyển động là toàn bộ đường thẳng.
Một điểm chạy trên một đường tròn:
- Một điểm bất kỳ có thể chuyển động trên một đường tròn cho trước.
- Ta có thể kéo điểm đó chuyển động đến một vị trí bất kỳ trên đường tròn.
Khi đó PMDH sẽ giúp cho học sinh và giáo viên được xem một cách trực tiếp
sự chuyển động của các đối tượng hình học. PMDH này cho phép làm hiện vết của
các đối tượng chuyển động.
Các đối tượng chuyển động hình học bao gồm:
- Điểm.
- Đường thẳng/đoạn thẳng/tia.
- Vòng tròn/cung tròn.
Phần này chúng ta sẽ nghiên cứu đến chuyển động của: Đoạn thẳng/tia/đường
thẳng.
Đối với chuyển động này chúng ta đi đến 3 nội dung cần xét tới:
- Đường thẳng chuyển động quanh một điểm.
- Hai điểm đầu mút cùng chuyển động trên các đối tượng khác nhau.
- Độ dài đoạn không thay đổi.
Đường thẳng chuyển động quanh một điểm.
Chọn lần lượt các đối
tượng chuyển động
Kích vào đ
ể
thực hiện
VIETMATHS.NET
20
Để tạo đường thẳng chuyển động quanh một điểm chúng ta cần thực hiện các
bước sau:
- Bước 1: Tạo đường tròn lấy trên thanh công cụ. Sau đó kẻ đường thẳng đi qua
tâm đường tròn .
- Bước 2: Nếu cần tạo vết của đường thẳng chuyển động thì đánh dấu đường
thẳng và vào Display/trance
- Bước 3: Giữ Phím Shift + đánh dấu 2 đầu mút của đường thẳng trên và đánh
dấu đường tròn. Vào Display/Animate.
Để nghiên cứu các đối tượng chuyển động như thế nào chúng ta có thể sử
dụng phần mềm Geometer Sketchpad.
Ở đây chúng ta đề cập đến các đối tượng là đường tròn và cung tròn.
Có 3 trường hợp cần xét ở đây là:
a) Đường tròn chuyển động luôn đi qua một điểm cố định
21
Để biết đường tròn chuyển động như thế nào khi luôn đi qua một điểm cố định
trước hết chúng ta phải có điểm cố định đó
Giả sử điểm cố định đó là A
Đường tròn (C) luôn đi qua A
Ta vẽ điểm A:Bấm vào cửa sổ hoạt động, tạo ra một điểm mới ở vị trí con trỏ
sau đó vẽ đường tròn (C) sao cho (C) đi qua A: Bấm phím con chuột trong cửa sổ
hoạt động, vị trí con trỏ chỉ ra tâm đường tròn, thay đổi bán kính sao cho đường
tròn đi qua điểm A thì dừng lại và đánh dấu.
Cách thức làm:
- Chọn các đối tượng và đánh dấu, cụ thể ở đây là điểm A và đường tròn (C).
- Vào Display-> Animate
- Ta sẽ có một cách thể hiện của đường tròn(C) chuyển động luôn đi qua A.
A
b) Đi qua 2 điểm cố định
Trước hết chúng ta cũng phải có 2 điểm cố định là A và B
Đường tròn (C)
Cách thức làm:
- Vẽ 2 điểm A,B
- Xác định trung điểm của đoạn thẳng AB
- Trung điểm AB chính là tâm đường tròn (C).
- Bán kính đường tròn là AB/2
4.7.2. Kích hoạt Text box
Để kích hoạt cho Text box hoạt động ta có thể làm theo một trong những cách
sau:
- Chọn biểu tượng hình bàn tay trên thanh công cụ. Sau đó con trỏ chuột được
chuyển thành hình bàn tay. Giữ chuột trái và kém chuột ta được một Text box.
- Giữ đồng thời phím Tab trên bàn phím (khi đó con trỏ chuột được chuyển
thành hình bàn tay) và giữ chuột trái và kéo chuột ta được một Text box.
4.7.3. Hoạt động các thành phần trong Text box:
Hiện và ẩn các nhãn
- Kích hoạt Text box bằng một trong những cách đã nói ở trên.
- Di chuyển con trỏ chuột tới đối tượng nhãn mà bạn muốn ẩn hoặc hiện. Con
trỏ chuột được chuyển thành màu đen để chỉ vào đối tượng mà bạn có thể ẩn
hoặc hiện.
- Click chuột trái một thực đơn hiện ra, chọn Display\Hide Caption để làm ẩn
nhãn. Bạn cũng có thể dung tổ hợp phím Ctrl + H.
- Để hiện lại nhãn vừa bị ẩn ta Click chuột trái chọn Display\ Show all hidden.
Thay đổi nhãn
- Kích hoạt Text box bằng một trong những cách đã nói ở trên.
- Di chuyển chuột đến nhãn đang hiện cho đến khi xuất hiện con trỏ hình bàn
tay.
- Kích chuột phải hiện ra một thực đơn:
Để định kiểu dòng chọn Line Style
Định kiểu màu cho nhãn chọn Color
Định kiểu font chữ chọn Text font
23
Đinh dạng kiểu chữ chọn Text Style
- Sau khi chọn một (hoặc nhiều) trong những đinh dạng trên ta được nhãn mới
thay thế nhãn cũ.
Di chuyển nhãn
- Di chuyển con trỏ chuột đến khổ mà bạn muốn thay đổi.
- Kích đúp chuột vào khuôn khổ mà bạn muốn chỉnh sửa hoặc thay đổi.
- Thay đổi theo ý của bạn sau đó click OK để kết thúc.
4.8. Các phép đo và ứng dụng
4.8.1. Các phép đo.
Để sử dụng được chức năng này,trên Mennu ta kích hoạt chuột vào chức năng
Measure, khi đó một thực đơn các chức năng con của chức năng này trải xuống
gồm:
- Length: Độ dài đoạn thẳng
VIETMATHS.NET
24
- Distance: Khoảng cách giữa hai điểm, hay khoảng cách giữa điểm và đường
thẳng.
- Perimeter: Chu vi đa giác
- Discumference: Chu vi hình tròn
- Angle: Góc tạo bởi ba điểm.
- …
- Ratio: Tỷ số giữa 2 đoạn thẳng hay 3 điểm thẳng hàng.
Trên đây chỉ trình bày vắn tắt về các chức năng của Measure, còn việc vận
dụng nó sẽ được đề cập ở phần sau.
4.8.2. Ứng dụng.
Trước khi vào phần này các bạn lưư ý cho là:Tát cả các chưc nămg trong
Measure đều mờ,chỉ khi được xây dựng đúng nó mới hiện ra và ta mới kích hoạt
được.
Length
Đây là phép đo độ dài của một đoạn thẳng,nghĩa là khi ta có một đoạn thẳng
bất kỳ và khi dùng chuột kích hoạt vào chức năng này thì nó sẽ cho ta kêt quả độ
dài của đoạn thẳng này.
Cách thực hiện: