phân tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của các game thủ tại quận ninh kiều - Pdf 31

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA KINH TẾ - QUẢN TRỊ KINH DOANH

-----o0o-----

TRƯƠNG HOÀNG LÂM

PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG VIỆC
LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA CÁC
GAME THỦ TẠI QUẬN NINH KIỀU

LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC
Ngành: Kinh Tế Học
Mã Số Ngành: 88

Cần Thơ, 8- 2013


TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA KINH TẾ - QUẢN TRỊ KINH DOANH

-----o0o-----

TRƯƠNG HOÀNG LÂM

MSSV/HV: 4104050

PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG VIỆC
LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA CÁC
GAME THỦ TẠI QUẬN NINH KIỀU




LỜI CAM ĐOAN

Tôi cam đoan rằng đề tài này là do chính tôi thực hiện, các số liệu thu
thập và kết quả phân tích trong đề tài là trung thực, đề tài không trùng với bất
kỳ đề tài nghiên cứu khoa học nào.
Cần Thơ, ngày 31 tháng 10 năm 2013

Sinh viên thực hiện

Trương Hoàng Lâm

2


NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN

..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................

..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................
..............................................................................................................................

Cần Thơ, ngày …. tháng …. năm 2013

Giáo viên phản biện

4


MỤC LỤC
Trang
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1 Đặt vấn đề nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.2 Mục tiêu nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2
1.2.1 Mục tiêu chung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.2 Mục tiêu cụ thể. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.2.3 Câu hỏi nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3 Phạm vị nghiên cứu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
1.3.1 Phạm vi không gian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2

3.1.3 Một số thông tin về kinh tế xã hội. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26
3.2 Khái quát tình hình phát triển của game online tại
quận Ninh Kiều, thành phố Cần Thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

5


CHƯƠNG 4: PHÂN TÍCH CÁC NHÂN TỐ ẢNH HƯỞNG ĐẾN VIỆC
LỰA CHỌN THAM GIA GAME ONLINE CỦA GAME THỦ QUẬN NINH
KIỀU THÀNH PHỐ CẦN THƠ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.1 Mô tả thông tin đáp viên. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
4.1.1 Thông tin tổng quát về đáp viên. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
4.1.2Tình hình tham gia game online của đáp viên. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
4.2 Phân tích các nhân tố ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia game online
của game thủ quận ninh kiều, thành phố cần thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36
4.2.1 Xác định các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia game online của
game thủ quận ninh kiều, thành phố cần thơ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
4.2.2 Dùng phương pháp phân tích nhân tố
để phân nhóm các nhân tố. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
4.2.3 Phân tích cụm để phân nhóm game thủ theo mối quan tâm ảnh hưởng
đến việc lựa chọn tham gia game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
CHƯƠNG 5: MỘT SỐ GIẢI PHÁP NHẰM NÂNG CAO SỰ THÕA MÃN
CỦA GAME THỦ THAM GIA GAME ONLINE, PHÁT TRIỂN THỊ
TRƯỜNG GAME MỘT CÁCH LÀNH MẠNH. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
CHƯƠNG 6: KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
6.1 Kết luận. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
6.2 Kiến nghị. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
TÀI LIỆU THAM KHẢO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
PHỤ LỤC 1: MỘT SỐ HÌNH ẢNH VỀ GAME ONLINE. . . . . . . . . . . . . . .60
PHỤ LỤC 2: BẢNG CÂU HỎI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .65

ảnh hưởng đến việc lựa chọn tham gia game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

7


DANH MỤC HÌNH
Hình 2.1: Mô hình hành vi tiêu dùng dạng cơ bản. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Hình 2.2: Mô hình hành động hợp lý. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Hình 2.3 Mô hình “Black Box”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Hình 2.4: Tiến trình phân tích số liệu. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23
Hình 4.1 phân loại đối tượng game thủ theo giới tính. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
32
Hình 4.2 Phân loại đối tượng người chơi theo độ tuổi. . . . . . . . . . . . . . . . . . .32
Hình 4.3 phân loại đối tượng người chơi theo nghề nghiệp. . . . . . . . . . . . . . .33
Hình 4.4 phân loại đối tượng game thủ theo số giờ chơi mỗi ngày. . . . . . . . .33
Hình 4.5 cơ cấu thị hiếu của game thủ theo sự lựa chọn. . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Hình 4.6 phân loại đối tượng game thủ theo mức đầu tư tiền hàng tháng
trực tiếp vào game online. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Hình 4.7 phân loại mục đích sử dụng phần mềm
auto game của game thủ. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36

8


DANH MỤC CÁC TỪ VIẾT TẮT

TCTT

:Trò chơi trực tuyến


7.000 lao động trực tiếp và khoảng 100.000 lao động gián tiếp, và gián tiếp
đem lại doanh thu tới 20.000 tỷ đồng cho dịch vụ giải khát, các nhà cung cấp
máy tính, điện thoại…
Tuy nhiên, thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam cũng đang đứng trước
những thách thức không nhỏ, Thứ nhất, hầu hết các game đang phát hành đều
là game nhập khẩu từ nước ngoài, nhất là từ Trung Quốc và Hàn Quốc, Doanh
thu của nhà phát hành (NPH) vì thế đều phải chia sẻ cho đối tác nước ngoài.
Hơn nữa, vì là game nhập ngoại nên nội dung chưa hẳn đã phù hợp với văn
hóa Việt Nam, Cũng vì thế mà nhiều ý kiến còn quan ngại rằng ta chưa thực
sự có một ngành công nghiệp game đúng nghĩa.
Thứ hai, sự khốc liệt trong kinh doanh TCTT đã thực sự bắt đầu mà điển
hình là việc không phải tất cả các game nhập về đều phát hành thành công,
Thứ ba là sự thiếu hụt trầm trọng nguồn nhân lực. Số lượng nhân lực có chất
lượng làm trong lĩnh vực gia công phát triển game chưa nhiều. Đó cũng là một
trong những nguyên nhân dẫn đến việc ta cứ phải đi nhập game ngoại mà chưa
có được những game thuần Việt có chất lượng.
Xuất phát từ thực tế trên, tôi cho rằng cần phải có những nghiên cứu khoa
học nghiêm túc và đầy đủ về thị trường trò chơi trực tuyến Việt Nam, để có
thể đưa ra những định hướng phát triển cho các NPH và nhà phát triển, sản
xuất game, Với những lý do đó, tôi quyết định chọn thực hiện đề tài: “phân
tích các nhân tố ảnh hưởng việc lựa chọn tham gia trò chơi trực tuyến của các
game thủ tại quận ninh kiều”.
1.2 MỤC TIÊU NGHIÊN CỨU
1.2.1 MỤC TIÊU CHUNG
Phân tích thực trạng, thị hiếu, những vấn đề quan tâm ảnh hưởng đến quyết
định lựa chọn tham gia TCTT của các game thủ quận Ninh Kiều, thành phố
Cần Thơ để từ đó có thể đề xuất các giải pháp nhằm phát triển thị trường trò
chơi trực tuyến.

10

thường xuyên tham gia các TCTT bằng máy tính, các thiết bị điện tử kết nối
internet thuộc quyền sử dụng cá nhân, gia đình không thuộc đối tượng nghiên
cứu của đề tài này.
1.4 CƠ SỞ KHOA HỌC
Mô hình nghiên cứu của phó giáo sư tiến sĩ Lê Thế Giới và thạc sĩ Lê Văn
Huy về “những nhân tố ảnh hưởng đến ý định và quyết định sử dụng thẻ
ATM tại Việt Nam” được tiến hành vào năm 2005 mô hình nghiên cứu theo
phương pháp xây dựng một bảng câu hỏi thông qua thang đo lường thái độ
bằng thang điểm Likert với 5 sự lựa chọn để đo lường những nhân tố tác động:
ý định và quyết định sử dụng thẻ ATM . Địa bàn tiến hành thu thập dử liệu là
dân cư TP Đà Nẳng và Quãng Nam, người tham gia trả lời bảng câu hỏi có độ
tuổi từ 18 đến 60, số bảng câu hỏi được phát ra là 500, kết quả thu được gồm
11


419 bảng câu hỏi có trả lời hợp lệ, Mô hình hồi quy tuyến tính cho ra kết quả
như sau:
-Nhóm nhân tố: pháp luật, hạ tầng công nghệ, nhận thức vai trò của thẻ, độ
tuổi, khả năng sẳng sàng của ngân hàng, tiện ích sử dụng, chính sách
marketing có ảnh hưởng đến việc hình thành ý định sử dụng thẻ ATM của
người dân Việt Nam.
-Các nhân tố: ý định sử dụng thẻ, khả năng sẳn sàng, chính sách marketing,
tiện ích sử dụng lại có mối quan hệ tác động đến quyết định sử dụng thẻ của
khách hàng (bao gồm lựa chọn về ngân hàng phát hành và loại thẻ).
Đinh Thị Hồng Thúy với đề tài thạc sĩ “nghiên cứu các nhân tố tác
động đến việc lựa chọn nhà cung cấp dịch vụ điện thoại di động của sinh
viên TP,HCM” được tiến hành vào năm 2008, tác giả đã thực hiện cuộc khảo
sát hoa tiêu từ 20 sinh viên phần lớn thuộc Đại Học Kinh Tế, sau khi tiếp nhận
ý kiến và tiến hành thảo luận nhóm từ 20 đối tượng trên, tác giả đúc kết lại và
đưa ra 30 biến quan sát khách hàng quan tâm nhiều nhất và có ảnh hưởng lớn

đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác nhau.
Khái niệm theo phía cạnh mô phỏng đơn giản về TCTT: TCTT là thế giới
ảo mà trong đó người chơi không trực tiếp tương tác với nhau mà người chơi
được liên kết với nhau bởi một không gian rộng thông qua mạng Internet.
Người chơi không cần tập trung tại một địa điểm mà vẫn giao lưu, kết bạn với
nhau, TCTT là loại hình giải trí hướng vào tâm lý người chơi với mục tiêu là
giúp giải tỏa những áp lực trong cuộc sống con người.
Theo từ điển Bách khoa toàn thư Wikipedia: Trò chơi trực tuyến (online
game) là một trò chơi được thực hiện thông qua một số dạng kết nối máy tính,
thường là internet.
Trong Nghị định 72/2013/NĐ-CP của Chính Phủ về quản lý, cung cấp, sử
dụng dịch vụ và thông tin trên mạng Internet đã có khái niệm về trò chơi điện
tử trên mạng, khái niệm này đã có phần mở rộng hơn về khái niệm trò chơi
trực tuyến, theo đó nếu căn cứ vào tính tương tác giữa người chơi với nhau và
với hệ thống máy chủ doạnh nghiệp thì khái niệm trò chơi trực tuyến trong
nghị định có thể được hiểu là khái niệm trò chơi thuộc nhóm G1:Trò chơi điện
tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông qua hệ
thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp.
Cụ thể hóa hơn những định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt Nam,
Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính Viễn thông, Bộ
Công an số 60/2006/TTLT-BVHTTBBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006
về quản lý trò chơi trực tuyến quy định: Trò chơi trực tuyến là trò chơi trên
mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ
của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với
nhau.
Trò chơi trực tuyến qui định trong Thông tư này là những trò chơi có nhiều
người chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online Games), bao gồm: Trò
chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer Online RolePlaying Games) và trò chơi trực tuyến thông thường (Casual Games).
Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của Thủ
tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo (từ nay gọi tắt là

2.1.2.2 Theo Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến của
Thủ tướng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông soạn thảo
Điều 13 của Dự thảo này đưa ra 3 cách phân loại căn cứ trên các tiêu chí
khác nhau:
-Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: TCTT được chia thành
2 loại như sau:
a  Trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi trực tuyến có nội dung kịch bản
đơn giản, có sự giới hạn số lượng người chơi tham gia đồng thời một trò chơi;
sự tương tác giữa các người chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy tắc đơn
giản.
 Trò chơi trực tuyến bình thường là những trò chơi trực tuyến còn lại
(không phải đơn giản).
-Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tượng người chơi: TCTT được chia
thành 2 loại:
 Chỉ dành cho người chơi từ 18 tuổi trở lên
 Không hạn chế về tuổi

14


-Cách phân loại thứ ba dựa trên điều kiện ưu tiên: TCTT vẫn được chia
thành 2 loại là:
 Trò chơi trực tuyến được ưu tiên là trò chơi không hạn chế về độ tuổi
người chơi, có nội dung kịch bản thể hiện rõ ràng mục đích giáo dục, quảng bá
truyền thống lịch sử, văn hóa của dân tộc, giới thiệu đất nước, con người Việt
Nam.
 Trò chơi trực tuyến không được ưu tiên là các trò chơi còn lại.
2.1.2.3 Theo Nghị định 72/2013/NĐ-CP về việc quản lý, cung cấp, sử
dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng
-Phân loại theo phương thức cung cấp và sử dụng dịch vụ:


15


-Thu phí giờ chơi (thu phí thời gian chơi): game thủ sẽ phải trả một khoản
phí cho thời gian mình Online vào game, thường tính bằng ngày, tháng, giờ,
Loại hình này không phổ biến ở Việt Nam.
2.1.2.6 Theo cách nhìn nhận của người chơi
Phân loại game theo cách nhìn nhận của người chơi tức là phân loại TCTT
dựa trên hình thức chơi của mỗi trò chơi trực tuyến, qua sự tham khảo tài liệu,
ý kiến của cộng đồng game thủ, theo đó tác giả nhận thấy có 5 thể loại TCTT
phổ biến nhất thị trường TCTT Việt Nam hiện nay.
-Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành động,
đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn.
-RPG - Nhập vai (Role playing game): người chơi vào vai một nhân vật
hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC
(non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lượt hoặc thời gian
thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ (level
up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách…
-Phiêu lưu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng
đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính
“hành động”; adventure có rất ít hoặc không có sự phát triển nhân vật, cũng
như không tăng cấp độ; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người
chơi phải vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi
tốt nhất.
-Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân
đội trước những đối thủ do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết
đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt được là realtime strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy (chiến
thuật theo lượt, TBS)
-Sports (thể thao): mô tả một môn thể thao của thế giới thực diễn ra trong

-MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): hình thức chơi đối kháng trực
tuyến này nhiều người chơi trong cùng một lúc (thường là 5vs5 hoặc 3vs3)
đang rất được yêu thích trên thế giới bởi tạo ra sự liên kết giữa các thành viên,
linh hoạt, hấp dẫn và kịch tính như đang tham gia một cuộc chiến thực sự, Đặc
điểm của thể loại MOBA là đề cao tkhar năng giải trí của người chơi, không
mang tính cày kéo, game cho phép người chơi điểu khiển 1 nhân vật với kỹ
năng và thuộc tính khác nhau, phối hợp với đội của mình để đánh chiếm vị trí
của đối phương trong một bản đồ (có giới hạn) được phân chia sẵn.
-MMOTBS (MMO Turn-based Strategy): Game nhập vai trực tuyến đánh
theo lượt, theo định nghĩa dễ hiểu, chiến đấu theo lượt có nghĩa là từng người
chơi sẽ chỉ được phép điều khiển nhân vật, sử dụng kỹ năng, di chuyển…khi
đến lượt của mình, sau đó ngồi chờ đến lượt người kia, rồi lại đến mình tiếp
tục, Kết thúc lượt đi của mình, người chơi lại phải tiếp tục tính toán cho những
nước cờ tiếp theo sẽ thực hiện như thế nào để dành ưu thế, và tận dụng tối đa
ưu điểm của đội hình bản thân.
-Casual: Game casual là thể loại game phổ thông, dễ chơi, game thường có
độ dài ngắn, Thể loại game này thường phù hợp với tất cả mọi người từ trẻ em
đến người lớn. Các MMO Casual tiêu biểu: âm nhạc, đua xe, thể thao, giải
đố…
Cách phân biệt trên chỉ là tương đối. Với sự phát triển không ngừng của
TCTT, các tựa game mới đã xuất hiện cách chơi pha lẫn giữa nhập vai và
chiến thuật, giữa casual và bắn súng, hoặc phát triển thêm những nhánh con
mới đa dạng hơn, như game đối kháng trong dòng game chiến thuật, hay các
game MMO RPG SLG lại kết hợp cả 3 yếu tố: nhập vai, chiến thuật và mạng
xã hội.
2.1.3 Thị trường trò chơi trực tuyến
a) Định nghĩa: Thị trường TCTT là nơi phát hành, phát triển các trò chơi
trực tuyến, nơi diễn ra sự mua bán, trao đổi thẻ game, vật phẩm ảo (game
items), tài khoản game (game accounts)… giữa người chơi với NPH và giữa
người chơi với nhau.

kiếm tiền trong game thì họ có thể nhờ đội ngũ luyện game thuê làm giúp
công việc này. Những người luyện game thuê này sẽ tính tiền theo cấp độ hoặc
lượng điểm thưởng thu được và sau khi hoàn thành sẽ hoàn trả nhân vật lại
cho chính chủ sở hữu. Việc luyện game thuê trong TCTT không hề vi phạm
bất kì điều luật hay quy định nào, nhưng nó khiến cho các TCTT dần nhàm
chán, giá trị của các nhân vật ảo, đồ ảo giảm sút.
2.1.5 Nhà phát hành game
Nhà phát hành game là đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, từ tay
các nhà sản xuất (NSX) đến tay những người tiêu dùng là người chơi thông
qua việc duy trì các cụm máy chủ.
2.1.6 Nhà phát triển game
Nhà phát triển game hay NSX game là đơn vị thực hiện công việc nghiên
cứu, đưa ra giải pháp nhằm phát triển hoặc sáng tạo ra game mới và được
thương mại hóa trên thị trường.
Điều đó có nghĩa là các nhà phát triển chính là người sản xuất ra hàng hóa
là game và được đưa tới tay khách hàng thông qua các NPH.
Có 2 hình thức phát triển game chính, đó là: tạo ra các phiên bản mới của
trò chơi thông qua việc chỉnh sửa trên cơ sở game cũ, hoặc sáng tạo game

18


hoàn toàn mới.
Trong một số trường hợp, NPH và phát triển là một, Trong công ty phát
hành có bộ phận phát triển game, và ngược lại trong công ty phát triển có bộ
phận phát hành game.
2.2 KHÁI QUÁT LỊCH SỬ XÂM NHẬP, PHÁT TRIỂN VÀ NHỮNG SỰ
KIỆN TIÊU BIỂU CỦA LÀNG GAME VIỆT
Tháng 06/2003 - dịch vụ ADSL đầu tiên ra đời,
Sự kiện đáng chú ý đầu tiên trong quá trình phát triển của TCTT Việt Nam

Priston Tale (PTV) chính thức được phát hành tại Việt Nam thông qua
NPH FPT Online, Sản phẩm đầu tay này bị đánh giá thấp bởi lối chơi chưa thu
19


hút, đồ họa 3D nhưng chưa thực sự lung linh, Hơn nữa, cấu hình cao là rào
cản quá lớn đối với PTV lúc bấy giờ.
Tháng 07/2005 - MU "lậu" lần lượt bị,,, tấn công
Sau thời gian dài phát triển yên bình, triều đại của MU "lậu" đã kết thúc
một cách,,, không thể thảm hại hơn khi các sever private bị tấn công trên mọi
phương diện, Đây là thời điểm kết thúc cho làn sóng Webzen đã hoành hành
suốt thời gian dài trước đó.
Tháng 08/2005 – Võ Lâm Truyền Kỳ bắt đầu chuyển sang hình thức thu
phí giờ chơi của game thủ
Sau một thời gian dài thử nghiệm, phiên bản hoàn thiện của Võ Lâm
Truyền Kỳ đã được cung cấp tới game thủ vào giai đoạn giữa năm, Nhưng bản
thông báo vào ngày 01/08 thực sự là một "cú sốc" lớn đối với game thủ TCTT
lúc bấy giờ: game chính thức thu phí giờ chơi.
Võ Lâm Truyền Kỳ đã thành công với quyết định thu phí.
Tháng 09/2005 - MU phiên bản chính thức ra đời
Sau một thời gian dài phiêu lưu với các phiên bản bất hợp pháp, các game
thủ yêu MU đã được trải nghiệm phiên bản chính thức của tựa game này.
Được phát hành bởi FPT Online, MU FPT được kỳ vọng sẽ mang lại thành
công cho NPH có trụ sở tại miền Nam, Với cái giá được đồn đại lên tới 3 triệu
USD, rõ ràng sản phẩm của Webzen đã được FPT Online đặt rất nhiều kỳ
vọng.
MU hồi sinh với phiên bản chính thức.
Cuối tháng 09/2005 - Xã hội phản đối game online
Tháng 9 năm 2005 loạt bài "Tệ nạn TCTT" đã mở đầu cho làn sóng phản
đối thậm chí là "bài trừ" TCTT, Có thể nói, tại thời điểm này cho đến nay

Tháng 10/2006 - Game online đầu tiên đóng cửa
Nạn nhân đầu tiên của cuộc cạnh tranh khốc liệt trên thị trường Việt Nam
là game Con Đường Đế Vương (game gốc có tên Risk Your Life).
Chất lượng không tồi nhưng Risk Your Life vẫn phải "ra đi", Sự ra đi của
Risk Your Life cũng thể hiện rõ ràng nhất sự quan trọng của yếu tố NPH.
Tháng 11/2007 - Ran Online được công ty Cyberworld mua bản quyền
phát hành tại Việt Nam mở đầu xu hướng cho việc sử dụng hình ảnh đại sứ
game online
Là TCTT đầu tiên của Việt Nam lựa chọn gương mặt người nổi tiếng làm
đại sứ cho game của mình, Ran Online đã tạo ra những cơn sốt thật sự trong
làng TCTT Việt suốt thời gian bấy giờ.
Hơn thế nữa, chính sự thành công bất ngờ của xu hướng mới đã tạo ra
"mốt" đại sứ mà đại đa số các TCTT về sau này đều sử dụng.
Đầu năm 2008 – Giải đấu thể thao điện tử Việt Nam eSports
Championship (VEC) chính thức chào đời
Với khởi điểm là giải đấu dành riêng cho sản phẩm CrossFire, sau 2 năm
phát triển, VEC đã trở thành giải đấu thể thao điện tử lớn nhất Việt Nam.
Đặc biệt, tuy là giải đấu của một đơn vị phát hành TCTT nhưng VEC 2009
chính là giải đấu eSport quy mô và quan trọng nhất năm 2009 với việc đã chọn
ra đội tuyển quốc gia eSport Việt tham gia và giành thành tích cao tại Asian
Indoor Games 3rd.
Tháng 4/2008 – VTC Online được thành lập
Công ty Cổ phần VTC Truyền thông Trực tuyến (viết tắt là VTC Online)
được thành lập trên cơ sở là một đơn vị thành viên trực thuộc Tổng Công ty
Truyền thông Đa phương tiện Việt Nam – VTC.
Tháng 7/2008 - Chiến dịch tìm lại văn minh game online
Sau một thời gian dài bị xã hội lên án bởi các hành động thiếu văn minh
trong game như hack, lợi dụng bug và đặc biệt là văng tục, Các doanh nghiệp
21


phẩm của VTC Game không thể đua tranh được với nhiều tựa game hút khách
sau đó…
Tháng 08/2009 - Thuận Thiên Kiếm chào đời
Giành được nhiều mối quan tâm từ phía game thủ, cuối cùng tựa TCTT
đầu tiên có công sức của người Việt xây dựng đã ra đời, mang nhiều niềm hy
vọng của cộng đồng game thủ nước nhà cũng như NPH và giới công nghệ
thông tin, tuy nhiên game MMORPG dã sử đầu tiên của Việt Nam đã không
tránh khỏi những thiếu sót sai lầm của kẻ tiên phong và tỏa ra đuối sức trước
thị trường cạnh tranh ngày càng gay gắt, và sau hơn 3 năm hoạt động,
08/03/2013, Thuận Thiên Kiếm được NPH Vinagame chính thức tuyên bố
đóng cửa.

22


Tháng 10/2009 - "Cơn lốc" Kiếm Thế hình thành
Được coi là phiên bản 2D cuối cùng và hoàn hảo nhất của dòng game 2D
đã làm nên danh tiếng của NPH lớn nhất Việt Nam Vinagame - Kiếm Thế đã
chính thức ra mắt game thủ sau một thời gian ngắn thử nghiệm.
Tháng 5/2010 – bùng nổ thể loại MMORPG 3D
Cuộc chiến thể loại MMORPG 3D chính thức bùng nổ khi 2 NPH
Vinagame và VTC Online chính thức chen chân vào thị trường game 3D tại
Việt Nam vốn đang rất sôi động với các tựa game như Atlantica, Thế Giới
Hoàn Mỹ, Granado Espada…bằng hai tựa game khủng là Kiếm Tiên
(Vinagame) và Thần Long Huyết Kiếm (VTC Online).
Tháng 08/2010
-“Sứ mệnh cao cả” của Cross Fire
Đứng trước công văn của Sở Thông tin - Truyền thông (TT-TT) TP,HCM
yêu cầu ngăn chặn việc cung cấp trò chơi trực tuyến Đột Kích (Cross Fire).
Với nguy cơ phải đóng cửa “quân át chủ bài” của mình, VTC Online đã thực


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status