Thị trường trò chơi trực tuyến Việt nam - Pdf 32

I BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO

Ths Hoàng Xuân Bình Phó trƣởng khoa Kinh tế quốc tế, trƣờng Đại học Ngoại Thƣơng Hà Nội
Hà Nội – 2010
II

LỜI MỞ ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Chơi game online có lẽ đã trở thành một trong những trò
giải trí phổ biến nhất trong giới học sinh, sinh viên, và cả nhiều
cán bộ văn phòng. Sự phát triển mạnh mẽ của internet cũng nhƣ
công nghệ di động tại Việt Nam trong những năm vừa qua càng
làm cho game online ngày một nở rộ, và làm cho nó trở thành
trò giải trí không thể thiếu của nhiều ngƣời.
Theo thống kê của Bộ Thông tin Truyền thông, số lƣợng
các doanh nghiệp phát hành game tại Việt Nam tuy chƣa nhiều
nhƣng đã đạt doanh thu rất lớn và tốc độ tăng trƣởng cao. Năm
2008, doanh thu từ trò chơi trực tuyến (game online) ƣớc đạt
130 triệu đô la Mỹ, còn năm 2009 là 160 triệu đô la Mỹ. Cộng
đồng ngƣời chơi game tại Việt Nam cũng là một trong những
cộng đồng lớn nhất khu vực. Theo thống kê của Hiệp hội doanh
nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA), tại Việt Nam đã có trên
50 game đƣợc phát hành của 20 công ty với khoảng 12 triệu
ngƣời chơi.
Tuy nhiên, thị trƣờng trò chơi trực tuyến Việt Nam cũng
đang đứng trƣớc những thách thức không nhỏ. Thứ nhất, hầu hết

Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2009
- Thị trƣờng trò chơi trực tuyến nhiều ngƣời chơi tại Việt Nam –
hiện tại và các cơ hội trong tƣơng lai, Trần Vũ Linh, GV hƣớng
dẫn: ThS Nguyễn Thị Tƣờng Anh, Đại học Ngoại thƣơng 2006.
IV

3. Đối tƣợng nghiên cứu và mục tiêu nghiên cứu
Đối tƣợng nghiên cứu của đề tài là những vấn đề mang
tính lý luận cũng nhƣ thực tiễn về thị trƣờng trò chơi trực tuyến
Việt Nam
Về mục đích nghiên cứu, dƣới góc độ cùa những ngƣời
làm kinh tế, mục đích của nhóm nghiên cứu khi thực hiện đề tài
này là:
- Làm rõ khái niệm và phân loại trò chơi trực tuyến cùng một số
khái niệm liên quan khác. Lịch sử ra đời và giới thiệu một số
ngành công nghiệp game lớn trên thế giới cũng nhƣ sự xâm
nhập và phát triển của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam
- Khảo sát, đánh giá thực trạng của thị trƣờng game online Việt
Nam hiện nay: Nhu cầu, sở thích, thị hiếu của ngƣời chơi
(gamer), vai trò của các nhà phát hành game, hệ thống phân phối
và các dịch vụ liên quan cũng nhƣ khung pháp lý và các định
hƣớng của Chính phủ nhằm phát triển ngành công nghiệp game
Việt Nam
- Trong chừng mực nhất định, đƣa ra những đề xuất của nhóm
nghiên cứu nhằm giúp cho các cơ quan quản lý Nhà nƣớc có
biện pháp thích hợp để điều chỉnh hoạt động của thị trƣờng
game online, cũng nhƣ đƣa ra phƣơng hƣớng nhằm xây dựng
một ngành công nghiệp game theo đúng nghĩa.
4. Phƣơng pháp nghiên cứu
- Phƣơng pháp tổng hợp, phân tích tài liệu

1.1 Trò chơi trực tuyến
1.1.1 Định nghĩa
Trò chơi trực tuyến (online game) thƣờng đƣợc gọi trong
thực tế (bởi các nhà phát hành và ngƣời chơi) là game online
hay game trực tuyến mặc dù cách gọi game online không thật sự
chính xác về mặt ngôn ngữ. Tuy nhiên, vì đó là cách dùng rất
phổ biến nên trong phạm vi của đề tài này, nhóm nghiên cứu sử
dụng các thuật ngữ trên với ý nghĩa tƣơng đƣơng.
Đƣa ra một định nghĩa về trò chơi trực tuyến không phải
là một công việc đơn giản và còn tồn tại nhiều quan điểm khác
nhau.
Theo từ điển Bách khoa toàn thƣ Wikipedia: Trò chơi
trực tuyến (online game) là một trò chơi đƣợc thực hiện thông
qua một số dạng kết nối máy tính, thƣờng là internet.
(
Cụ thể hóa hơn định nghĩa có phần đơn giản đó, tại Việt
Nam, Thông tƣ liên tịch của Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bƣu
chính Viễn thông, Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTT-
BBCVT-BCA ngày 1 tháng 6 năm 2006 về quản lý trò chơi trực
VII

tuyến (từ nay gọi tắt là Thông tƣ 60) quy định: Trò chơi trực
tuyến là trò chơi trên mạng Internet có sự tƣơng tác giữa những
ngƣời chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp
dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa ngƣời chơi với nhau.
Trong Dự thảo lần thứ 7 Quy chế quản lý trò chơi trực
tuyến của Thủ tƣớng Chính phủ do Bộ Thông tin Truyền thông
soạn thảo (từ nay gọi tắt là Dự thảo 7) – Dự thảo mới nhất về
quản lý game online, định nghĩa về trò chơi trực tuyến nhƣ sau:
Trò chơi trực tuyến (online game) là trò chơi điện tử trên mạng

Thông tƣ 60 chỉ điều chỉnh những trò chơi trực tuyến có
nhiều ngƣời chơi (MMOG – Massively Multiplayer Online
Game) và chia thành hai loại nhỏ là:
 Trò chơi trực tuyến nhập vai (MMOPRG – Massively Multiplayer
Online Role-Playing Games)
 Trò chơi trực tuyến thông thƣờng (Casual Games).
Cách phân loại này có vẻ nhƣ khá đơn giản và thực tế là
chƣa bao gồm hết các loại hình game online có trên thị trƣờng.
Đây cũng là một trong các nguyên nhân dẫn tới sự hạn chế trong
phạm vi điều chỉnh của văn bản này.
b) Theo Dự thảo 7
Điều 13 của Dự thảo này đƣa ra 3 cách phân loại căn cứ
trên các tiêu chí khác nhau:
IX

- Cách phân loại thứ nhất dựa trên loại hình trò chơi: Game online
đƣợc chia thành 2 loại nhƣ sau:
 Trò chơi trực tuyến đơn giản là trò chơi trực tuyến có nội dung
kịch bản đơn giản, có sự giới hạn số lƣợng ngƣời chơi tham gia đồng thời một
trò chơi; sự tƣơng tác giữa các ngƣời chơi chỉ ở mức độ đơn giản theo các quy
tắc đơn giản.
 Trò chơi trực tuyến bình thƣờng là những trò chơi trực tuyến
còn lại (không phải đơn giản)
- Cách phân loại thứ hai dựa trên đối tƣợng ngƣời chơi: Game
online đƣợc chia thành 2 loại:
 Chỉ dành cho ngƣời chơi từ 18 tuổi trở lên
 Không hạn chế về tuổi
- Cách phân loại thứ ba dựa trên điều kiện ƣu tiên: Game online
vẫn đƣợc chia thành 2 loại là:
 Trò chơi trực tuyến đƣợc ƣu tiên là trò chơi không hạn chế về độ

điểm của nhóm nghiên cứu, để chính xác và đầy đủ nhất, chúng
ta phải nhìn cả bằng con mắt của chính những ngƣời chơi game.
Và dĩ nhiên, ngƣời chơi sẽ phân loại game online dựa trên cách
chơi của mỗi trò chơi trực tuyến. Chúng tôi đã đăng câu hỏi này
trên các diễn đàn về game online cũng nhƣ đã tiến hành phỏng
vấn trực tiếp các game thủ về cách phân loại game online của
họ. Tổng kết lại, có thể nêu ra 4 loại game online lớn và phổ
biến nhất ở Việt Nam hiện nay là:
XI

— Hành động (Action): Gồm tất cả các trò chơi có liên quan đến hành
động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn.
— RPG - Nhập vai (Role playing game): ngƣời chơi vào vai một nhân vật
hoặc một nhóm để tham gia các sự kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ”
NPC (non-player characters), tham gia các cuộc chiến (theo lƣợt hoặc thời
gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc tăng cấp độ
(level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách...
— Phiêu lƣu (Adventure): Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng
đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính
“hành động”; nó có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi ngƣời chơi phải
vận dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hƣớng đi tốt nhất.
— Chiến thuật (Strategy): chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và
quân đội trƣớc những đối thủ do máy hoặc ngƣời chơi khác điều khiển và hầu
hết đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn chung, có 2 dạng phân biệt đƣợc là
real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và turn-based strategy
(chiến thuật theo lƣợt, TBS)
Ngoài ra, còn có các loại khác nhƣ là trò chơi thể thao
(sports), câu đố (Puzzles), âm nhạc (Rhythm), đối kháng
(Fighting)…
1.2 Các khái niệm liên quan

khảo sát thị trƣờng, lựa chọn game phù hợp với sở thích, thị hiếu
của khách hàng cũng nhƣ điều kiện của công ty, đàm phán và
mua bản quyền phát hành game, quảng cáo, chạy thử game với
XIII

một nhóm các đối tƣợng (có thể chạy thử 1 hoặc nhiều lần),
chính thức phát hành game rộng rãi, thƣơng mại hóa game, dịch
vụ hậu mãi và chăm sóc khách hàng, các hoạt động PR và tổ
chức các sự kiện… Công việc của các nhà phát hành có điểm
khởi đầu là nghiên cứu thị trƣờng, nhƣng không có điểm kết
thúc (trừ khi công ty đóng cửa), quá trình đó lặp đi lặp lại thay
thế các game cũ bằng các game mới hơn. 1.2.4. Nhà phát triển game
Nhà phát triển game là đơn vị thực hiện công việc nghiên
cứu, đƣa ra giải pháp nhằm phát triển hoặc sáng tạo ra game mới
và đƣợc thƣơng mại hóa trên thị trƣờng.
Điều đó có nghĩa các nhà phát triển chính là ngƣời sản
xuất ra hàng hóa là game và đƣợc đƣa tới tay khách hàng thông
qua các nhà phát hành.
Có 2 hình thức phát triển game chính, đó là: chỉnh sửa
trên cơ sở game cũ, hoặc sáng tạo game hoàn toàn mới.
Trong một số trƣờng hợp, nhà phát hành và phát triển là
một. Trong công ty phát hành có bộ phận phát triển game, và
ngƣợc lại trong công ty phát triển có bộ phận phát hành game.
Tính chuyên môn hóa của thị trƣờng trong những trƣờng hợp
nhƣ vậy thƣờng không cao.
1.2.5 Thị trƣờng game online
a) Định nghĩa

thị trƣờng định giá trên cơ sở cấp độ (level) mà tài khoản đã đạt
đƣợc, giá trị các vật phẩm ảo đi kèm nhân vật và dĩ nhiên dựa
trên cả quan hệ cung cầu về accounts của game đó trên thị
trƣờng nữa.
Đối với dòng game nhập vai, nếu không muốn rao bán
toàn bộ nhân vật của mình, ngƣời chơi có thể rao bán một vài
vật phẩm ảo mà nhân vật của mình đang sở hữu. Ngƣời bán có
thể thu lại tiền ảo cho nhân vật của mình, hoặc nhận tiền thật tùy
theo thỏa thuận của hai bên. Giống nhƣ việc mua bán vật phẩm
ảo từ nhà phát hành đã trình bày ở trên, việc trao đổi vật phẩm
ảo giữa ngƣời chơi với nhau cũng đƣợc thị trƣờng điều tiết trên
cơ sở quan hệ cung cầu.
Ngoài ra, hiện nay còn xuất hiện thêm thị trƣờng cày thuê,
khi mà những ngƣời có tiền dù vấn muốn duy trì nhân vật của
mình nhƣng không muốn chúi đầu vào màn hình máy tính để
điều khiển nhân vật ấy luyện cấp hoặc kiếm tiền trong game thì
họ có thể nhờ đội ngũ cày thuê làm giúp công việc này. Những
ngƣời cày thuê này sẽ tính tiền theo cấp độ hoặc lƣợng điểm
thƣởng thu đƣợc và sau khi hoàn thành sẽ hoàn trả nhân vật lại
cho chính chủ sở hữu. Việc cày thuê trong game online không
hề vi phạm bất kì điều luật hay quy định nào, nhƣng nó khiến
cho các game online dần nhàm chán, giá trị của các nhân vật ảo,
đồ ảo giảm sút.
c) Quy tắc giải quyết tranh chấp trên thị trƣờng
Về nguyên tắc, thị trƣờng game cũng giống nhƣ tất cả các
thị trƣờng hàng hóa và dịch vụ khác chịu sự điểu chỉnh của luật
XVI

pháp nƣớc Cộng hòa xã hội chủ nghĩa Việt Nam. Tranh chấp
giữa các bên tham gia thị trƣờng nếu không tự thỏa thuận đƣợc

game online tại Hàn Quốc; Jake Song ra nhập công ty này.
1998: NCsoft Corporation (Hàn Quốc) cho ra đời “Lineage” –
game này trở thành game online phổ biến nhất thế giới với hơn 4
triệu thuê bao.
1999: Sony Online Entertainment (Nhật Bản) ra mắt “Everquest” –
game thành công về mặt thƣơng mại nhất ở Hoa Kỳ trong vòng
5 năm.
2001: NCsoft Austin (Công ty con ở Mỹ của NCsoft Corporation
(Hàn Quốc)) hợp tác với Destination Games (Hoa Kỳ) để thâm
nhập thị trƣờng Bắc Mỹ.
2004: Blizzard Entertainment (Mỹ) ra mắt một game online hết sức
thành công “World of Warcraft”, có thể nói rằng là game trực
tuyến đầu tiên tạo ra sức hút mạnh mẽ cả ở phƣơng Đông và
phƣơng Tây.
2.1.2 Xu thế phát triển của thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu
Trong những năm tiếp theo, ngành công nghiệp game
online đƣợc dự đoán sẽ tiếp tục bùng nổ mạnh mẽ.
XVIII

Năm 2007, theo thống kê của Grabstats.com có khoảng
217 triệu ngƣời chơi trên toàn thế giới, trong đó nữ chiếm
khoảng 42% và nam khoảng 58%.
( )
Năm 2009, thị trƣờng game online có trị giá hơn 15 tỷ đô
la Mỹ, và đƣợc dự đoán tăng lên tới 20 tỷ đô la Mỹ trong năm
2010. ( />market-was-worth-15-billion-in-2009-and-will-grow-to-20-
billion-in-2010/)
Theo tổng kết báo cáo trò chơi trực tuyến toàn cầu năm
2009 ( />Gaming-Report.html) thì thị trƣờng trò chơi trực tuyến thế giới
đƣợc dự đoán sẽ phát triển với tốc độ tăng cao hơn so với những

nếu Hollywood của Mỹ là kinh đô điện ảnh thì Trung Quốc là
kinh đô của trò chơi giải trí.
2.2.1 Hàn Quốc
Ở Hàn Quốc, trò chơi trực tuyến là một hiện tƣợng văn
hóa. Các trò chơi đƣợc phát trên tivi, những ngƣời chơi game
chuyên nghiệp là những ngƣời nổi tiếng, và văn hóa tuổi trẻ
thƣờng đƣợc xác định với game online. Hiện nay trò chơi trực
tuyến Hàn Quốc không chỉ chiếm lĩnh thị trƣờng khu vực mà nó
còn chiếm lĩnh cả thị trƣờng toàn cầu.
a ) Tiền đề phát triển
XX

Theo báo cáo tình hình Internet quý 3 năm 2009 của hãng
webtraffic Akamai, tốc độ internet trung bình của Hàn Quốc
tăng 16% so với cùng kỳ năm trƣớc, tăng 29% so với quý trƣớc
đó đạt 14,6 Mbps đứng đầu thế giới. Đúng thứ 2 là Nhật
7,9Mbps, Hồng Kông 7,6 Mbps, Rumania 6,2 Mbps, Thụy Điển
5,7 Mbps. Mỹ 3,9 Mbps đứng thứ 18.
( />d_new=4750)

Biểu đồ 1.1 (Theo: Akamai)
Hàn Quốc có tỷ lệ phần trăm thuê bao băng thông rộng
lớn hơn bất cứ quốc gia nào trên thế giới, và ngƣời Hàn Quốc
ngày càng dành nhiều thời gian và tiền bạc cho những trò chơi
trên Internet. Nhờ vào tốc độ lan rộng của Internet đã giúp thúc
đẩy doanh thu của các game online.
b)Một vài nét về sự phát triển của ngành công nghiệp game online Hàn Quốc
0
2
4

những năm gần đây. Trong năm 2008, thị trƣờng này thu đƣợc 2,6 nghìn tỉ
won và 1 tỉ USD là doanh thu nƣớc ngoài. Con số đó đã tăng lên thành 1,5 tỷ
vào năm 2009. ( />tuyen-voi-da-phat-trien-trong-nam-moi/)
Bƣớc sang năm 2010, theo dự đoán của tập đoàn đầu tƣ
Shinhan, ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến của Hàn Quốc
đang mong đợi sẽ gia tăng mạnh xuất khẩu lên 1,8 tỉ USD trong
khi Hiệp hội ngành công nghiệp trò chơi Hàn Quốc (KAGI)
nhắm tới mục tiêu xuất khẩu đạt 2 tỉ.
Cũng theo hãng Shinhan Investment, tính chung thị
trƣờng game online Hàn Quốc năm 2010 sẽ tăng trƣởng lên 4,14
nghìn tỷ won, tƣơng đƣơng 3,19 tỷ USD, tăng 21% so với giá trị
năm 2009 là 3,42 nghìn tỷ won (2,63 tỷ USD).
( />630633014-184680448.html)
Có thể nói chính những chính sách của chính phủ Hàn
Quốc đã khuyến khích sự phát triển của ngành công nghiệp
game online vừa nhƣ một ngành kinh tế thế mạnh vừa nhƣ một
chuẩn mực văn hóa, qua đó thiết lập những mối quan hệ giữa
game online và xã hội Hàn Quốc. Đó chính là cách mà ngành
công nghiệp game online của Hàn Quốc trở thành những ngƣời
dẫn đầu trên thị trƣờng trò chơi trực tuyến toàn cầu.
2.2.2 Trung Quốc
a) Một số nét về thị trƣờng trò chơi trực tuyến Trung Quốc
XXIII

(Theo
/>html )
Sự kiện đánh dấu sự ra đời của ngành công nghiệp trò
chơi trực tuyến Trung Quốc là việc Chen Tianqiao, ngƣời thành
lập công ty trách nhiệm hữu hạn giải trí tƣơng tác Shanda, đƣợc
nhƣợng quyền game “Legend” với 300000 đô la Mỹ từ hãng

vạch ra cho lĩnh vực này những bƣớc đi rất thành công, khiến
cho nhiều quốc gia khác trong khu vực phải nể phục.
b) Nguyên nhân thành công của Trung Quốc
Đâu là những nhân tố giúp cho ngành công nghiệp game
online của Trung Quốc có những bƣớc phát triển nhƣ vậy. Dƣới
XXV

đây, chúng tôi đƣa ra những phân tích dựa trên nghiên cứu của
Đại học Bắc Carolina – Greensboro với tên gọi “Cuộc cách
mạng của ngành công nghiệp game online Trung Quốc”
Theo nghiên cứu của Đại học Bắc Carolina, có thể nêu ra
năm nhân tố giúp ngành công nghiệp trò chơi trực tuyến này của
Trung Quốc vƣợt qua những rào cản đó. Đó là:
— Thứ nhất là điều kiện dân số trẻ
Game online có sức hút mạnh mẽ với giới trẻ trong khi có
tới 70% số ngƣời sử dụng Internet ở Trung Quốc là dƣới 30 tuổi.
Đó chính là động lực cho sự phát triển công nghiệp game online
ở Trung Quốc.
— Thứ hai là hệ thống băng thông rộng
Sự mở rộng của hệ thống băng thông rộng ở Trung Quốc
là một động lực cho kinh doanh game online. Năm 2006, Trung
Quốc có 52 triệu thuê bao băng thông rộng, so với Ấn Độ là 1,3
triệu thuê bao cùng thời gian đó. Dự báo năm 2010, Trung Quốc
sẽ có tới 139 triệu thuê bao.
— Thứ ba là đáp ứng tốt thị hiếu khách hàng
Thị hiếu về trò chơi trực tuyến là khác nhau giữa các quốc
gia. Tuy nhiên, có thể nói Trung Quốc đã nhằm trúng thị hiếu
của ngƣời chơi khi mà theo thống kê gần đây nhất của Forbes -
tạp chí uy tín hàng đầu thế giới - thì trong số 10 game online hút
tiền nhất năm 2009, có tới 4 vị trí dành cho sản phẩm tới từ


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status