Xử lý và chọn mẫu màu cho công đoạn in thử một mẫu in hoa tại nhà máy Dệt Tân Tiến - Pdf 33

Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
LỜI NÓI ĐẦU
Trong những năm gần đây, ngành Công nghệ thông tin đã và đang được
ứng dụng rộng rãi trong nghiên cứu khoa học cũng như trong thực tế sản xuất tại
các nhà máy, xí nghiệp tại Việt Nam. Qua thực tế làm việc tại Nhà máy dệt Tân
Tiến, tôi nhận thấy tại dây chuyền in hoa có thể áp dụng công nghệ thông tin để
tiết kiệm thời gian sản xuất thử sản phẩm cũng như giúp việc đònh hướng cho
việc chọn màu sắc cho sản phẩm vải in hoa.
Đề tài :
“ XỬ LÝ VÀ CHỌN MẪU MÀU CHO CÔNG ĐOẠN IN THỬ MỘT MẪU IN
HOA TẠI NHÀ MÁY DỆT TÂN TIẾN”
Trong phạm vi đề tài này, với những mục đích nêu trên, chúng ta nghiên
cứu cơ sở lý thuyết về Kỹ thuật đồ họa cũng như cơ sở lý thuyết về CSDL để có
thể áp dụng giải quyết vấn đề một cách hiệu quả. Bố cục của đề tài bao gồm :
Phần I : Giới thiệu về Công nghệ sản xuất vải In hoa.
Phần II : Các phép biến đổi để các lớp phim trùng khớp lên nhau.
Phần III : Tìm hiểu một số dạng File ảnh và hệ màu.
Phần IV : Tìm hiểu về CSDL của bài toán
Phần V : Thiết kế, cài đặt chương trình thực hiện
Phần VI : Nhận xét
Vì thời gian và kiến thức còn hạn chế nên không thể tránh khỏi những sai
sót, rất mong sự đóng góp ý kiến giúp đỡ của thầy cô giáo, các bạn cùng lớp và
các đồng nghiệp tại nhà máy dệt Tân Tiến để có thể hoàn thiện đề tài một cách
tốt hơn.
Nha Trang, ngày 20 tháng 07 năm 2003
Người thực hiện
Nguyễn Hồng Hải
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 2
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
Ý kiến của Nhà máy dệt Tân Tiến :
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 3

In thử
Step Film
Chế bản
lưới quay
In trên
máy
Hấp gắn
màu
Giặt sau
hấp
Đònh hình
hoàn tất
KHÁCH
HÀNG
1
2 3
4
Chọn
Không
5
6
7
10
8
9
11
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
2. Giới thiệu bài toán :
Từ một mẫu hoa cần sản xuất thử (Ví dụ mẫu hoa 6 màu như dưới đây),
nhân viên Phòng thiết kế mẫu tiến hành tách màu thành 6 màu trên 6 lớp phim

L a y e r 5
L a y e r 5
L a y e r 6
L a y e r 6
Sau khi
tách
màu
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
Sau khi chọn màu và in thử xong mẫu hoa trên, mẫu hoa được gởi cho
khách hàng lựa chọn, nếu khách hàng đồng ý thì nhà máy cho tiến hành sản
xuất hàng loạt, nếu không có thể phải tiến hành chọn lại màu.
Trên đây tôi xin giới thiệu sơ về bài toán và vấn đề cần giải quyết ở đây
là việc đưa các lớp phim (Layer slide) vào máy tính sao cho các bản layer trùng
khít lên nhau và tiến hành chọn màu trên từng lớp để chọn màu ưng ý nhất. Từ
các màu đã được chọn máy tính tìm trong cơ sở dữ liệu về màu sắc và đưa ra
các thành phần thuốc nhuộm cần thiết tạo nên màu đã chọn. (trong thực tế, nhà
máy đã tìm hiểu dây chuyền công nghệ được tin học hóa của Hãng Stock
Brabant - Hà Lan tuy nhiên do giá thành quá đắt nên chưa thể nhập được dây
chuyền trên) vì vậy tôi chỉ mong muốn góp một phần nhỏ trong việc hợp lý hóa
quá trình sản xuất của nhà máy.
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 7
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
PHẦN II : CÁC PHÉP BIẾN ĐỔI ĐỂ CÁC LỚP FILM TRÙNG KHÍT NHAU
I. Các khái niệm tổng quan của kỹ thuật đồ hoạ máy tính (Computer Graphics):
1. Kỹ thuật đồ hoạ máy tính :
Kỹ thuật đồ hoạ máy tính có thể đònh nghóa như một lónh vực của công
nghệ thông tin mà ở đó nghiên cứu, xây dựng và tập hợp các công cụ (mô hình
lý thuyết và phần mềm) khác nhau để kiến tạo, xây dựng, lưu trữ và xử lý các
mô hình (model) và hình ảnh (image) của đối tượng, sự vật hiện tượng khác
nhau trong cuộc sống, sản xuất và nghiên cứu. Các mô hình và hình ảnh này có

Nguyên lý xây dựng các mô hình và hình ảnh trong kỹ thuật đồ hoạ
vector như sau : trước hết người ta xây dựng mô hình hình học (Geometrical
model) cho mô hình hoặc hình ảnh của đối tượng, xác đònh thuộc tính của mô
hình hình học này, sau đó dựa trên mô hình hình học này sẽ thực hiện qua trình
tô trát (rendering) để hiển thò từng điểm của mô hình, hình ảnh thực của đối
tượng. Ở kỹ thuật đồ hoạ này chúng ta chỉ lưu trữ mô tả toán học của các thành
phần trong mô hình hình học cùng với các thuộc tính tương ứng của nó mà
không lưu lại toàn bộ pixel của hình ảnh tô trát (rendering) được .
Các thành phần này được mô tả trong mô hình hình học của đối tượng
được gọi là thực thể cơ sở hình học của mô hình hình học. Sau đó hình ảnh sẽ
được xây dựng từ các thành phần của mô hình hình học, tức là chúng ta sẽ thực
hiện quá trình tô trát theo điểm nhưng những pixel này không được lưu giữ lại
như một phần của mô hình. Như thế hình ảnh có thể được tô trát (rndering) từ
nhiều điểm nhìn và góc nhìn khác nhau dựa trên cùng một mô hình mẫu.
• So sánh kỹ thuật đồ hoạ điểm và kỹ thuật đồ hoạ vectơ :
Trong kỹ thuật đồ hoạ điểm, hình ảnh và mô hình của các vật thể được
đònh nghóa bởi các điểm của grid, khi đó chúng ta có thể dễ dàng thay đổi thuộc
tính của các điểm để thay đổi từng phần hoạc từng vùng của hình ảnh.
Trong kỹ thuật đồ hoạ điểm chúng ta có thể dễ dàng copy được các pixel
từ một hình ảnh này sang hình ảnh khác.
Trong kỹ thuật đồ hoạ vector chúng ta không thay đổi thuộc tính của từng
điểm trực tiếp mà ta có thể xử lý với từng thành phần hình hộc cơ sở của nó,
sau đó lại thực hiện quá trình tô trát và hiển thò.
Trong kỹ thuật đồ hoạ vector chúng ta có thể quan sát hình ảnh và mô
hình của hình ảnh và sự vật ở nhiều góc độ khác nhau một cách dễ dàng bằng
cách thay đổi điểm nhìn và góc nhìn.
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 9
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
II. Phép biến đổi để các lớp Film trùng khít :
1. Tạo lớp phim (Layer slide) :

- (X1,Y1), (X2,Y2) … (Xn,Yn) : Tọa độ điểm ảnh Slide.
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 10
L a y e r 1
L a y e r 1
L a y e r 2
L a y e r 2
L a y e r 3
L a y e r 3
L a y e r 4
L a y e r 4
L a y e r 5
L a y e r 5
L a y e r 6
L a y e r 6
Film Slide






=
dc
ba
T
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
Điểm Rappo1 và Rappo2 dùng để làm chuẩn điều chỉnh để các lớp trùng
khít họa tiết với nhau.
2. Các phép toán điều chỉnh trùng khít các lớp Slide :
Các đối tượng phẳng trong tọa độ 2 chiều được mô tả như tập các điểm





=






=
10
01
T
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
Theo phương trình trên giá trò tương ứng của x’ = ax + cy và y’ = bx + dy,
khảo sát ma trận biến đổi [T] với các tham số ta có :
• Phép biến đổi bất biến :
Với phép biến đổi tònh tiến thì a = d = 1 và b = c = 0 khi đó ma trận biến
đổi
có dạng :
Khi đó điểm P’ qua phép biến đổi tònh tiến có giá trò [ x’ y’ ] với phương
trình sau :
Với phép biến đổi trên ta có :
x’ = x + dx
y’ = y + dy
Trong đó : - dx hệ số tònh tiến theo x
- dy hệ số tònh tiến theo y
• Phép biến đổi tỷ lệ :


=
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
P P’
0 1 2 3 0 1 2 3 x,x’
Với trường hợp b = c = 0 và a, d là các giá trò bất kỳ thì phương trình sẽ
mở rộng và thu được
Phép biến đổi tỉ lệ được thực hiện trên cả hai trục tọa độ x và y. Nếu x #
y thì tỷ lệ trên hai trục không bằng nhau. Nếu a = d > 1 thì phép biến đổi thu
được là phép phóng to và ngược lại với 0 < a = d < 1 thì phép biến đổi tương
ứng là thu nhỏ.
Nếu một trong hai giá trò a hoặc d = 1 ta sẽ có phép lấy đối xứng trên các
trục tương ứng, và khi cả hai a và d đếu bằng –1 thì phép biến đổi thu được sẽ
là phép lấy đối xứng qua gốc tọa độ.
• Phép biến dạng :
Khi a và d = 1 bất biến thì tọa độ của P’ phụ thuộc vào sự thay đổi của b
và c, Giả sử với c = 0.
Ta có :
Điểm P’ thu được sẽ không thay đổi giá trò tọa độ x còn giá trò ý biến đổi
không chỉ theo b mà còn phụ thuộc vào cả x. Và điều đó ngược lại khi chúng ta
thay đổi với a = d = 1; b= 0; hiệu ứng biến dạng sẽ xảy ra theo trục y.
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 13
P’
P
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
''
0
0
*** yxdyxa
d

Cy
P P’
P
bx
0 1 2 3 0 1 2 3
Phép biến dạng theo trục y Phép biến dạng theo trục x
• Phép biến đổi tổng hợp :
Phương pháp biến đổi sử dụng phép nhân ma trận với tọa độ điểm thông
qua các vectơ vò trí thật sự hiệu quả và đem lại công cụ và đem lại công cụ
mạnh về đồ họa cho người sử dụng. Tuy nhiên những thao tác thường cần
không chỉ một mà rất nhiều các phép biến đổi khác nhau. Phép hoán vò khi
nhân ma trận không được cho phép thực hiện nhưng khả năng tổ hợp các phép
nhân lại cho phép tạo ra một ma trận biến đổi duy nhất. Điều đó làm giảm bớt
được khối lượng đáng kể các phép tính toán trong quá trình biến đổi, làm tăng
tốc đáng kể các chương trình ứng dụng và tạo điều kiện cho việc quản lý các
biến đổi trong ứng dụng.
Giả sử ta có điểm P với tọa độ [X] = [x y] và 2 phép biến đổi là [T1],
[T2] với
Quay điểm P quanh gốc tọa độ một góc 90
0

Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 14
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
''00*0*0* yx
dc
ba
YX
==



Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
Lấy đối xứng qua gốc tọa độ
Ta có :
Là tọa độ [X’] của P’ qua phép biến đổi [T1] và
Là tọa độ của P’ qua [T2]
Giả sử ta có [T3] là ma trận biến đổi tổng hợp của hai ma trận [T1] và [T2],
giá trò sau khi biến đổi [x y] qua [T3] thu được có dạng :
Điều đó đúng với mọi phép biến đổi [T1] và [T2] chúng ta có thể nói việc
biến đổi qua nhiều ma trận thành phần sẽ tương đương với phép biến đổi qua
ma trận tổng hợp từ các phép biến đổi đó.
b. Phép Quay :
Giả sử ta có điểm P với tọa độ ban đầu là (x, y) hay tương ứng với ma trận
[ x y ] qua phương pháp biểu diễn vector ( hình dưới ) làm thành với trục X một
góc α. Cho P quay quanh gốc tọa độ O một góc β có bán kính tương ứng là r thu
được điểm P’. Qua hình vẽ giá trò P và P’ có dạng :
P = [ x y ] = [ r.cosα r.sinα] (1)
P’ = [ x’ y’ ] = [ r.cos(α+β) r.sin(α+β)] (2)
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 15
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
xyyxTXX
−=







==
01

*3**
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
Phương trình (2) qua phép biến đổi lượng giác được đưa về dạng :
P’ = [ x’ y’ ] = [ r(cosα. cosβ - sinα.sinβ) r(cosα. sinβ + sinα.cosβ)] (3)
Từ (1) và (3) ta có :
P’ = [ x’ y’ ] = [x. cosβ - y.sinβ x.sinβ + y.cosβ]
Hay tương đương với :
X’ = x. cosβ - y.sinβ
Y’ = x.sinβ + y.cosβ
Phép biến đổi thông qua cách viết ma trận có dạng sau :
[X’] = [X].[T] = [x’ y’]
= [x y].[x. cosβ - y.sinβ x.sinβ + y.cosβ]
Như vậy ma trận biến đổi tổng quát [T] khi quay một điểm quanh gốc tọa
độ dưới một góc α bật kỳ có dạng :
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 16
Y
X
P
P ’
Y
Y ’
X
X ’
[ ]








=






−−−
−−
=
αα
αα
αα
αα
cossin
sincos
cossin
sincos
T
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
PHẦN III : TÌM HIỂU MỘT SỐ FILE ẢNH VÀ HỆ MÀU
I. Tìm hiểu một số File ảnh :
1. File ảnh PCX :
a. Cấu trúc của PCX Header :
Có chiều dài là 128 bytes.
Header được chia làm 3 vùng :
- Vùng 1 : các thông tin chính bao gồm password, version, kiểu nén, số
bits lưu trữ mỗi pixel, kích thước ảnh, độ phân giải ngang, dọc.
- Vùng 2 : Các thông tin về Palette.

trên một plane thì bits per pixel = 4.
Đối với ảnh VGA 256 màu, 1 planes, một pixel cần 8 bit thì bits per pixel
= 8. Windows là một bộ bốn (x1, y1, x2, y2) xác đònh tọa độ góc trái bên trên
và góc phải bên dưới của cửa sổ hình chữ nhật trên màn hình mà ảnh hiện lên,
Window xác đònh kích thước của ảnh. Đối với tập tin PCX, (x1, y1) là góc trái
bên trên màn hình (x1 = y1 = 0) và (x2 = xmax, y2 = ymax) là góc phải bên
dưới tùy theo mode màn hình.
- Hres, Vres : độ phân giải ngang, dọc của màn hình.
Các thông tin phụ trợ :
- Video mode : vùng này thường được bỏ qua và có giá trò 0.
- Num of planes : là số planes cần thiết để lưu trữ 1 pixel. Thường số
planes bằng số bit cần thiết để lưu trữ 1 pixel.
Để biết giá trò của một pixel thì phải đọc đồng thời trên tất cả các planes, do
đó tốc độ bung ảnh sẽ chậm. Giá trò của num of planes liên quan đến giá trò
lưu tại bits per pixel.
- Bytes per line : là số byte cần thiết cho một dòng quét trên màn hình
cho 1 plane.
Với PCX, BytesPerLine = (Hres * BitsPerPixel) / 8.
Với độ phân giải 640 * 480 : BitsPerPixel = 1, BytesPerLine = 80.
- Palette info : cho biết ảnh thuộc loại màu (color / mono)
- Unused : là vùng không dùng đến.
b. Vùng dữ liệu :
Dữ liệu ảnh được sắp xếp thứ tự từ trái qua phải và từ trên xuống dưới. Mỗi
dòng quét ảnh được mã hóa riêng theo giải thuật run-length. Dữ liệu ảnh mono
được hưu như bitmaps.
c. Bảng màu :
Bảng màu có kích thước 769 bytes. Bảng màu là nơi lưu trữ các phần cơ bản
tạo nên màu của các pixel được lưu trữ trong vùng sự liện. Tỷ lệ các thành phần
cơ bản (red, green, blue) khác nhau sex tạo nên màu khác nhau. Do đó, tỷ lệ
này cần lưu trữ trong header đồng thời với việc lưu trữ để hình ảnh được trung

- 2 bytes : chứa các DE (Directory Entry)
- 12 bytes : là các DE xếp liên tiếp. Mỗi DE chiếm 12 bytes.
- 4 bytes : Offset trỏ tới IFD tiếp theo. Nếu đây là IFD cuối cùng thì
trường này bằng 0.
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 20
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
• Phần thứ 3 : các DE
Các DE có độ dài cố đònh là 12 bytes và chia làm bốn phần :
- 2 bytes : chỉ ra dấu hiệu mà file ảnh đã được xây dựng.
- 2 bytes : kiểu dữ liệu tham số ảnh. Có 5 kiểu cơ bản :
a) 1 : BYTES (1 byte)
b) 2 : ASCII (1 byte)
c) 3 : SHORT (2 byte)
d) 4 : LONG (4 byte)
e) 5 : RATIONAL (8 byte)
- 4 bytes : trường độ dài (bộ đếm) chứa số lượng chỉ mục tiêu của dữ
liệu đã được chỉ ra. Nó không phải tổng số bytes cần thiết để lưu trữ.
Để có số liệu này ta cần nhân chỉ số mục với kiểu dữ liệu đã dùng.
- 4 bytes : đó là Offset tới điểm bắt đầu dữ liệu thực liên quan với DE
không phải lưu trữ vật lý cùng với nó nằm ở 1 vò trí nào đó trong file.
Dữ liệu được chứa trong file thường được tổ chức thành các nhóm dòng
(cột) quét của dữ liệu ảnh. Cách tổ chức này làm giảm bộ nhớ cần thiết cho
việc đọc file. Việc giải nén thực hiện theo 4 kiểu khác nhau được lưu trữ trong
dấu hiệu nén.
Như đã nói trên, file ảnh TIFF dùng để giải quyết vấn đề khó mở rộng
của file PCX. Tuy nhiên, với cùng một ảnh thì việc dùng file PCX chiếm ít
không gian nhớ hơn.
3. File ảnh BMP :
Cấu trúc file ảnh BMP bao gồm các phần chính sau :
- BMP Header : được mô tả như sau :

- Bitmap Data : các pixels được lưu trữ theo hàng, từ trái sang phải cho
mỗi dòng, các hàng được lưu trữ từ dưới lên trên. Như vậy, bitmap sẽ được thể
hiện từ góc dưới trái.
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 22
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
II. Tìm hiểu về hệ màu :
Màu sắc đối tượng mà chúng ta quan sát được không chỉ phụ thuộc vào
bản thân của đối tượng mà còn phụ thuộc vào nguồn sáng, môi trường xung
quanh đối tượng cũng như hệ thống cảm nhận của con người. Một số các đối
tượng phản xạ lại các tia chiếu lên chúng (như tường, giấy, kim loại) trong khi
một số khác cho ánh sáng đi xuyên qua (như màng mỏng, kính…). Khi một bề
mặt chỉ phản xạ các tia sáng xanh dương được chiếu bởi một nguồn sáng đỏ thí
nó có màu đen, tương tự khi ánh sáng màu lục được nhìn qua một tấm kính chỉ
cho tia sáng đỏ đi qua nó cũng có màu đen.
Giác quan thò giác của con người cảm nhận được các vật xung quanh
thông qua các tia sáng mầu tốt hơn rất nhiều so với các vật chỉ có hai màu đen
trắng. Vì vậy trong kỹ thuật đồ hoạ việc xây dựng nên các đối tượng màu là
những lý thuyết cơ bản mà nền tảng cơ sở là lý thuyết về màu sắc.
Mô hình màu là một chỉ số kỹ thuật của một hệ toạ độ màu ba chiều và tập
các màu nhỏ thành phần có thể trông thấy được trong hệ thống tọa độ màu
thuộc một gam màu đặc trưng. Ví dụ như mô hình màu RGB(Red, Green, Blue)
là một tập các màu thành phần sắp xếp theo hình lập phương của hệ trục toạ độ
Đề các.
1. Mô hình màu RGB (RED-GREEN-BLUE): ĐỎ-LỤC-LAM :
Màu đỏ, lục : Xanh lá cây, lam : Xanh da trời (RGB) được sử dụng rộng
rãi trên màn hình CRT và các loại màn hình có đồ hoạ Raster màu dựa vào hệ
toạ độ Đề các.
Gam màu được thể hiện trong hệ màu RGB được xác đònh bằng những
đặc tính của hiện tượng phát quang của các chất phốt pho trong màn hình CRT.
Hai màn hình CRT với 2 loại chất phốt pho khác nhau sẽ cho ra các gam màu

Trong thực tế sản xuất, việc chọn màu cho mẫu in căn cứ trên các màu được
lưu trong quá trình thử màu tại phòng thí nghiệm. Các màu này được lưu trong
sổ lưu mẫu màu (còn gọi là Catalog màu), mỗi loại vải có một Catalog màu
khác nhau trong đó có ghi công thức thuốc nhuộm tạo nên màu trong catalog.
Khi có mẫu hoa cần in thử, nhân viên thử màu sẽ chọn màu cho mẫu hoa dựa
trên các màu đã có sẵn trong Catalog màu, nếu màu khách hàng yêu cầu không
có trong Catalog màu thí nhân viên thí nghiệm sẽ tiến hành thí nghiệm để tạo
ra màu theo yêu cầu của khách hàng, sau đó lưu vào sổ catalog màu.
Ví dụ :
Loại vải : Phi bóng (FH03)
Màu : GR75
Thành phần thuốc nhuộm : Tỷ lệ
- Dianix Yellow Brown FG 2S 0.05%
- Dianix Black FK 2S 0.3%
- Dianix Rubin RS 3TH 0.5%
2. Cơ sở dữ liệu :
Từ thực tế trên, để việc chọn màu bằng chương trình trước tiên ta cần đưa
các dữ liệu trong catalog màu vào máy tính dưới dạng cơ sở dữ liệu. Ở đây tôi
xây dựng cơ sở dữ liệu bằng Microsoft Access 97.
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 25
Báo cáo tốt nghiệp Giáo viên hướng dẫn : Nguyễn Đình Thuân
a. Lược đồ quan hệ :
b. Mô hình tổ chức dữ liệu :
LOAIVAI(MSVai, TenVai, PE, Cotton)
MAUIN(IDMauin, TenMau, Mau)
THUOCNHUOM(MSThuocnhuom, Tenthuocnhuom)
TYLE(IDTyle, IDMauin, MSThuocnhuom, IDDonin, Tyle)
DONIN(IDDonin, MSVai, ngayin)
Sinh viên : Nguyễn Hồng Hải Trang : 26
LOAIVAI


Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status