skkn sử DỤNG sơ đồ tư DUY và PHẦN mềm CROCODILE ICT hỗ TRỢ GIẢNG dạy bài 4 bài TOÁN và THUẬT TOÁN - Pdf 37

SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI
TRƯỜNG THPT KIỆM TÂN
Mã số: ..............................
(Do HĐKH Sở GD&ĐT ghi)

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM
CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY
BÀI 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

Người thực hiện:

TRƯƠNG TIẾN VỤ

Lĩnh vực nghiên cứu:
- Quản lý giáo dục



- Phương pháp dạy học bộ môn: TIN HỌC 
(Ghi rõ tên bộ môn)
- Lĩnh vực khác: ...............................................
(Ghi rõ tên lĩnh vực)

Có đính kèm: Các sản phẩm không thể hiện trong bản in SKKN
 Mô hình  Đĩa CD (DVD)
 Phim ảnh  Hiện vật khác

- Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm: Tin học
- Số năm có kinh nghiệm: 7 năm
- Các sáng kiến kinh nghiệm trong 5 năm gần đây:
+ Sử dụng sơ đồ tư duy để nâng cao hiệu quả dạy học tin học lớp 11
phần ôn tập chương III: Cấu trúc rẽ nhánh và lặp.
+ Ứng dụng phần mềm ActivInspire tạo trò chơi ô chữ nhằm củng
cố kiến thức bài 12: Kiểu Xâu - Tin học 11

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

2


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

MỤC LỤC
I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI.............................................................................................4
II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN.....................................................................5
1. Cơ sở lý luận khoa học.......................................................................................................................5
1.1 Sơ đồ tư duy (SĐTD).........................................................................................................................5
1.1.1 Khái niệm sơ đồ tư duy.................................................................................................................5
1.2 Phần mềm Crocodile ICT..................................................................................................................7
1.2.1 Giới thiệu.......................................................................................................................................7
1.2.2 Cấu trúc chương trình...................................................................................................................7
2. Cơ sở thực tiễn...................................................................................................................................7

III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP.........................................................8
1. Phạm vi và đối tượng nghiên cứu.......................................................................................................8
2. Nội dung thực hiện.............................................................................................................................8

GIẢNG DẠY BÀI 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

I. LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Crocodile ICT là phần mềm trong nhóm phần mềm của hãng Crocodile Clipt
Ltd (Crocodile Chemistry, Crocodile Physics and Crocodile ICT). Chúng là những
phần mềm được các nhà giáo trong ba lĩnh vực trên đánh giá rất cao bởi những khả
năng hỗ trợ trong dạy học các bộ môn khoa học Hóa học, Vật lí và Tin học.
Crocodile ICT là phần mềm hỗ trợ việc hình thành, rèn luyện, phát triển tư
duy giải thuật và một số kĩ năng lập trình cơ bản cho học sinh THPT khi học môn
tin học.
Hiện nay việc sử dụng sơ đồ tư duy(SĐTD) đã và đang rất được nhiều học
sinh, sinh viên và đặc biệt giáo viên ứng dụng vào quá trình học tập và giảng dạy
của mình.
Trong các PPDH tích cực, phương pháp sử dụng sơ đồ tư duy (SĐTD) sẽ giúp
học sinh hệ thống hóa kiến thức, xác định được kiến thức cơ bản từ đó đạt hiệu quả
cao trong học tập. Mặt khác sử dụng phương pháp SĐTD còn giúp học sinh rèn
luyện, phát triển tư duy logic, khả năng tự học, phát huy tính tích cực và sáng tạo
của học sinh không chỉ trong học tập môn Tin học mà còn trong các môn học khác
và các vấn đề khác trong cuộc sống.
Phương pháp SĐTD đã được tôi ứng dụng và mang lại những thành công nhất
định tại đơn vị trường THPT Kiệm Tân.
Tin học ngày nay không còn xa lạ với tất cả mọi người, và lứa tuổi học sinh
cũng vậy. Các em được trang bị một lượng kiến thức vừa đủ về môn Tin học giúp
thêm vào cho hành trang thực tế của các em trong thời buổi công nghệ thông tin.
Tuy nhiên, trong quá trình giảng dạy và truyền đạt môn Tin học 10, giáo viên
đã gặp không ít khó khăn trong khi giảng dạy bài : “Bài toán và thuật toán”, cũng
như giáo viên các em học sinh đa số khó tiếp thu, hoặc các em chỉ có thể tìm được
Input, Output của bài toán mà không thể nào tự tạo thuật toán cho bài toán. Với thời
lượng số tiết trên lớp còn ít thì thật khó để HS nắm bắt được kiến thức hoặc các em
chỉ cảm thấy mơ hồ, khó hiểu.

1.1.2 Cấu trúc Sơ đồ tư duy

Hình 1: Cấu trúc SĐTD

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

5


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

SĐTD có cấu trúc gồm 4 yếu tố chính:
- Đường nét – sử dụng đường cong là chính để nối các nhánh chính tới hình
ảnh và nối các nhánh với nhau. Vì các đường cong có tổ chức sẽ lôi cuốn, thu hút sự
chú ý của mắt hơn rất nhiều và sử dụng đường cong giúp chúng ta có thể di chuyển
đến mọi vị trí bề mặt của SĐTD.
Từ ngữ - sử dụng một từ khoá trong mỗi dòng bởi vì mỗi từ khoá mang lại cho
SĐTD của chúng ta nhiều sức mạnh và khả năng linh hoạt cao. Mỗi từ hay mỗi hình
ảnh đơn lẻ giống như một cấp số nhân, mang đến cho những sự liên tưởng và liên
kết của nó diện mạo đặc biệt. Khi chúng ta sử dụng những từ khoá riêng lẻ, mỗi từ
khoá đều không bị giằng buộc, do vậy nó có khả năng khơi dậy các ý tưởng mới,
các suy nghĩ mới.
Màu sắc – luôn sử dụng màu sắc bởi vì màu sắc cũng có kích thích não như
hình ảnh. Màu sắc mang đến cho SĐTD những rung động cộng hưởng, mang lại sức
sống và năng lượng vô tận cho tư duy sáng tạo và nó cũng thật vui mắt.
Hình ảnh – do hình ảnh có giá trị tương đương cả nghìn từ và giúp chúng ta sử
dụng trí tưởng tượng của mình. Một hình ảnh thú vị giúp chúng ta tập trung vào
những điểm quan trọng và làm bộ não của chúng ta phấn chấn hơn.
Với cách thể hiện gần như cơ chế hoạt động của bộ não, sơ đồ tư duy sẽ giúp

1.2.2 Cấu trúc chương trình.
Chương trình được lập trình trên Crocodile ICT là tập hợp các khối lệnh
được tổ chức, sắp xếp sao cho thực hiện được ý tưởng của người lập trình vì vậy
người lập trình phải sử dụng những cấu trúc sau:
- Cấu trúc tính toán: Thể hiện các lệnh tính toán.
- Cấu trúc tuần tự: Thể hiện thứ tự thực hiện các khối lệnh.
- Cấu trúc quyết định: Thông qua các khối lệnh Decision/ test.
- Cấu trúc vòng lặp: Lặp 1 khối lệnh hay 1 nhóm khối lệnh.
2. Cơ sở thực tiễn
Trong thực tế việc giảng dạy tại trường THPT Kiệm Tân tôi thấy:
- Việc sử dụng SĐTD đã được chính tôi nghiên cứu, sử dụng và triển khai
mang lại hiệu quả tích cực trong giảng dạy của giáo viên và học tập của học
sinh. Đề tái đó đã được nhiều GV và HS sử dụng trong công việc của mình.
- Qua việc dạy tin học 10 ở trường THPT Kiệm Tân, tôi thấy việc học sinh tiếp
thu, diễn tả và kiểm nghiệm thuật toán ở Bài 4: Bài Toán và Thuật Toán còn
hết sức khó khăn do giáo viên khó diễn tả rõ được các thao tác này trong thời
lượng 5 tiết chương trình nên học sinh chỉ tiếp thu một cách thụ động.
- Từ những vấn đề trên cho tôi thấy rằng: nghiên cứu và ứng dụng SĐTD và
phần mềm Crocodile ICT trong hoạt động dạy học môn lập trình nói riêng và
trong giáo dục nói chung là hướng đi đúng và có ý nghĩa thực tiễn.

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

7


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP

đề và làm cho chúng ta hưng phấn hơn.
 Luôn sử dụng màu sắc. Bởi vì màu sắc cũng có tác dụng kích thích não như
hình ảnh
 Nối các nhánh chính (cấp một) đến hình ảnh trung tâm, nối các nhánh nhánh
cấp hai đến các nhánh cấp một, nối các nhánh cấp ba đến nhánh cấp hai,…. bằng
các đường kẻ. Các đường kẻ càng ở gần hình ảnh trung tâm thì càng được tô đậm
hơn, dày hơn. Khi chúng ta nối các đường với nhau, bạn sẽ hiểu và nhớ nhiều thứ
hơn rất nhiều do bộ não của chúng ta làm việc bằng sự liên tưởng
 Mỗi từ/ảnh/ý nên đứng độc lập và được nằm trên một đường kẻ
 Tạo ra một kiểu bản đồ riêng cho mình (Kiểu đường kẻ, màu sắc,…)
 Nên dùng các đường kẻ cong thay vì các đường thẳng vì các đường cong
được tổ chức rõ ràng sẽ thu hút được sự chú ý của mắt hơn rất nhiều
 Bố trí thông tin đều quanh hình ảnh trung tâm.

Hình 3: Nguyên tắc vẽ sơ đồ tư duy

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

9


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

2.1.3. Một số phần mềm vẽ sơ đồ tư duy
- Mindmanager Pro
- ThinkBuzan iMindMap
- Ngoài 2 phần mềm phổ biến ở trên còn có rất nhiều phần mền giúp vẽ SĐTD
khác như: EdrawMindMap, MindGenius, FreeMind, ConceptDraw MindMap,
VisualMind, NovaMind, MindMapper Pro, BrainMind,…


GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

12


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

- Thanh tiêu đề: Chứa tên chương trình.
- Thanh thực đơn (Menu Bar): Chứa các nhóm lệnh.
- Thanh công cụ chuẩn (Tools): Chứa một số biểu tượng, ô điều khiển và một số
lệnh thông dụng.
- Crocodile ICT chứa thư viện các thành phần cơ bản phục vụ cho việc vẽ lưu đồ.
- Các cửa sổ:Chứa các công cụ để xây dựng chương trình trong Crocodile ICT .
Có 3 cửa sổ chính:
- Cửa sổ Contents: Chứa các mô hình mẫu đã xây dựng sẵn trong Crocodile
ICT.
- Cửa sổ Parts Library: Chứa các khối để xây dựng các sơ đồ khối.
- Cửa sổ Properties: Được sử dụng để xem, sửa các thuộc tính của các khối
trong sơ đồ khối.
2.2.2 Quy tắc xây dựng một sơ đồ
 Mỗi sơ đồ chỉ có 1 thành phần start.
 Luồng chạy chương trình luôn đi vào từ đỉnh.
 Luồng chạy chương trình luôn đi ra từ đáy 1 thành phần (đối với
thành phần Decision nó được chia ra từ 2 phía).
2.2.3 Để tạo một lưu đồ giải thuật cơ bản chúng ta có thể sử dụng một số thành
phần dưới đây:
- Lệnh bắt đầu hoặc kết thúc chương trình: Tại menu lệnh chọn Parts
Library→Flowcharts→ Start And Stop →start (bắt đầu)/ stop(kết thúc);

- Tạo ô nhận giá trị xuất: Tại menu lệnh chọn Parts Library
→ Presentation → Input-Outputs→ Edit Box; Nhập chú thích (ví dụ: nghiệm 1,
nghiệm
2…)
tại
ô
Label.
Sau khi vẽ xong lưu đồ, nhập giá trị cho biến tại ô nhập giá trị mà ta đã tạo ở trên;
click chuột vào nút start; chương trình chạy và cho ra kết quả tại ô nhận giá trị
xuất.
2.2.4 Tạo Sơ đồ khối
2.2.4.1 sơ đồ khối Tìm số lớn nhất trong N số nguyên
a. Xác định bài toán
- Input: Số nguyên dương N và dãy N số nguyên a1,a2..,an.
- Output: Giá trị lớn nhất (Max) của dãy số.
b. Thuật toán

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

14


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

c. Viết chương trình trong Crocodile ICT
1
2
3
4

Nháy chuột để chọn thành phần đó trên màn hình soạn thảo. Chọn Properties/
Label, gõ “nhập N”
Liên kết phần Get Property và Edit box. Tiếp tục click property chọn Value.
Đối tượng này dùng để nhập dữ liệu cho biến vào từ bàn phím.
- Khối 3: thực hiện tương tự với khối 2
- Khối 4: Chọn Parts Library / Flowcharts / Processes. Click chuột vào Set
variable và kéo ra màn hình soạn thảo và nối vào phần tiếp theo của sơ đồ.

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

16


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

Click chuột vào x đổi tên thành Max, Click chuột vào 0 đổi tên thành A[0].
- Khối 5: Gán giá trị cho i ta làm tương tự khối 4
- Khối 6: kiểm tra điều kiện i> n thực hiện như sau:
Chọn Parts Library / Flowcharts / Decisions. Click chuột vào Test và kéo ra
màn hình soạn thảo và nối vào phần tiếp theo của sơ đồ.

Click chuột vào x đổi tên thành i, Click chuột vào dấu = đổi thành >. Click vào
0 đổi thành N.
- Khối 7: Làm tương tự như khối 6 và nối vào nhánh đúng.
- Khối 8: Gán giá trị A[i] cho Max làm tương tự khối 4 và nối vào nhánh đúng
của khối 7
- Khối 9: Tăng i lên 1 đơn vị:
Chọn Parts Library / Flowcharts / Processes. Click chuột vào Increment
Variable và kéo ra màn hình soạn thảo và nối vào khối 8 và nhánh sai của khối 7.



SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

2.2.4.3 Sơ đồ khối tìm BCNN của 2 số a,b dựa vào UCLN của 2 số a,b
a. Xác định bài toán
- input: 2 số nguyên dương a,b
- output: Bội chung nhỏ nhất của 2 số a,b.
b. Giải bằng Crocodile ICT

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

19


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

3. Tóm tắt tiến trình lên lớp:(3 tiết bài tập)
Bài 4: BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN (tt)
I. MỤC TIÊU:
Kiến thức:
– Hiểu cách biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối và bằng liệt kê các bước.
– Hiểu một số thuật toán thông dụng.
Kĩ năng:
– Biết xây dựng thuật toán của một số bài toán thông dụng.
Thái độ:
– Luyện khả năng tư duy lôgic khi giải quyết một vấn đề nào đó.
II. CHUẨN BỊ:


- Các nhóm tiếp tục thảo luận xây dựng bài.

2.1.4.1 SĐTD Khái niệm bài toán

2.1.4.2 SĐTD thuật toán

GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

21


SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

Hoạt động 2: Hướng dẫn tìm thuật toán giải bài toán: “Tìm GTLN của
một dãy số nguyên”.
Hoạt động của Giáo viên

Hoạt động của Học sinh

Yêu cầu Hs tìm giá trị lớn nhất của Hs: Trả lời.
1 dãy số nguyên 2; 4; 6; 9; 2; 10; 4.
Từ VD trên em hãy xác định Input,
Output của bài toán.

Hs: Trả lời.

GV: Nhận xét chuẩn hóa.
GV: Em tìm GTLN bằng cách nào?



SỬ DỤNG SƠ ĐỒ TƯ DUY VÀ PHẦN MỀM CROCODILE ICT HỖ TRỢ GIẢNG DẠY BÀI 4:
BÀI TOÁN VÀ THUẬT TOÁN

Hoạt động 3: Hướng dẫn tìm thuật toán giải bài toán: “Tìm kiếm tuần
tự”
Đề bài: Cho dãy n số nguyên a1,a2,...,an và số nguyên k. Tìm vị trí xuất hiện
của k trong dãy trên.
Hoạt động của Giáo viên
Hoạt động của Học sinh
Yêu cầu Hs tìm vị trí của số 9 trong Hs: Trả lời.
dãy số nguyên
Dãy 1: 2; 4; 6;9; 2; 10; 4.
Dãy 2: 2; 5; 7; 3; 0; 7; 8; 11
Từ VD trên em hãy xác định Input, Hs: Trả lời.
Output của bài toán.
GV: Nhận xét chuẩn hóa.
GV: Em tìm vị trí của k bằng cách HS: Thảo luận nêu ra ý tưởng.
nào?
GV: Chuẩn hóa.
HS: Thảo luận nhóm và trình bày
GV: Yêu cầu các nhóm xây dựng
thuật toán.
thuật toán.
HS: Lắng nghe và ghi chép.
GV: Chuẩn hóa
Test Thuật toán bằng lưu đồ đã xây HS: Theo dõi để nắm bắt được hoạt
dựng sẵn bằng phần mềm
động của lưu đồ khối, qua đó hiểu

toán.
thuật toán
- GV: Chuẩn hóa
HS: Lắng nghe và ghi chép.
GIÁO VIÊN: TRƯƠNG TIẾN VỤ

25



Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status