SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI
TRONG POWER POINT CHO TIẾNG
ANH TIỂU HỌC
I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Sau một năm áp dụng những trò chơi được thiết kế bằng Power Point, hiệu
quả giảng dạy bộ môn tiếng Anh trong trường tiểu học được nâng cao rõ rệt, chất
lượng cũng được ngày một nâng cao, kích thích được sự yêu thích môn học này.
Chính vì vậy, với sự mong muốn được chia sẻ những kinh nghiệm mà tôi có
được khi soạn giáo án điện tử bằng PPT đồng thời mong muốn đượ
c áp dụng
những trò chơi ngày càng phổ biến hơn và ngày càng hoàn thiện hơn, tôi chọn đề
nghệ thông tin nhưng không thể đáp ứng hết nhu cầu giảng dạy của tất cả GV
(khi bị trùng tiết). Điều đó phần nào ảnh hưởng đến tính liên tục thực hành và
giảng dạy của giáo viên.
-Bộ môn tiếng Anh là môn cần nhiều tranh ảnh, âm thanh, và những đoạn
video clip minh hoạ thực tế các tình huống ngôn ngữ được sử dụng. Do đó cần
phải tốn rất nhi
ều thời gian để có thể soạn một bài giảng ứng dụng CNTT. Vì
vậy GV thường chỉ sử dụng giáo án điện tử trong các tiết hội giảng.
-Bên cạnh đó, việc thiết kế và thay đổi games phong phú trong PPT bằng kỹ
thuật tin học cao là rất khó nên đa số GV chỉ dạy và thiết kế game đơn giản với
phấn trắng bảng đen là nhiều chứ không áp dụng với phươ
ng pháp dạy bằng
PPT.
III. NỘI DUNG:
1. Cơ sở lý luận và thực tiễn
Ứng dụng CNTT vào giảng dạy đã được đề cập rất lâu và rất cụ thể trong
các Chỉ thị về giáo dục như: Chỉ thị 29 về việc"Ứng dụng và phát triển CNTT
trong giáo dục và đào tạo sẽ tạo ra một bước chuyển cơ bản trong quá trình đổi
mới nội dung, chương trình, phương pháp giảng dạy, h
ọc tập và quản lí giáo
dục" . Hay “đẩy mạnh ứng dụng CNTT trong giáo dục đào tạo ở tất cả các cấp
học, bậc học, ngành học theo hướng dẫn học CNTT như là một công cụ hỗ trợ
đắc lực nhất cho đổi mới phương pháp dạy học ở các môn”. Đặc biệt trong năm
học 2008 – 2009 là năm triển khai thực hiện Chỉ thị số 55/2008/CT-BGDĐ
T
ngày 30/9/2008 của Bộ trưởng Bộ GD-ĐT về tăng cường giảng dạy, đào tạo và
Kinh nghiệm mà tôi chia sẻ có thể giúp một số giáo viên tham khảo và sử
dụng để có thể mang lại sự phấn khích cho học sinh cũng như thu hút tất cả HS
học tiếng Anh, đặc biệt là các HS yếu kém sẽ thích thú hơn trong việ
c học tiếng
Anh và đạt kết quả cao hơn.
Do vậy đầu năm học 2011-2012 tôi đã khảo sát số lượng HS các lớp tôi trực
tiếp giảng dạy bằng bài test xếp lớp cho lớp 3 và kết quả cuối năm của HS lớp 4
năm học 2009-2011như sau :
Lớp Sỉ số Giỏi Khá TB Yếu
3.1 34 15 (44,2%) 12 (35,3%) 6 (17,6%) 1 (2,9%)
3.2 35 12 (34,3%) 16 (45,7%) 5 (14,3%) 2 (5,7%)
4.3 34 16 (47,1%) 10 (29,4%) 8 (23,5%)
/
4.6 35 17 (48,6%) 9 (25,7%) 7 (20%) 2 (5,7%)
TỔNG
CỘNG
138 60 (43,5%) 47 (34,1%) 26(18,8%) 5 (3,6%) 2.2. Nội dung :
Sau đây, tôi xin chia sẻ một số games thông dụng mà tôi đã thực hiện thành
công và hiệu quả như sau:
2.2.1. MEMORY GAME :
- Mục đích : Check Vocabulary (Kiểm tra từ vựng vừa mới học xong)
- Cách thực hiện: Nếu như các trò chơi Rub out and Remember hay Slap
the board chỉ thiết kế đơn giản là cho từ (hoặc hình ảnh) xuất hiện và biến mất
theo thứ tự dưới sự điều khiển nhanh c
Trước khi chơi
Trong khi chơi
Hình 1
+Bước 4 : Tạo các autoshape có chữ số ( 1,2,3…) theo số lượng từ/hình
ảnh mà bạn cho chồng lên giữa các textbox trắng (cùng các từ vựng/hình ảnh) đã
được thay đổi vị trí (như hình 2).
+Bước 5 : Chọn hiệu ứng nhấn mạnh cho các autoshape này để khi HS
chọn không đúng thì khi click vào autoshape con số thì chúng sẽ nhấp nháy hoặc
lật nhanh rồi đóng lại. Kế tiếp chọn hiệu ứng biến mất cho các autoshape trắng
để khi HS chọn đúng thì khi click vào autoshape trắng thì các autoshape sẽ biến
mất, tại thanh hiệu ứng ta chọn Effect options Chọn Timing Trigger
Tại Start Effect on click of chọn liên kết (các autoshape muốn ch
ọn) OK.
Chú ý: Thêm các chữ cái nhỏ phía dưới màn hình để GV có thể nhớ vị trí
của các từ vựng/hình ảnh sau khi được tráo đổi để tránh bị nhầm lẫn (hình 2)
2.2.2. PAIR MATCHING
-Mục đích: Dùng để Warm up (Ôn từ đã học, rèn luyện trí nhớ của hs). Đây
là trò chơi kiểm tra từ vựng của học sinh.
Với trò chơi này sẽ có các dạng sau :
* Dạng 1
: học sinh sẽ chọn 2 ô có ý nghĩa phù hợp với nhau. Nếu phù
hợp với nhau (có thể là cặp tranh và từ ; cặp từ ở nguyên mẫu và quá khứ hay
cặp từ và nghĩa tiếng Việt… thì 2 ô đó sẽ tự biến mất. Nếu không phù hợp thì 2 ô
đó đóng lại cho lần lựa chọn sau. Cách thực hiện :
+Bước 1 : Dùng Rectangle để vẽ 16 ô vuông được ghi nội dung mà GV cần ôn
tập hoặc c
ủng cố.
Trước khi chơi
Trước khi chơi
Một số cặp đã biến mất
Một số cặp hình đã biến mất
+Bước 1: Vẽ 10 hình chữ nhật. Dùng Textbox viết 10 số lên góc trái các
hình chữ nhật này.
Tiếp theo tạo 12 textbox. Trong ví dụ này tôi cho 6 từ chỉ đồ vật hoặc con vật
tương ứng với 6 hình chồng lên các hình chữ nhật.
+Bước 2: Tạo hiệu ứng xuất hiện của chữ « bird » Trong mục Timing,
chọn Trigger và chọn mục cần liên kết. Trong bài này mục cần liên kết là số 1.
-Tạo hiệu ứng biến mất chữ « bird » theo ý trong mục Exit Trong mục
Timing, chọn Trigger và chọn mục cần liên kết. Trong bài này mục cần liên kết
là số 1. Các số và ô tiếp theo được làm tương tự như trên.
Các ô chữ và hình
đ
ể lật
M
ột số ô chữ đã được lật
OK.
+Bước 2 : Bấm chuột phải tại ngôi sao này lần nữa, chọn Hyperlink trong
bảng Hyperlink, nhấp chuột vào ô Place in this document, chọn Slide cần liên kết
OK.
+Bước 3: Tương tự chọn hiệu ứng và liên kết cho các ngôi sao còn lại. Sau
khi hoàn thành màn hình sẽ hiện lên là như hình 3.
2.2.4. TIC-TAC-TOE
Mục đích : Giúp học sinh luyện tập từ vựng hoặc cấu trúc câu.
Đây là trò chơi giống như CARRÔ mà bất kỳ HS nào c
ũng có thể chơi
được. Vì vậy sử dụng trò chơi này sẽ giúp các em yếu kém có cơ hội chọn lựa
các ô số. Nếu các em cố gắng mà vẫn không trả lời được thì đành để sự trợ giúp
từ đội bạn. Nhưng dù sao cũng là một cơ hội cho các em chú ý tập trung khi học
Tiếng Anh.
Để tiến hành chơi trò chơi này thì gv chia lớp làm 2 đội (A và B). Đội A là
chữ (0) và đội B là chữ (X).
HS chọn bất kì một câu nào trong 9 câu và trả lời
câu đó. Nếu trả lời đúng, GV cho hiện ra đáp án. Sau khi HS xem xong, GV
click vào 0.1 là câu 1, 0.2 là câu 2, …(của Đội A) ; X.1 là câu 1, X.2 là câu 2, …
(của Đội B) sẽ hiện lên chữ 0 – Đội A và chữ X – Đội B lên ô đã làm đúng. Cứ
tiếp tục như vậy cho đến khi có đội thắng hoặc hoà. Khi có đội thắng, thì click để
đánh dấu 3 câu thẳng hàng. Hàng ngang trên cùng – click vào ô (n1) ; Hàng
xuất hiện các câu hỏi hay hình ảnh để HS trả lời và đáp án). Sau đó tạo nút di chuyển về
slide trò chơi.
2.2.5. ROAD TO OLYMPIA
- Mục đích : Dùng để Warm up (kiểm tra từ vựng/ câu).
- Nếu trong Hangman khi HS chọn một chữ cái sai thì sẽ xuất hiện một nét
hình nhân. Còn ở đây HS đưa ra câu trả lời đúng thì cậu bé sẽ được nhảy lên một
bậc thềm và tương tự cho t
ới khi lên đến đỉnh là thắng.
Để thiết kế trong PPT tôi cũng dùng Trigger để thực hiện.
Cụ thể :
+Bước 1 : Dùng Rectangle để vẽ 10 ô vuông được đánh số từ 1-10. Khi nhấn
vào chữ số nào thì sẽ liên kết đến một trang khác có nội dung cần đoán (tương tự
trò chơi Tic-Tac-Toe).
+Bước 2 : Thiết kế các bậc tam cấp, chèn hình động của cậu bé.
+Bước 3 : Cách di chuyển của cậu bé khi HS
đoán chữ cái đúng :
Màn hình trước khi chơi
-Nhấp chuột vào cậu bé, tại Add Effects ta chọn Motion Paths Chọn up
ột vào đối tượng này thì
đối tượng kia xuất hiện. Hs sẽ nghe gợi ý của GV để gọi ra đúng từ gồm bao
nhiêu chữ cái được qui định sẵn. Hs sẽ được chọn bất kỳ hàng nào chứ không bắt
buộc phải chọn theo thứ tự. Nếu chữ cái trong cột hàng dọc xuất hiện chưa hết
nhưng hs có thể gọi ra được từ khoá thì khi click chuột vào ta cũng có thể cho
xuất hiệ
n từ khoá. Cách thực hiện : Đầu tiên cần xác định ô chữ và ở đây tôi tạo ô chữ có hàng
dọc với từ khoá là ANIMALS, thì dĩ nhiên phải có 7 dòng hàng ngang tương
ứng.
Sau khi chơi
+Bước 1: Khởi động PPT vẽ các ô chữ nhưng không chọn hiệu ứng.
Tiếp đó, dùng chuột kéo phủ tất cả các ô vừa tạo Copy và dán chồng lên
nhau. Các ô này sẽ chọn hiệu ứng sau khi chèn chữ xong.
+Bước 2: Đánh số 1, 2, …7 bên cạnh các hàng ngang; cột hàng dọc chứa
từ khoá nên tôi thêm texbox "TOPIC".
+Bước 3: Nhấp chuột phải tại các ô hàng ngang, chọn Add Text để nhập
các chữ cái vào. Sau khi nhập xong chữ hàng ngang ta sẽ
được ô hàng dọc. Tô
màu nổi cho các chữ hàng dọc này.
Sau khi đã nhập xong chữ ở hàng ngang thứ nhất, thì nhấp chuột vào chọn
tất cả các ô này rồi chọn hiệu ứng xuất hiện. Tại thanh hiệu ứng bấm mũi tên đổ
xuống Chọn Effect options Timing chọn Triggers Start effect on
click of chọn liên kết là sô 1. Nhấn OK là xong. Làm tương tự cho các hàng
ngang tiếp theo từ 2-7.
Cuối cùng chọn tất cả các ô hàng dọc có chứa từ khoá ANIMALS, chọn
hiệu ứng xuất hiện lần nữa, sau đó
chọn tiếp hiệu ứng nhấn mạnh tuỳ ý
Effect options Triggers liên
kết tại "topic" Nhấn OK để kết thúc
toàn bộ quá trình thực hiện.
Ngoài ra, thay vì bấm chuột vào
các số ta cũng có thể bấm chuột vào
các bứ
c tranh bên cạnh như khi dạy
Unit 6-Sction B (Let’s learn English
book 1) như hình bên cạnh :
như Internet Anh văn (giải nhì, giải ba, giải khuyến khích cấp thị xã ; giải nhì,
khuyến khích cấp tỉnh).
IV. BÀI HỌC KINH NGHIỆM:
Việc soạn giảng bằng PPT đã mang lại kết quả rất lớn so với dạy truyền
thống, đặc biệt là đối với môn Tiếng Anh. Nhưng cũng không thể nói nó có thể
thay thế hoàn toàn cho phương pháp truyề
n thống. Vì bên cạnh những mặt tích
cực nó vẫn có những hạn chế nhất định mà giáo viên cũng cần chú ý. Đó là:
Một là : Nó chỉ là một phần mềm trình diễn, hỗ trợ bài giảng, không phải
là một phần mềm chuyên dùng cho dạy học. Vì vậy cần có sự phối hợp linh hoạt
với phần trắng bảng đen để tạo kết quả tốt nhất cho bài học.
Hai là
: Lưu ý hình nền và màu sắc của chữ khi thiết kế: Vì màn hình đủ
màu sắc, các hiệu ứng luôn “nhảy múa, bay lượn” cùng với những âm thanh
sống động học sinh rất dễ bị cuốn hút và tập trung chú ý…đôi lúc chỉ quá tập
trung chú ý cái bề ngoài mà không chú ý đến các kiến thức cần tiếp thu, nội dung
chính của bài. Do đó khi thiết kế GV cần lưu ý trình bày ngắn gọn xúc tích
nhưng không làm mất ý tưởng chính của nội dung cần trình diễ
n. Và không phải
trình bày chi tiết hết nội dung vì vô tình GV lại biến nó thành bảng đen truyền
thống.
Ba là : Dù hiệu quả mà giáo án điện tử mang lại là rất cao nhưng không
có nghĩa là tiết nào chúng ta cũng có thể dạy bằng giáo án điện tử. Bởi mọi thứ
đều luôn có hai mặt : ưu và khuyết điểm. Nếu GV sử dụng đúng cách và phù hợp
sẽ mang lại lợi ích to lớn song ngược lại n
ếu GV quá lạm dụng sẽ làm cho HS
nhàm chán và có khi quá tập trung chơi mà không để ý đến nội dung bài học.
Do thời gian và năng lực có hạn nên những vấn đề đưa ra chắc chắn sẽ có
nhiều thiếu sót. Và cùng với một số kinh nghiệm của mình tôi mong các đồng
Người thực hiện
Huỳnh Thị Thanh Tú PHÒNG GD & ĐT TX LK CỘNG HÒA XÃ HỘI CHỦ NGHĨA VIỆT
NAM
Đơn vị : TH HÒA BÌNH
Độc lập – Tự do – Hạnh phúc
hiệu quả trong phạm vi rộng :
Tốt Khá Đạt
XÁC NHẬ
N CỦA TỔ CHUYÊN MÔN THỦ TRƯỞNG
ĐƠN VỊ PHÒNG GD & ĐT THỊ XÃ LONG KHÁNH
TRƯỜNG TIỂU HỌC HÒA BÌNH
Số: ……………
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
THIẾT KẾ MỘT SỐ TRÒ CHƠI TRONG POWER
POINT CHO TIẾNG ANH TIỂU HỌC
SƠ YẾU LÝ LỊCH KHOA HỌC
I. THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN:
1. Họ và tên: Huỳnh Thị Thanh Tú.
2. Ngày tháng năm sinh: 14 – 04- 1981
3.
Nam, nữ: Nữ
4.
Địa chỉ: 134 Khổng Tử, Khu phố 5, Phường Xuân Trung, Thị xã
Long Khánh, Đồng Nai.
5. Điện thoại: 0613.877179 (CQ)/ 0947804658 (DĐ)
6. Fax: E-mail:
7. Chức vụ: Giáo viên
8. Đơn vị công tác: Trường Tiểu học Hòa Bình
II. TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO:
- Học vị (hoặc trình độ chuyên môn nghiệp vụ) cao nhất: cử nhân đại
học.
- Năm nhận bằng: 2009
- Chuyên ngành đào tạo: Anh văn
III. KINH NGHIỆM KHOA HỌC
- Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm: Giảng dạy tiếng Anh lớp
3,4,5
- Số năm có kinh nghiệm: 8 năm
- Các sang kiến kinh nghiệm đã có trong 5 năm gần đây: Thiết kế một
số trò chơi trong Powerpoint cho tiếng Anh tiểu học.