ứng dụng adobe flash cs5 thiết kế một số thí nghiệm mô phỏng trong trình vật lý lớp 12 - Pdf 22



PHN I. M U 1
1. Lý do chn  tài 1
2. Mu 2
ng nghiên cu 2
4. Nhim v nghiên cu 2
u 2
6. Cu trúc khoá lun 2
7. K hoch thc hin 2
PHN II. NI DUNG 3
u phn mm Adobe Flash CS5 3
1. Khng phn mm 3
2. Giao din  4
3. ActionScript trong Flash 5
4. To chuyng bng cách vit mã lnh 7
  ng dng Adobe Flash CS5 thit k mt s thí nghim mô
pht lý 12 11
1. Thí nghim v con lc lò xo 11
2. Thí nghim v con l 15
3. Con l









(

Ngày nay công ngh thông t thành mn tr giúp
c lc cho giáo viên, hc sinh trong quá trình dy và hc
mô phng li các thí nghim vt lý, hing vt lý nhm giúp hc sinh hình
c mt cách d dàng nht v các hing vt lý t  gii
quyc nhp phi trong vic truyi kin thc,
mà nguyên nhân là hc sinh không th c hing.
Hin nay có rt nhiu phn mm có th n ln các
phn mm mô phng hi  u xut phát t c ngoài nên nhiu phn
không sát va chúng ta và không phi hing vt lý nào
 th hi ci dy l
khc phc nh tôi u phn mm Adobe Flash, là mt
phn mm rt phù hp cho vic mô phng các hing vt lý.
Adobe Flash là phn mm v hình cho phép to hình ng, có các hiu ng
chuyng và bii, l to ra các hong mô ph
mt cách ng, hp dn. Flash là công c mnh nht có th to ra hot hình ln
mô phi hc có th ng trong các file flash mô
phng và to ra các hot hình (animation) trong khi thit k các thí nghim. File
flash có th kt hp d dàng vi Violet ho to thành mt bài ging
hoàn chnh. Và vi s h tr  m file flash ca hu ht các trình duyt web hin
c sinh có th t làm, t thc hành, t
hoàn thành các yêu cu ca i thit k thit k thí nghim o bng vi
tác trc ting trong file flash mô phng. Vi phn mm Adobe
Flash, chúng ta có th thit k , thí nghim hoc tt c nhng
yu t  dy vt lý cho hc sinh.
Adobe Flash có rt nhiu phiên bn, phiên bn sau là phiên bn nâng cp ca
phiên bc và có thêm nhiu ci tin. Lua tôi s dng phiên bn
CS5 là phiên bn xua Adobe Flash. Và vi vic la chn
khóa lun “Ứng dụng Adobe Flash CS5 thiết kế một số thí nghiệm mô phỏng
trong chương trình vật lý lớp 12” ng nghiên cu. Tôi mong mun
2


3



Hii qua rt nhiu phiên bn khác nhau. Vi phiên
bn CS5, xu sung vào nhi
i dùng thit k và lp tri mc dích tn dc
nhng nâng cp ca phiên sau tác gi ca lu n phiên bn CS5 ca
Adobe Flash v là Adobe Flash Professional CS5 trên nn giao din
 ng nghiên cu.

t thành công phn mm vào máy tính ta có th khng phn
mm bng nhiu cách:
Khởi động từ Star menu (bắt
đầu):
Trong giao din Star menu di
chuyn và ch n bi ng
ca phn mm Adobe Flash
Professional CS5 ( 1) 
click chut trái hoc nhn Enter
trên bàn phím.
Khởi động từ hộp thoại tìm kiếm:
Di chuyn con ch chut
vào góc màn hình bên phi ca
màn hình Deskop  n
chsearch trên window
8, vit vào hp thoi tìm kim
dòng ch    n
vào bi ng Adobe Flash

(hình 3)
(hình 5)
5

 Toolbox (hp công c)
Toolbox bao gm các công c v hình, chnh sa hì
 Panels (bng ch
Các bng (panel) c nhng công vic x ng trên
sân khnh (Align), chnh kiu màu (Color Mixer, Color Swatches),
các phép bin hình: xoay hình, phóng to thu nh
Có th cho gi các bng t menu Window.
 Timeline (bng tin trình)
Bng tin trình t chu kin v v thi gian cho phim.
 Layers (các lp)
Giúp t chc trt t i cng hình v.
 n).
 các tài nguyên cn phim.
 Properties (bng thuc tính).
Cho ta bit thuc tính c  ng (màu nn, t  hình nh, kích c
 hình nh (màu nét, màu n rng nét ), các thông s trong các
chuyng (t nhanh dn hay chm dn, quay theo chi
3. ActionScript trong Flash
Mã lnh ActionScript (code AS) là mt dng ngôn ng lc xây
dng trong Flash. ta  hin bng ting
Anh.
* Thứ nhất, ta cần biết là AS sẽ được viết ở đâu? Có  chúng ta có th vit
AS, là:
- Trên Timeline,  bt k Frame nào
- Trên nút (button), có AS thì nút m hot
ng khi có chut hong lên nó mà thôi.

stop (); // dng ti frame này.
nextFrame (); // tin ti frame tip theo.
prevFrame (); // lùi l
nextScene (); // tin ti phân cnh tip theo.
prevScene (); // lùi li phân c
(hình 6)
7

stopAllSounds (); // di âm thanh ti frame này.
- i vi AS trên nút ng có câu lnh dng: on (s king };
tc là sau s king trong {} s c thc hin. Mt s code
dùng trên nút là:
ng ging trên TimeLine}; // press là s kin nhn chut
lên nút.
   ng ging trên TimeLine}; // release là s kin nhn
chut lên nút và sau khi th chung s c thc hin.
- i vi AS trên MC ng có câu lnh dng: onClipEvent (s kin)
ng};
Mt s s kin dùng trên MC là: load (khi MC chn
phim Flash bu chy), mouseDown (nhn chut lên MC), mouseMove (di
chuyn chu chut tr
Mt s u có th nhn và kéo MC),
stopDrag (dng nhn và kéo MC), this._x (cho bit t x ca MC), this._y
(cho bit t y cng quay MC mt góc r
 += V (quay MC theo mt t 
a (th hi m ca MC theo t l a% vi 0< a <100), this._visible = v (th
hi trong sut ca MC theo tì l 
lnh trên có th thay bng câu lnh _parent.tên MC. Ví d _parent.xedap._x (
cho bit t x cp).
Kt hp s king vào cú pháp  trên ta s có nhn code

onClipEvent (enterFrame) {this._x += 10;} // khi chy frame thì MC s 
vi t 10 theo chiu (+) (trái qua phi)
onClipEvent (enterFrame) {this._x -=10;} //khi chy frame thì MC s 
vi t 10 theo chiu (-) (phi qua trái)
- Theo phương đứng thì dùng 1 trong 2 đoạn code sau:
onCLipEvent (enterFrame) {this._y +=10;} //khi chy frame thì MC s 
vi t 10 theo chiu (+) (trên xung)
onClipEvent (enterFrame) {this._y -= 10;} // khi chy frame thì MC s 
vi t 10 theo chiu (-i lên)
(hình 7)
9

- Theo một phương bất kỳ, khi này ta cần biết hàm của y theo x : y = f(x) sau đó
dùng đoạn code có cấu tạo như sau:
onClipEvent (enterFrame) { this._x += speed ; this._y =f (this._x) ;}
VD: khi mun MC chuyng lên, tc là y = f(x) = x,
 n code:
onClipEvent (enterFrame) { this._x += 10 ; this._y = this._x ;}
//khi chy frame thì MC s i t  10 theo chiu trái qua phi và
ng lên góc 45
0

4.3. i vi chuyng thng chm du
- Theo phương ngang thì trước tiên ta cần đặt vật ở vị trí ban đầu, sau đó cần
xác định vị trí cuối cùng rồi dùng đoạn code sau:
onClipEvent (load) {
this._x = 0 ; this._y = 50; speed = 20; // mt bin tên speed, n
t di chuyn ca MC
nh v u là x = 0 và y = 50, có th b n code này nt
vt  v u

this._x = 0 ; this._y = 0 ; t = 0; v = 50; g = 9.8;}
onClipEvent (enterFrame) {
t = t + 0.1; this._x = v*t ; this._y = 1/2*g*Math.pow(t, 2);} // hàm Math.pow
(s, s n ly) 11

             

lò xo
* Mm: Khng ca con lc lò xo v mng lc hc
u ki vt  v trí cân bng (hay trng thái ca lò xo)
+ Chuyng ca vt khi kéo vt ra khi v trí cân bng.
+ Các lc tác dng lên v ln ca chúng
* Nhng hn ch khi s dng thí nghim truyn thng
+ Hc sinh ch có th c chuyng ca con lt
 c s i v  ln ca các lc tác dng, s
i ca vn tc, gia tc trong quá tng ca con lc
+ R có th dng con lc ti thm b kho sát con lc v mt
ng lc hc
 c các giá tr ci vic phi thay lò
xo, và vt nng, s rt mt thi gian, và hr nhn ra s thay
i v t ng ca con lc
m ca thí nghim flash
+ Tr s di vi giáo viên và hc sinh
+ Giúp hc sinh có th c mt cách d dàng nht v chuyng

// khi bm và gi v kéo v
_parent.vat.onPress = function(){
_parent.vat.startDrag(true, x0 - A, y0, x0 + A, y0); ha = false; }
// khi th vt ra
_parent.vat.onRelease = function(){ _parent.vat.stopDrag();
biendo = _parent.vat._x - x0; nh
ha = true; _parent.bienam._visible = true; _parent.bienduong._visible = true;}
_parent.vat.onReleaseOutside = function(){
_parent.vat.stopDrag(); biendo = _parent.vat._x - x0;
ha = true; _parent.bienam._visible = true; _parent.bienduong._visible = true;}
- Bên ngoài MC trng, nhn F9 ri vit các câu lnh sau:
//ti thu
onClipEvent (load){ t = 0; // thu
(hình 8)
13

x0 = _parent.vat._x; y0 = _parent.vat._y;// t u ca vt
 u ca lò xo
ym = _parent.khoiluong._y; // t u ci m, k
hvat = _parent.vat._height; //  u ca vt
 ru ca vt
 ln nht
//khi bu chy Frame
onClipEvent (enterFrame){
i kh cnh và khi kéo vt ra
khi vtcb thì thuc tính c
m = 0.4*(ym + 60 - _root.khoiluong._y)/10;// khng ca vt
k = 80*(ym + 60 -  cng ca lò xo
w = Math.sqrt(k/m); // tn s góc
_parent.vat._height = 30 + 7*m;_parent.vat._width =30 + 7*m;//kích c ca vt

if (f > 1){ if ( j == true){ _parent.vantoc._visible = true;//hin véc-n tc
_parent.chuv._visible = true;}}// hin th ch v
_parent.lucf._x = e; _parent.chuf._x = e + b;//t x ca véc-c F và ch F
_parent.giatoc._x=e;_parent.chua._x=e + c;//t x ca véc-c và ch a
_parent.lido._x = e; //t x c
_parent.loxo._width = e - x0 + l0;  dài ca lò xo
_parent.trongluc._x = e; _parent.phanluc._x = e;
_parent.lido._visible = true; //
d = _parent.lido._xscale = e -  dài c
if (d > 0){ _parent.xduong._visible = true; _parent.xam._visible = false;}
//hin x > 0 và n x < 0
if (d < 0){ _parent.xduong._visible = false; _parent.xam._visible = true;}}}
//n x > 0 và hin x < 0
- Tu tiên nhn F9 và chèn mã lnh sau:
g = false; h = true; trongluc._visible = g; phanluc._visible = g; lucf._visible = g;
giatoc._visible = g; vantoc._visible = g; chuv._visible = g; xam._visible = g;
xduong._visible = g; bienam._visible = g; bienduong._visible = g; lido._visible =
g; cauhoi._visible = g; // các thuc tính n (false) và hin (true) ca i ng
15

- Chn nút n/hin các lc tác dng và gia
tc, nhn F9 và chèn mã lnh sau:
on (press){
trongluc._visible = !trongluc._visible;
lucf._visible = !lucf._visible;
phanluc._visible = !phanluc._visible;
giatoc._visible = !giatoc._visible;}
Nh xem kt qu (hình 9)
2. Thí nghim v con l
* Mm: Kho sát con lc

khác nhau), to các thành phn cn
có khác trên Stage
To mt MC trng (nhn Ctrl + F8)
 kéo ra Stage
Kt qu (hình 10)
Bước 3: Thc hin vit các mã lnh
- Bên trong MC trng:
// khi bm nút play
_parent.chay.onPress = function(){ ha = true; batdaulai = false;
//v qu o
_parent.createEmptyMovieClip("quydao", 1);
with (_parent.quydao){lineStyle(1, 19777215, 100);
moveTo(_parent.trongluc._x, _parent.trongluc._y);}}
_parent.dung.onPress = function(){ha = false;}//khi bm nút tm dng
_parent.batdaulai.onPress = function(){batdaulai=true;ha = true;}//khi bm nút stop
- Bên ngoài MC trng:
//ti thu
onClipEvent(load){
g = 9.8;//gia tc trng
A = -30; góc, quay theo chiu ngc ching h
api = -A*Math.PI/180; //chuyn sang radian
(hình 10)
17

l = _parent.soiday._height;  dài ca s dây
_parent.soiday._rotation = A;// s dây quay theo góc A
x0 = _parent.vat._x; y0 = _parent.vat._y;// t u ca vt nng
// t ca vt sau khi s dây quay mt góc A
xvat = _parent.vat._x = x0 + l*Math.sin(api);
yvat = _parent.vat._y = y0 - l + l*Math.cos(api);

i = Math.cos(2*Math.PI*t);//bin i vi các giá tr t -n 1
a = A*i;  góc i t -n a theo thi gian
api = -A*i*Math.PI/180; góc theo radian i t -n api
//ting theo thi gian, thì các thuc tính ca
ng s nh da vào các mi liên h gia chúng
_parent.soiday._rotation = a;//si dây quay v i a
xvat=_parent.vat._x =x0 + l*Math.sin(api);//t x ca vt theo thi gian
yvat = _parent.vat._y = y0 - l + l*Math.cos(api);//t y ca vt theo thi gian
_parent.trongluc._x=xvat;_parent.trongluc._y=yvat;//t ca véc-ng
lc theo thng
lp = _parent.trongluc._yscale; dài ca véc-ng lc theo thi gian
_parent.lucpn._x = xvat; _parent.lucpn._y = yvat; //t ca véc-
phn trng lc pn theo thi gian
_parent.lucpn._rotation = a;// thành phn pn quay v i a
lpn =_parent.lucpn._yscale =lp*Math.cos(api); dài ca véc-n
pn theo thi gian
//t ca ch pn theo thi gian
_parent.chupn._x = xvat + 1.3*lpn*Math.sin(api);
_parent.chupn._y = yvat + lpn*Math.cos(api) + 30;
 là t ca thành phn pt theo thi gian
_parent.lucpt._x = xvat; _parent.lucpt._y = yvat;
_parent.lucpt._rotation = a;// thành phn pt quay v i a
lpt = _parent.lucpt._xscale = lp*Math.sin(api);   dài ca véc- thành
phn trng lc pt theo thi gian
//t ca ch pt theo thi gian
_parent.chupt._x = xvat - 1.6*lpt*Math.cos(api);
19

_parent.chupt._y = yvat + lpt*Math.sin(api) + 15;
//t ca véc- theo thi gian

- Trong nút n:
on(press){
trongluc._visible = false; luct._visible = false;
lucpn._visible = false; lucpt._visible = false;
noipn._visible = false; noipt._visible = false;
chupt._visible = false; chupn._visible = false;
chut._visible = false}
Nh xem kt qu (hình 11):










(



)
* Mm: Kho sát con l mng lc hc
+ Chuyng ca con l
+ Các lc tác dng lên con lng
* Nhng hn ch khi s dng thí nghim truyn thng
+ Hc sinh ch có th c chuyng ca con l
r c s i v  ln ca các lc tác dng, s
i ca vn tc, gia tng ca con lc

các thành phn ca trng lt tên là nut2
Kt qu (hình 12)
Bước 2: Thc hin vit các mã lnh
- Ti u tiên
t1 = 0; t2 = 0;//hai mc thu
x0 = vat._x; y0 = vat._y;//t u ca qu nng
xt = chut._x; yt = chut._y;//t u ca ch T (l
 dài ca l1, l2
lp = tro dài ca véc-ng lc
//ng trng lc, l T; thành phn lc Pt, Pn; ch Pt,
ng k ni gia trng lc và các thành phn Pt, Pn; nút các thành phn
ca trng lc; các ch n thông tin ghi nh, câu hi, nút play th hai
trongluc._visible = false; luct._visible = false; chut._visible = false;
lucpt._visible = false; lucpn._visible = false; chupn._visible = false;
chupt._visible = false; noipt._visible = false; noipn._visible = false;
nut2._visible = false; gocb._visible = false; goca._visible = false;
ghinho._visible = false; cauhoi._visible = false; unpausebutton2._visible = false;
(hình 12)
22

g = 9,8;// gia tc trng
w1 = 30*Math.sqrt(g/dodail1);//tn s 
w2 = 30*Math.sqrt(g/dodail2);//tn s 
ng batdau()
function batdau (){ t1 = 0; t2 = 0;}//mc thu
ng batdaulai ()
function batdaulai() { t1 = 0; t2 = 0;
vat._x = x0; vat._y = y0;//vt tr v v u
//thc hing
dao_dong1(); dao_dong2 (); tamdung ();

 dài ca thành phn lc Pn
//t theo thi gian ca ch Pn
chupn._x = xvat + 1.3*lpn*Math.sin(api);
chupn._y = yvat + lpn*Math.cos(api) + 30;
 dài ca li gian
 dài ca thành phn lc Pt
//t theo thi gian ca ch Pt, ch T
chupt._x = xvat - 1.6*lpt*Math.cos(api);
chupt._y = yvat + lpt*Math.sin(api) + 15;
chut._x = xvat - 0.5*lpn*Math.sin(api);
chut._y = yvat - lpn*Math.cos(api)/1.1;
 dài cn ni trng lc vi thành phn lc Pn
 dài cn ni trng lc vi thành phn lc Pt
goca._x = x0 + dodail1/6*Math.sin(api);}//t x ca ch 
//hoc nu i1 không l
else { l1._rotation = 0;//si dây l1 tr v v u
batdau(); //thc hing batdau ()
timing1=false;timing2=true;}}//bin tic gán bng false, true
ng dao_dong2 () bao gm
function dao_dong2() { unpausebutton2._visible = true;//hin nút play th hai
unpausebutton1._visible = false;//n nút play th nht
l1._visible = false;//n si dây l1

Trích đoạn Thí nghiệm so sánh sóng dọc và sóng ngang Thí nghiệm mô phỏng máy phát điện xoay chiều một pha, ba pha Thí nghiệm về lăng kính
Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status