SỬ DỤNG MỘT SỐ PHẦN MỀM THIẾT KẾ BÀI DẠY KỂ CHUYỆN CHO TRẺ MẪU GIÁO LỚN TRONG TRƯỜNG MẦM NON - Pdf 51

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO
VIỆN KHOA HỌC GIÁO DỤC VIỆT NAM
_____________
______________

BÁO CÁO TÓM TẮT
ĐỀ TÀI NGHIÊN CỨU KHOA HỌC CẤP VIỆN

SỬ DỤNG MỘT SỐ PHẦN MỀM THIẾT KẾ
BÀI DẠY KỂ CHUYỆN CHO TRẺ MẪU GIÁO LỚN
TRONG TRƯỜNG MẦM NON

MÃ SỐ: V2012 - 12

Chủ nhiệm đề tài: ThS. Trần Yến Mai


HÀ NỘI - 2013


MỤC LỤC
Phần 1: PHẦN MỞ ĐẦU................................................................................... 1
1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI........................................................................................ 1
2. LỊCH SỬ VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU......................................................................... 1
3. MUC
̣ ĐÍCH NGHIÊN CỨU:................................................................................. 1
4. NỘI DUNG NGHIÊN CỨU:.................................................................................. 1
5. PHẠM VI NGHIÊN CỨU:.................................................................................... 2
6. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU............................................................................ 2
7. SẢN PHẨM KHOA HỌC CỦA ĐỀ TÀI:.................................................................2
8.THỜI GIAN THỰC HIỆN: NĂM 2012...................................................................2

IV. THIẾT KẾ CÂU CHUYỆN CÓ ỨNG DỤNG PHẦN MỀM (VÍ DỤ MINH
HỌA).................................................................................................................... 8
4.1. Lựa chọn phần mềm............................................................................... 8
4.2. Hướng đẫn sử dụng phần mềm: (xem phần phụ lục)................................8
4.3. Thiết kế câu chuyện có ứng dụng phần mềm:..........................................8
4.3.1. Cách thức thiết kế:...........................................................................8
4.3.2. Thiết kế câu chuyện:(ví dụ minh họa)...............................................8
4.4. Giá trị ứng dụng của câu chuyện “Khỉ con và cá Sấu” và "sinh nhật
Thỏ hồng"................................................................................................... 23
Phần 3: KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ...........................................................24
3.1. KẾT LUẬN........................................................................................... 24
3.2. Khuyến nghị......................................................................................... 25


DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT
GV
HS
TBDH
GD
MN
TBDHMN
TB
MG
MN
PTNN
LQVVH
TGXQ
ĐDĐC
CSVC
YC

1. Lý do chọn đề tài
Cần có sự đánh giá về vai trò của việc Phát triển ngôn ngữ (PTNN) đối với
trẻ 5-6 tuổi. Cần làm rõ hiệu quả của việc sử dụng phần mềm để thiết kế bài dạy kể
chuyện trong sự phát triển toàn diện đối với trẻ mầm non.
Hiện nay chưa có những nghiên cứu về phần mềm (PM) trong việc thiết kế bài dạy
kể chuyện cho trẻ MN.
2. Lịch sử vấn đề nghiên cứu.
Các công trình nghiên cứu trước đã đặt ra và giải quyết các vấn đề về:
- Yêu cầu đổi mới giáo dục mầm non (GDMN) trong giai đoạn hiện nay, chú ý
đến việc đổi mới toàn diện từ mục tiêu, chương trình, nội dung, phương pháp GDMN.
Chương trình mới chú trọng PTNN cho trẻ thông qua các hoạt động giáo dục.
- Ứng dụng CNTT – truyền thông vào dạy học để hình thành ở trẻ một số kỹ
năng học tập mới: Kỹ năng sử dụng máy tính, kỹ năng học tập trên các phần mềm,
các kỹ năng phụ trợ khác…
- Đưa ra định hướng đúng đắn về sự cần thiết của ứng dụng CNTT trong
giáo dục mầm non. CNTT đã tạo ra một biến đổi về chất trong hiệu quả giảng dạy
của ngành giáo dục mầm non, tạo ra một môi trường giáo dục mang tính tương tác
cao giữa giáo viên và học sinh.
Đó là các vấn đề định hướng không chỉ có tính lí luận mà còn có tính
thực tiễn. Chúng tôi đã có ý thức tiếp thu các kết quả đó và phát triển trong đề
tài nghiên cứu của mình. Tuy nhiên cũng qua các công trình nghiên cứu trên
nhóm tác giả cũng nhận thấy các nhà khoa học quan tâm phương pháp và biện
pháp giáo dục (GD), PTNN về số lượng về chất lượng ngôn ngữ, rất ít các công
trình nghiên cứu về phương tiện (PT) để PTNN cho trẻ.
Trước thực tế GD ở trường MN đòi hỏi phải có những PTDH cụ thể hơn.
Đáp ứng nhu cầu đó, chúng tôi thấy từng bước cần xây dựng những loại hình
thiết bị dạy học hiện đại phù hợp với chương trình đổi mới giúp cho giáo viên
mầm non ứng dụng những lý luận dạy học hiện đại vào một đối tượng dạy học
cụ thể.
3. Mục đích nghiên cứu:

1.1. Một số khái niệm liên quan đến đề tài:
1.1.1 Phần mềm (software) :
1.1.1.1. Khái niệm phần mềm:
Theo từ điển tin học Anh Việt; Nhà xuất bản thanh niên năm 2002. « Phần
mềm (PM) – software: Là các chương trình hay thủ tục chương trình chẳng hạn như
một ứng dụng, tập tin, hệ thống, trình điều khiển thiết bị…cung cấp các chỉ thị
chương trình cho máy tính ».
1.1.1.2. Khái niệm phần mềm dạy học:
Trong lĩnh vực giáo dục, ngoài những phần mềm được cài đặt trong các máy
vi tính (hệ điều hành, ứng dụng, quản lý dữ liệu, ...), còn có những phần mềm
chuyên dụng cho việc dạy và học gọi là phần mềm dạy học (PMDH). Đó là những
chương trình ra lệnh cho máy tính thực hiện các yêu cầu về nội dung, phương pháp
dạy học theo mục đích đã định.
2


1.1.2. Về phân loại phần mềm dạy học.
Theo giáo trình tin học cơ sở do Hồ Sĩ Đàm chủ biên trong chương 8 “phần
mềm máy tính” đã giới thiệu một số loại phần mềm (PM) sau: Phần mềm ứng
dụng; Phần mềm công cụ (PMCC); PM hệ thống; PM tiện ích (utility).
Theo [2], ta có thể liệt kê một vài tiêu chí phân loại PM như sau:
+ Phân loại theo đối tượng sử dụng
Theo tiêu chí này, phần mềm giáo dục sẽ được phân loại theo kiểu, số lượng
và loại người dùng. Người dùng cũng có thể phân loại theo số lượng: PM dùng cho
một người (single user) hoặc một nhóm người (group users).
+ Phân loại công cụ - nội dung.
Theo tiêu chí này, phần mềm được phân loại theo cách nó tạo ra nội dung hỗ
trợ giáo dục. Phân biệt 2 loại phần mềm chính.
*Phần mềm công cụ: Không trực tiếp cung cấp nội dung cho bài học, bài
giảng cụ thể, chỉ cung cấp các công cụ làm việc. Với các công cụ này, người dùng

đó giúp trẻ tiếp thu và học từ mới một cách dễ dàng. Ngoài ra, còn phát triển khả
năng cảm thụ ngôn ngữ văn học, tác phẩm văn học cho trẻ...
1.3. Đặc điểm tâm lý trẻ 5 - 6 tuổi với việc ứng dụng công nghệ thông tin.
Nghiên cứu sự phát triển tâm lí, sinh lí của trẻ 5 - 6 tuổi có ảnh hưởng tới
việc ứng dụng công nghệ thông tin, chúng tôi quan tâm đến các đặc điểm sau:
Về tri giác, trí nhớ, tư duy, cảm xúcvà thẩm mỹ.
1.4. Chương trình mẫu giáo 5-6 tuổi hiện nay và những yêu cầu khi ứng
dụng phần mềm thiết kế câu chuyện
1.4.1. Hoạt động kể chuyện với trẻ mẫu giáo 5-6 tuổi:
+ Kể chuyện có ảnh hưởng đến sự phát triển ngôn ngữ của trẻ rất lớn.
Qua hoạt động kể chuyện, ở trẻ sẽ hình thành và phát triển năng lực cảm thụ
nghệ thuật, trí tưởng tượng, tình cảm đạo đức, thị hiếu thẩm mỹ đặc biệt là hình
thành và phát triển ngôn ngữ nghệ thuật.
+ Nếu GV tổ chức tốt hoạt động kể chuyện thì sẽ góp phần phát triển ngôn
ngữ, giúp trẻ phát hiện ra những cái mới, những cái ẩn giấu trong các sự vật, hiện
tượng xung quanh một cách chủ động, sáng tạo, trong đó, việc tổ chức môi trường
ngôn ngữ tích cực cũng như việc chuẩn bị đồ dùng, trang thiết bị phù hợp giữ vai
trò rất quan trọng. Đặc biệt là những TBDH hiện đại có ứng dụng CNTT.
1.4.2. Định hướng ứng dụng CNTT chung vào hoạt động kể chuyện cho trẻ
mẫu giáo lớn trong chương trình giáo dục mầm non hiện nay
Định hướng ứng dụng CNTT vào hoạt động kể chuyện cho trẻ 5-6 tuổi có
những mục tiêu cụ thể sau: với trẻ 5 – 6 tuổi mục tiêu trong lĩnh vực phát triển ngôn
ngữ: Có khả năng lắng nghe, hiểu lời nói trong giao tiếp hằng ngày; Có khả năng
biểu đạt bằng nhiều cách khác nhau như: lời nói, nét mặt, cử chỉ, điệu bộ và diễn đạt
câu phải rõ ràng, giao tiếp có văn hóa trong cuộc sống hằng ngày. Khả năng nghe và
kể lại sự việc, khả năng cảm nhận vần điệu, nhịp điệu của bài thơ, ca dao, đồng dao
phù hợp với lứa tuổi. Ngoài ra trẻ còn phải có một số kỹ năng ban đầu về việc đọc
và viết… Tất cả những định hướng đó sẽ tạo cho trẻ những năng lực cần thiết giúp
trẻ học tốt khi vào học lớp 1.
+ Về nội dung: Nội dung chương trình được xây dựng theo các lĩnh vực phát

- Giáo viên gợi ý, đưa câu hỏi, trẻ trực tiếp thao tác trên máy
- Trẻ tự chơi và sáng tạo, giáo viên quan sát
* Thời lượng
- Do đặc điểm tâm sinh lý lứa tuổi, trẻ 5- 6 tuổi chỉ được tiếp xúc với máy vi
tính tối đa không quá 45 phút để trẻ đảm bảo về sức khỏe và giữ gìn đôi mắt, tránh
các bệnh về mắt.
* Nội dung
- Bám sát chương trình giáo dục mầm non để lựa chọn nội dung và hoạt
động phù hợp với các lĩnh vực phát triển của trẻ
- Ứng dụng CNTT phải có chủ đích, mỗi lần trẻ tiếp xúc, giáo viên cần xác
định trẻ tiếp thu được 1 đến 2 vấn đề cụ thể không tràn lan, ôm đồm
- Tránh cho trẻ tiếp xúc với các hình ảnh không phù hợp như hình nhòe
nhoẹt, không rõ nét và không cho trẻ tham gia các trò chơi, hình ảnh mang tính
nhạy cảm người lớn, bạo lực.
II. CƠ SỞ THỰC TIỄN
2.1. Tổng quan một số một số phần mềm công cụ thường được giáo viên
mầm non sử dụng trong trường mầm non.
2.1.1. Phần mềm công cụ chung.
5


Phần mềm Microsoft Office (PowerPoint):
Hệ thống
thanh công
cụ

Slide, nơi chứa các
thông tin cần trình diễn

Hệ thống trực

Ưu điểm của phần mềm:
- Dễ sử dụng. Tạo được hiệu ứng chuyển động theo một số mẫu cho sẵn: xoay,
lật hình, mở trang, chú thích…
- Có các slide để tạo và trình diễn bài giảng. Tạo các forms trên một slide
- Link được với các phần mềm khác.
- Đưa được Video, âm thanh, hình ảnh vào.
Những hạn chế của phần mềm:
- Chưa có thiết kế sẵn bộ công cụ tạo các câu truyện cho trẻ mầm non.
- Chưa có thư viện tư liệu dành riêng cho giáo dục mầm non của Việt Nam
2.1.2. Phần mềm công cụ đặc thù môn học
2.1.2.1. Phần mềm Kid Pix: Kidpix bao gồm 2 giao diện chính:
Giao diện 1: Là phần chứa các công cụ đồ họa tạo nên những bức tranh.
6


INCLUDEPICTURE
" />ShowTopicSubImage.aspx?id=9363"
\* MERGEFORMATINET Hình 2:
Giao diện1

Hình 3: Giao diện 2
Giao diện 2: Là phần Bảng trình chiếu, cho phép chúng ta giới thiệu
những bức tranh đã tạo ra ở Giao diện 1 hoặc tạo ra những câu truyện tranh hay
những bộ phim hoạt hình bằng kỹ thuật ghép hình ảnh.
Các chức năng của phần mềm:
- Công cụ đồ hoạ đa dạng, phong phú, tạo hiệu ứng và tương tác mạnh rất
phù hợp với trẻ; - Có chức năng trình chiếu giúp cho GV thiết kế, trình chiếu
bài giảng hoặc bản báo cáo; - Cho phép tạo thư viện đa phương tiện riêng; - Có
thể biên tập bài viết, có nhiều kiểu xóa khác nhau, có khả năng tạo những đọan
phim họat hình, có thể lưu và xuất những hình ảnh JPEG và GIF, có thể truy

riêng trẻ.
- Qua hoạt động tô màu giúp trẻ cảm nhận được sự phối hợp màu sắc, so sánh, đối chiếu và
lựa chọn màu sắc tương ứng từ tranh mẫu để tô đúng.

Ưu điểm của phần mềm:
- Phát triển kỹ năng nghe và nhớ nội dung câu chuyện thông qua lời kể trên
tranh; - Trẻ làm quen với cách diễn đạt đoạn, câu văn, thông qua đoạn văn minh hoạ
cho từng tranh kể;- Phần mềm giúp bé làm quen với chữ cái thông qua nghe phát
âm từng chữ cái; - Từ câu chuyện được nghe, trẻ sẽ vận dụng kiến thức thu nhận
được để lựa chọn những đáp án đúng cho những câu hỏi dưới dạng trắc nghiệm đơn
giản theo nội dung câu chuyện phù hợp với khả năng của trẻ.
Những hạn chế của phần mềm
- Phần mềm Learning Fun Story là phần mềm công cụ chuyên dụng về kể
chuyện dành cho trẻ mầm non với nội dung đã được lập trình sẵn. Kho thư viện, tư
liệu, hình ảnh, âm thanh…chính là công cụ tạo ra sản phẩm thiết kế. Chính vì vậy
sự sáng tạo cuả phần mềm có phần hạn chế theo một khuôn khổ nhất định, không
vượt quá sự sáng tạo như Flash.
- Không có bộ công cụ để thiết kế các câu chuyện phục vụ cho hoạt động Làm
quen với văn học.
2.1.2.3. Phần mềm HappyKid
Phần mềm HappyKid là một chương trình làm quen trẻ với chữ cái.

Hình 4: Giao diện phần mềm HappyKid
Chức năng chính của phần mềm:
- Cho trẻ làm quen chữ cái tiếng Việt, học phát âm và nhận dạng mặt chữ
- Dạy trẻ tập tô các chữ cái theo đúng phương pháp, làm nền tảng trong việc
viết chữ đúng và đẹp.
8



về không gian, thời gian, thời tiết
- Trò chơi giúp trẻ cảm nhận về âm nhạc, nhịp điệu: Phân biệt được các
loại nhạc cụ. Phân biệt được âm thanh của mỗi loại nhạc cụ. Phân biệt độ cao
thấp của các nốt nhạc. Tạo ra những âm thanh bằng các công cụ khác nhau…
- Ngoài ra phần mềm còn cho phép trẻ in hình trên giấy. Xây dựng các
trò chơi và máy móc để đọc và in một “Sổ ghi chép” những thông tin thú vị về
các con vật. Trẻ có thể học theo nhóm, tự mình trải nghiệm tô, vẽ, cắt, dán, nối
hình… theo ý mình.
9


Ưu điểm của phần mềm:
- Giúp trẻ tiếp cận và thích ứng nhanh với ngôn ngữ tiếng Việt thông qua
máy tính.
- Trẻ có thể tự học sau khi có trợ giúp ban đầu của thầy cô hoặc phụ huynh.
- Đặc biệt chức năng in hình trên giấy hết sức năng động, phù hợp với trẻ
mầm non ở mọi lứa tuổi.
- Chương trình trực quan, hấp dẫn, tương tác với trẻ mầm non.
Những hạn chế của phần mềm:
- Phần mềm Kidsmart là phần mềm chuyên dụng với những trò chơi đã được
lập trình sẵn nên trẻ chỉ chơi theo một khuôn khổ nhất định. Nếu muốn cải tiến hay
mở rộng trò chơi cho phù hợp với đối tượng hơn thì phần mềm không cho phép.
- Phần mềm không có bộ công cụ để thiết kế, soạn thảo một câu chuyện phục
vụ cho hoạt động Làm quen với văn học.
* Nhận xét:
+ Để thiết kế, xây dựng các trò chơi, câu chuyện cho học sinh mẫu giáo,
giúp các em có cái nhìn trực quan, sinh động, hứng thú với bài học hơn thì các
phần mềm Kidsmart, Phần mềm HappyKid, Phần mềm learning fun story lại
rất hạn chế trong một khuôn khổ nhất định có sẵn và không có sự sáng tạo, chỉ
có tính chất hỗ trợ để bài dạy thêm sinh động. Không có bộ công cụ để hỗ trợ

giáo viên mầm non (GVMN) của 6 trường MN thực hiện chương trình đổi mới trên
- Trao đổi, đàm thoại; - Quan sát khi thăm lớp, dự giờ.
- Xử lý các số liệu điều tra bằng phương pháp thống kê.
* Kết quả khảo sát:
1. Một số thông tin về giáo viên được điều tra

Hình 6: Một số thông tin chung về GV
2. Nhận thức của GVMN về sự cần thiết sử dụng một số phần mềm để
thiết kế bài dạy kể chuyện của trẻ MG 5-6 tuổi.
Bảng 1: Nhận thức của CBQL và GVMN về sự cần thiết sử dụng một số
phần mềm để thiết kế bài dạy kể chuyện của trẻ MG 5-6 tuổi.
Ý kiến Lựa
chọn

GVMN
CBQL

Rất cần thiết
SL (n) TL (%)

10
15

33%
50%

Cần thiết
SL (n)
TL (%)


Tỷ lệ
lượng(n)
(%)
lượng(n)
(%)

Những biểu hiện của trẻ

Khả năng tập trung cao
Thể hiện xúc cảm trực tiếp
Vỗ tay tán thưởng những hành động anh hùng,
những người nghèo khổ được hưởng hành phúc
Cau mặt bực tức với những kẻ xấu làm điều ác
đối với mọi người
Bàn tán sôi nổi khi kết thúc câu truyện
Nhớ tên truyện, thể loại truyện và cốt truyện
Nhớ tên truyện nhanh
Nhớ thể loại truyện nhanh
Thuộc tên nhân vật
Biết truyện nói về điều gì
Đánh giá đúng nhân vật
Trả lời câu truyện của cô về nội dung câu
truyện nhanh, chính xác
Khả năng kể lại truyện và kể chuyện
12

30

100%


28
24
30
28

96,67%
86,67%
93,3%
80%
100%
93,3%

28
25
28
22
30
26

93,3%
83,3%
93,3%
73,3%
100%
86,67%


Ý kiến lựa chọn
Phương tiện trực
Phần mềm

80%

23
27

76,67%
90%

23
20

76,67%
66,67%

5. Ý kiến của GV đánh giá về tác dụng của việc tổ chức hoạt động kể
chuyện có sử dụng phần mềm
Bảng 2: Bảng tổng hợp ý kiến của GV đánh giá tác dụng của việc tổ chức
hoạt động kể chuyện có sử dụng phần mềm
Đánh giá của GV về tác dụng của việc tổ chức
SL (n)
hoạt động kể chuyện có sử dụng phần mềm

TL (%)

Hỗ trợ tốt tổ chức hoạt động kể chuyện
22
73,33%
Làm phong phú hơn các hình thức tổ chức hoạt động kể chuyện
24
80%



- Tỉ lệ học sinh trên 1 lớp còn quá cao, đồ dùng đồ chơi ít đặc biệt là các câu
chuyện được thiết kế từ phần mềm
- Trình độ sử dụng TBDH nói chung và sử dụng một số phần mềm để thiết
kế câu chuyện của GV còn thấp do bản thân họ chưa được hướng dẫn. Do chưa
nhận thức một cách thấu đáo về vai trò của PM. Chính vì vậy việc sử dụng PM để
dạy TPVH thực sự chưa được GV quan tâm tổ chức dạy như các phương tiện trực
quan khác.
- Qui chế kiểm tra, giám sát việc GV sử dụng ĐDĐC nói chung và PM
nói riêng chưa được chặt chẽ.
III. NGUYÊN TẮC, QUY TRÌNH SỬ DỤNG PHẦN MỀM VÀO THIẾT KẾ
CÂU CHUYỆN
3.1. Nguyên tắc thiết kế câu chuyện trên phần mềm dạy học cho trẻ mầm non

Gồm 5 nguyên tắc: 1. Phù hợp với mục tiêu của GDMN; 2. Phù hợp với nội
dung giáo dục mầm non; 3. Phù hợp với phương pháp giáo dục mầm non; 4. Phù
hợp với điều kiện của trường, lớp mầm non và của địa phương; 5. Phù hợp với đặc
điểm vùng miền
3.2. Quy trình thiết kế câu chuyện từ phần mềm dạy học

Gồm 5 bước; 1. Nghiên cứu kĩ các chủ đề, nội dung, hoạt động giáo dục, tài
liệu hướng dẫn giáo dục mầm non; 2. Xây dựng kịch bản sư phạm cho việc thiết kế
câu chuyện trên máy tính: a. Chuẩn bị kịch bản câu chuyện; b. Dự kiến các nhân
vật, sự vật cần thiết kế; c. Tạo kịch bản hình ảnh và cảnh nền cho câu chuyện; d.
Tạo chuyển động cho nhân vật; 3. Thể hiện kịch bản sư phạm trên máy vi tính; 4.
Xem xét, điều chỉnh, thể hiện thử (dạy thử); 5. Viết bản hướng dẫn sử dụng (nếu
cần)
IV. THIẾT KẾ CÂU CHUYỆN CÓ ỨNG DỤNG PHẦN MỀM (ví dụ minh họa)
4.1. Lựa chọn phần mềm

a. Chuẩn bị kịch bản hoạt cảnh
- Chuyển thể câu truyện dưới dạng kịch bản (xem phần phụ lục)
- Hình thức và yêu cầu của hoạt cảnh
Thứ nhất : Các nhân vật phải thật ngộ nghĩnh phù hợp với nội dung truyện
và phù hợp với đặc điểm tâm sinh lý của lứa tuổi
Thứ hai : Phần mềm phải dễ sử dụng phù hợp với trẻ thơ.
b. Dự kiến các nhân vật, sự vật cần thiết kế.
Trong hoạt cảnh có các nhân vật: Khỉ con và Cá sấu là 2 nhân vật chính, vì
vậy phải làm thật rõ nét điển hình 2 nhân vật này; Các nhân vật này hoạt động trong
nhiều cảnh trí khác nhau.
Để tạo ra các nhân vật, khung cảnh cho câu chuyện trên, ta có thể lấy các ảnh
từ google, lấy từ các sách báo, chụp lại từ vật mẫu,… hoặc vẽ các nhân vật đó trên
thanh công cụ talet hoặc phần mềm Flash, photoshop, ….

c. Tạo kịch bản hình ảnh và cảnh nền cho bộ phim:
Chúng tôi chia bộ phim làm 7 phân cảnh hay gọi là 7 lớp cảnh

15


- Lớp 1: Cảnh xuất hiện .Cá Sấu đi tìm thức ăn trên sông; - Lớp 2: Cảnh hiện
ra Khỉ Con ở trên cây trò chuyện với Cá Sấu ở dưới sông; - Lớp 3: Cảnh Khỉ Con
nhảy lên lưng Cá Sấu;- Lớp 4: Cảnh Khỉ Con và Cá Sấu trò chuyện với nhau trên
sông; - Lớp 5: Cảnh Khỉ Con ngồi trên lưng Cá Sấu để qua bên kia sông;- Lớp 6:
Cảnh Khỉ Con ngồi trên lưng Cá Sấu để quay về bờ;- lớp 7: Cảnh Khỉ Con nhảy lên
bờ, bỏ lại Cá Sấu bị lừa ở trên sông.
Với 2 bối cảnh chính xuất hiện trong câu truyện: Cảnh bờ biển và khu rừng
và Cảnh ở giữa biển. Ngoài ra còn xuất hiện thêm nhiều bối cảnh phụ như: bầu trời,
cây cối, biển, sóng biển...



Cửa sổ Add Graphic hiện ra, ta chọn đường dẫn tới file ảnh, Click vào bức
tranh cần chọn:

Chọn một trong số các chức năng hiển thị ảnh sau:
17


Shrink/Stretch to Fit Canvas cho phép kéo rộng hoặc co bức tranh lại để
lấp đầy cả hình nền. Bức tranh có thể được kéo dài hơn kích thước thông thường
của nó.
Fill Canvas Without Shrinking/Scaling là chức năng cho phép kéo rộng
hoặc co bức tranh để lấp đầy hình nền như nó có thể nhưng không kéo bức tranh
khỏi hình dạng của chúng và những cạnh của bức tranh có màu trắng.
Center at Original Size cho phép đặt bức tranh như kích thước thật của nó,
không phải kéo rộng hay co nó lại.
Repeat Many Times là chức năng tạo nhiều phiên bản bức tranh của bạn,
cho đến khi hình nền được lấp đầy.
Click chọn Open để chèn bức tranh vào phần mềm KidPix.

Sau đó chèn thêm hai nhân vật Cá Sấu và Khỉ Con vào để tạo ra khung cảnh
Khỉ Con leo trèo trên cành cây và Cá Sấu ở dưới biển.

Để chèn chữ vào trong khung cảnh ta sử dụng công cụ Text
công cụ dọc:

trên thanh

Để lưu file KidPix vừa thiết kế ta dùng phím Ctrl + S hoặc vào thực đơn File
chọn Save As.

gật gù lên xuống trên sông để tạo nên hoạt 12, 13, 14,
sông
cảnh di chuyển trên sông của Cá Sấu.
15, 16, 17
- Tạo ra 21 khung cảnh nhỏ: với trạng thái 17, 18, 19,
Cá Sấu há miệng và ngậm miệng lại; cùng 20, 21, 22,
Khỉ Con ở trên
với trạng thái miệng, vị trí lên xuống khác 23, 24, 25,
cây trò chuyện
nhau trên cây cùng với đuôi vung vẩy của 26, 27, 28,
với Cá Sấu ở
Khỉ Con được đan xen vào nhau sẽ tạo nên 29, 30, 31,
dưới sông
cảnh nói chuyện giữa Khỉ Con và Cá Sấu 32, 33, 34,
35, 36, 37
Khỉ Con nhảy - Tạo ra 4 khung cảnh nhỏ với tư thế: chuẩn 38, 39, 40, 41
lên lưng Cá bị nhảy, nhảy trên không, và đứng trên lưng
19


Khung
cảnh

Nội dung

Thiết kế

File KidPix

Sấu

bờ.
Khỉ Con nhảy - Tạo ra 11 khung cảnh nhỏ với các tư thế: 67, 68, 69,
lên bờ, bỏ lại đứng trên lưng Cá Sấu, nhảy trên không, 70, 71, 72,
7
Cá Sấu bị lừa ở lên bờ và trèo lên cây của Khỉ Con.
73, 74, 75,
trên sông
76, 77
Sử dụng Bảng trình chiếu trong KidPix để xây dựng câu truyện Khỉ Con
và Cá Sấu
Bảng trình chiếu trong phần mềm KidPix với chức năng trình chiếu ta sẽ
ghép các khung cảnh được thiết kế ở phần trên theo thứ tự để tạo ra câu truyện
Khỉ Con và Cá Sấu.
Để mở giao diện của bảng trình chiếu, ta ấn vào nút Go to Slide Show
ở góc phía dưới bên phải giao diện phần mềm KidPix hoặc chọn Go to
SlideShow trên thanh thực đơn Controls.

20



Nhờ tải bản gốc

Tài liệu, ebook tham khảo khác

Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status