Bài giảng đồ họa : VIEWING TRANSFORMATIONS part 1 potx - Pdf 19

ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Viewing transformation 1/10
V
VV
V
V
VV
V
I
II
I
I
II
I
E
EE
E
E
EE
E
W
WW
W
W
WW
W
I
II
I
I
II

A
N
NN
N
N
NN
N
S
SS
S
S
SS
S
F
FF
F
F
FF
F
O
OO
O
O
OO
O
R
RR
R
R
RR

O
N
NN
N
N
NN
N
S
SS
S
S
SS
S
D
D
a
a
ã
ã
n
n
n
n
h
h
a
a
ä
ä
p

i
e
e
å
å
n
n
t
t
h
h
ò
ò
C
C
a
a
m
m
e
e
r
r
a
a
• Các tham số của Camera
♦ Vò trí mắt nhìn (x, y, z)
♦ Hướng nhìn (towards vector, up vector)
♦ Vùng quan sát
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH

m
a
a
t
t
i
i
o
o
n
n
• Trong cảnh trên, gốc tọa độ của world space đặt ngay
dưới đáy ghế, trục z hướng lên đi qua tâm của bình trà.
Để thuận tiện, trục x và y được chọn song song với các
bức tường (chú ý các viên gạch trên nền nhà). Với hệ
tọa độ này, ghế và bình trà rất dễ dàng biểu diễn.
• Bước tiếp theo, ta cần mô tả ảnh của mô hình ta đang
mong muốn diễn tả. Công việc này sẽ dễ dàng hơn
nhiều nếu gốc tọa độ trùng với vò trí quan sát (vò trí của
mắt hay camera). (Xem hình bên dưới)
ĐỒ HỌA MÁY TÍNH
Dương Anh Đức, Lê Đình Duy Viewing transformation 4/10
• Ta có thể đạt được điều này nhờ vào các phép biến đổi
tònh tiến và quay (rigid body transformations). Trước
tiên, ta cần thực hiện phép quay để cho 2 trục tọa độ
(world và camera) cùng phương.
• Sau đó, ta thực hiện phép tònh tiến để đưa gốc tọa độ
của world space về trùng với gốc tọa độ của eye space.
• Tại sao ta lại quay trước rồi mới tònh tiến ? Ta có
thể thực hiện theo một cách khác không ?

r
a
a
n
n
s
s
f
f
o
o
r
r
m
m
a
a
t
t
i
i
o
o
n
n
• Trước tiên, ta xác đònh vò trí đặt camera (hoặc vò trí
quan sát) trong không gian thực. Ta gọi nó là vò trí mắt
(eye point). Sau đó, ta xác đònh một vò trí trong cảnh
(scene) mà ta muốn nó sẽ xuất hiện ở trung tâm của cửa
sổ nhìn. Ta gọi điểm này là điểm nhìn (look-at point).


Nhờ tải bản gốc
Music ♫

Copyright: Tài liệu đại học © DMCA.com Protection Status