sáng ki ến kinh nghi ệm ứn g d ụng ho ạt độn g Kidsmart
sáng kiến kinh nghiệm mầm non, ứng dụng sáng tạo trò chơi kidsmart,
tài liệu trò chơi kidsmart mẫu trò chơi kidsmart, bộ trò chơi kidsmart
việt nam,ebook trò chơi kidsmart, mầm non trò chơi kidsmart sáng kiến
trò chơi kidsmart
A – ĐẶT VẤN ĐỀ
Sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động Kidsmart. Giáo dục mầm
non là bậc học đầu tiên trong hệ thống giáo dục quốc dân, đóng vai trò là nền
móng để trẻ bước những bước chân vững chắc của mình vào những bậc học
tiếp theo trên con đường tri thức của nhân loại. Giáo dục mầm non hiện nay
đã và đang tiếp tục tìm ra những phương pháp mới để nâng cao chất lượng
giảng dạy. Và Kidsmart là một trong những giải pháp tối ưu nhất, hiệu quả
nhất và phù hợp nhất với trẻ mầm non, đặc biệt là trẻ mẫu giáo lớn (5 – 6
tuổi). Bởi, KidSmart là chương trình thông qua các phần mềm trò chơi trên
máy vi tính để hỗ trợ cho việc dạy và học trong ngành giáo dục mầm non,
đang được IBM triển khai thực hiện tại hơn 50 quốc gia. Việt Nam là một
trong những nước đầu tiên tham gia chương trình KidSmart với các hệ thống
trò chơi trên máy vi tính có tên gọi “Nhà khám phá trẻ”.
Bắt đầu thực hiện từ giữa năm 2000, chương trình ứng dụng công
nghệ thông tin trong ngành giáo dục mầm non “IBM KidSmart” (do Vụ Giáo
dục mầm non, Bộ Giáo dục – Đào tạo cùng IBM hợp tác thực hiện) hiện đã
có mặt ở 84 trường mầm non của 30 tỉnh thành. Hệ thống“Nhà khám phá
trẻ” đã lôi cuốn mạnh mẽ, kích thích sự tập trung chú ý cũng như hứng thú
khám phá của trẻ. Khi chơi trên máy tính, trẻ có nhiều cơ hội phát triển về
nhận thức, tình cảm, ngôn ngữ và vận động. Các khái niệm về chữ cái, từ, số
đếm, phân loại, không gian, thời gian, hình dạng… được trẻ học một cách
ngẫu nhiên trong các tình huống trò chơi. Khi trẻ làm theo hướng dẫn, học
cách suy nghĩ, lựa chọn, phán đoán, bình luận và sửng sốt hoặc thích thú với
những kết quả đạt được qua trò chơi, trẻ trở nên tự tin hơn, hứng thú hơn
trẻ luôn tích cực khám phá và hoạt động với máy tính, đồng thời khắc phục
được những hạn chế trên thì người giáo viên mầm non phải có những biện
pháp thích hợp. Chính vì vậy, tôi đã chọn đề tài “Một số biện pháp giúp trẻ
mẫu giáo lớn (5 – 6 tuổi) tích cực hoạt động Kidsmart trong trường mầm
non A Đông Mỹ”để thực hiện trong năm học này.
B – GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
1.
CƠ SỞ LÝ LUẬN: sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động
Kidsmart
Cùng với sự bùng nổ công nghệ thông tin hiện nay thì thực sự, ứng dụng
công nghệ thông tin trong giáo dục mầm non là rất cần thiết. Công nghệ
thông tin sẽ như một công cụ mới giúp giáo viên mô phỏng bài giảng, giúp
cho trẻ tiếp cận công nghệ mới và phát triển các kỹ năng: sử dụng tay – mắt,
làm việc độc lập, khám phá, chơi theo nhóm… Riêng bậc học mầm non, công
nghệ thông tin là liều thuốc tốt nhất đối với những đứa trẻ, chúng tiếp thu cực
kỳ nhanh qua những bài giảng bằng hình ảnh hay một câu chuyện cổ tích
bằng tranh được cô giáo chiếu trên màn hình.
Kidsmart là tên một chương trình trên phần mềm giáo dục đặc biệt dành riêng
cho học sinh trong độ tuổi mẫu giáo. Chương trình này mang lại hiệu quả
thiết thực trong việc giúp trẻ phát triển toàn diện. Đây còn là bước tiếp cận tốt
nhất với công nghệ thông tin trước khi trẻ bước vào bậc tiểu học. Kidsmart là
một công cụ học tập thông minh, giúp trẻ biết cách khám phá thế giới qua các
hiện tượng tự nhiên, cũng như phát triển khả năng tư duy logic, suy luận và
mở rộng vốn từ, thông qua những trò chơi toán học và các câu chuyện kể
được chương trình thiết kế. Từ đó, học sinh sẽ tiếp thu và ghi nhớ kiến thức
hiệu quả hơn.Với quan điểm “Lấy học sinh làm trung tâm”, Kidsmart sẽ là
học của chú rắn Sammy để tìm hiểu sự phát triển về các lĩnh vực phát triển
của trẻ lớp tôi sau khi trẻ học và chơi trong ngôi nhà này. Trong các năm học
tiếp theo, tôi sẽ nghiên cứu và ứng dụng đi sâu vào lần lượt các ngôi nhà khác
trong hoạt động Kidsmart như: ngôi nhà toán học của chú bò Millie, ngôi nhà
sách của chú mèo Balley, ngôi nhà thời gian và không gian của cá sấu
Trudy…
1.
CƠ SỞ THỰC TIỄN: sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động
Kidsmart
Trường mầm non A xã Đông Mỹ – Huyện Thanh Trì thuộc ngoại thành Hà
Nội là một đơn vị được phòng giáo dục Huyện Thanh Trì chọn làm điểm về
hoạt động Kidsmart năm học 2013 – 2014. Trường có khung cảnh sư phạm
đẹp với 2 tầng khang trang, sân chơi rộng rãi. Toàn trường có 1 khu gồm 8
lớp học (trong đó có 6 lớp mẫu giáo và 2 lớp nhà trẻ) và các phòng chức năng
được xây dựng kiên cố, có nhà vệ sinh khép kín và đủ diện tích cho các hoạt
động của trẻ.
Năm học 2013 – 2014, tôi được Ban giám hiệu nhà trường phân công lên tiết
kiến tập về Kidsmart cho toàn huyện đến tham dự.
Lớp tôi phụ trách là lớp mẫu giáo lớn A2 với tổng số 47 trẻ, trong đó có 26
nam và 21 nữ. Trong lớp có 3 cô giáo phụ trách, 1 cô đạt trình độ trên chuẩn
và 2 cô đạt trình độ chuẩn.
Trong quá trình thực hiện, tôi nhận thấy có những thuận lợi và khó khăn như
sau:
•
Thuận lợi: sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động Kidsmart
được gia đình nuông chiều hay nghỉ học, một số trẻ mới đi học lớp mẫu giáo
5 tuổi.
– Kinh phí còn hạn hẹp nên cũng gây một số khó khăn nhất định như: chưa
có máy tính phục vụ dạy và học tại các lớp 5 tuổi, đã nối mạng cho 10 máy
tính nhưng nhiều lúc vào mạng còn bị lỗi, chập chờn.
– Chương trình giáo dục của lớp 5 tuổi nhiều và trẻ 5 tuổi hay tham gia các
phong trào do Huyện, xã, trường tổ chức nên thời gian chơi của trẻ trên máy
tính không được nhiều.
– Kỹ năng ứng dụng công nghệ thông tin của giáo viên còn hạn chế.
– Đa số phụ huynh trong lớp làm nghề tự do và buôn bán nhỏ nên không có
thời gian quan tâm nhiều đến con em mình.
– Một số gia đình còn khó khăn, chưa có máy tính ở nhà nên kỹ năng sử dụng
máy tính của trẻ còn hạn chế.
– Đôi khi do chập điện và chưa có hệ thống diệt vi rút nên máy thường xuyên
bị hỏng làm mất các phần mềm đã cài đặt.
– Nhà trường chưa có cán bộ phụ trách CNTT nên khi xảy ra hỏng, lỗi các
phần mềm và phần cứng của máy tính thường chưa kịp thời xử lý ngay.
Từ những thuận lợi và khó khăn trên tôi đã trăn trở và tìm ra một số biện
pháp nhằm giúp trẻ tích cực khám phá và hoạt động khi vui học tại phòng
Kidsmart.
III. CÁC BIỆN PHÁP:
1.Biện pháp 1: Học tập, nghiên cứu tài liệu về Kidsmart để tìm hiểu và vận
dụng có hiệu quả:
Để bản thân tích lũy được nhiều kiến thức, có khả năng sáng tạo tốt và đặc
biệt là đem đến cho trẻ những trò chơi, những hoạt động mới lạ, hấp dẫn,
giúp trẻ luôn say mê khám phá, hứng thú hoạt động nhận thức thì người giáo
Sau khi được nhà trường phân công phụ trách phòng máy Kidsmart, tôi đã
phối hợp với các bạn đồng nghiệp trang trí, bố trí phòng máy Kidsmart theo
các khu vực như: Khu máy tính, khu hoạt động thực hành – trải nghiệm, khu
thư viện bằng những hình ảnh ngộ nghĩnh, phù hợp với trẻ và có nội dung –
yêu cầu chơi rõ ràng.
Tiếp theo, tôi giới thiệu về các nội quy, quy định của phòng máy và vị trí sắp
xếp các khu vực của phòng máy: Khu máy tính, khu hoạt động thực hành –
trải nghiệm, khu thư viện, các bảng biểu, giá sách – truyện và các đồ dùng
sáng tạo.
Sau đó, tôi giới thiệu những hình ảnh tương ứng với các ngôi nhà trong
Kidsmart như: ngôi nhà toán học của chú bò Millie, ngôi nhà sách của chú
mèo Balley, ngôi nhà thời gian và không gian của cá sấu Trudy…
Muốn dạy trẻ đạt hiệu quả cao thì người giáo viên mầm non phải hiểu rõ đặc
điểm và mức độ nhận thức của trẻ lớp mình để từ đó đưa ra được biện pháp
phù hợp với trẻ. Vì vậy, sau khi trẻ đã nắm được nội quy phòng Kidsmart và
biểu tượng của các ngôi nhà trong Kidsmart, tôi đã tiến hành khảo sát khả
năng điều khiển chuột trên máy tính và hứng thú của trẻ khi chơi trên máy
tính của trẻ lớp tôi ngay từ đầu năm học. Bằng cách đưa ra một số yêu cầu
đối với trẻ khi sử dụng chuột trên máy tính.
VD: Con hãy di chuột vào biểu tượng của ngôi nhà Sammy giúp cô nào?
Con hãy bấm vào bên trái của chuột và di sang bên cạnh giúp cô nào?
Kết quả như sau:
sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động
Kidsmart
Điều khiển chuột trên máy tính
tính, một số khác là do bố mẹ bận rộn nên không có thời gian hướng dẫn con
sử dụng máy tính, còn một số khác thì lo sợ con mình tiếp xúc sớm với máy
tính sẽ có hại cho trẻ.
+ Số trẻ chưa tích cực tham gia hoạt động với máy tính là do nhút nhát
hoặc do chưa hiểu cách chơi nên không muốn chơi.
Khi đã nắm được các nguyên nhân trên, tôi tiến hành dạy trẻ chơi trên máy
tính.
3. Biện pháp 3: Gây hứng thú và dạy trẻ chơi trò chơi trên máy tính:
Đặc điểm của trẻ mẫu giáo là “Học qua chơi, chơi mà học”, vì vậy chỉ
khi trẻ thấy hứng thú thì trẻ mới tích cực hoạt động, chỉ khi tích cực hoạt
động thì mới giúp trẻ phát triển toàn diện. Chính vì vậy, để gây hứng thú cho
trẻ trước khi vào hoạt động trên máy tính, tôi đã sử dụng một số thủ thuật vào
bài mà khi áp dụng tôi thấy đạt kết quả cao.
Cụ thể: Dựa vào nội dung của từng trò chơi, tôi sáng tác một số bài thơ, vè,
câu đố, bài hát về Kidsmart và ngôi nhà khoa học của Sammy để dạy trẻ.
VD: Tôi sáng tác một số câu đố về ngôi nhà Sammy:
Câu đố 1:
Cũng gọi là nhà,
Nhưng mà không ở.
Câu đố 2:
Trong ngôi nhà đó,
Nhà nào có xưởng đồ chơi
Có nhiều trò chơi,
xay gió, đồng hồ,….
=> Kết quả: Khi đọc câu đố này, tôi thấy trẻ rất tích cực tham gia trả lời và
trả lời đúng đáp án.
Đầu năm học, trẻ mới từ lớp mẫu giáo nhỡ chuyển lên, tư duy của trẻ đang là
tư duy trực quan – hình tượng. Vì vậy, để gây ấn tượng sâu sắc giúp trẻ dễ
nhớ, lâu quên, tôi đã sáng tác ra một số bài vè, bài hát và trò chơi theo lời
mới để dạy trẻ.
VD: Trò chơi “Lộn cầu vồng” theo lời mới:
Lộn cầu vồng
Đến phòng Kidsmart
Có bò Millie
Có rắn Samy
Cá sấu Trudy
Chú mèo Bailey
Chúng ta lại đây
Cùng lộn cầu vồng”
Hình ảnh: Cô và trẻ chơi trò chơi “Lộn cầu vồng” theo lời mới về
Kidsmart
=>Kết quả: Trẻ vừa đọc lời vừa được chơi nên rất hứng thú tham gia. Trò
chơi này yêu cầu trẻ phải thuộc lời thơ nên khi trẻ chơi thì đồng thời trẻ cũng
biết được tên của các ngôi nhà có trong Kidsmart.
Hay bài vè về ngôi nhà Sammy:
Ve vẻ vè ve
Nghe vè Kidsmart
Chú rắn Sammy
Thế giới diệu kỳ
Xếp hình lắp ráp
Nào cối xay gió
Lời 2: “ Đố bạn biết đó là nhà của ai
Tôi trả lời,đó là nhà Sammy
Ngôi nhà đó giúp trí tuệ thông minh
Bao trò chơi rất thú vị bạn ơi.”
Những bài vè, bài hát, trò chơi và câu đố này tôi thường cho trẻ chơi ở lớp,
trong các góc chơi hoặc vào phần ổn định đầu giờ trước khi cho trẻ hoạt động
trên máy tính nhằm gây hứng thú, tạo sự chú ý, thu hút trẻ vào hoạt động
Kidsmart.
=>Kết quả: Khi tôi áp dụng những trò chơi, câu đố, bài hát này vào thì thấy
trẻ lớp tôi rất thích và tích cực tham gia hoạt động Kidsmart. Trẻ nhớ và
thuộc rất nhanh, trẻ tự hát hoặc tự đố nhau ở các hoạt động khác ở mọi lúc
mọi nơi.
Giáo dục nói chung, trong đó có giáo dục mầm non, lấy nguyên tắc “Dạy học
lấy học sinh làm trung tâm”. Tuy nhiên, nếu thiếu đi vai trò hướng dẫn và
gợi mở của người giáo viên thì việc“học” của trẻ cũng sẽ không đạt hiệu quả.
Để giúp trẻ biết cách sử dụng chuột đồng thời tăng hứng thú cho trẻ khi học
và chơi trên máy tính, tôi cho trẻ làm quen với máy tính, dạy trẻ cách di
chuột, cách chơi các trò chơi trong ngôi nhà của Sammy, biểu tượng từng trò
chơi, cách thoát ra khỏi chương trình chơi trong các giờ hoạt động trên phòng
Kidsmart.
VD: Khi cho trẻ khám phá căn phòng “Xưởng máy móc và đồ chơi” trong
ngôi nhà khoa học của chú rắn Sammy: Đầu tiên, tôi giới thiệu màn hình máy
vi tính, bàn phím, cây máy vi tính, chuột, loa, máy in. Sau đó hướng dẫn trẻ
cách di chuột: Các con nhìn cô cầm chuột bằng tay phải, ngón tay cái cô giữ
thành bên trái chuột, ngón tay út cô giữ thành bên phải chuột, ngón tay trỏ cô
đặt trên đầu chuột bên trái, ngón tay giữa và ngón đeo nhẫn cô đặt trên đầu
bên phải chuột. Tư thế ngồi thẳng, chân vuông góc với đùi, khoảng cách từ
mắt đến màn hình khoảng 55 đến 60cm.
chấm tròn ở mỗi ô là thể hiện mức độ chơi khó dần đấy các con ạ! Ở mức độ
khó sẽ có nhiều chi tiết và bộ phận mà không phải của hình mẫu nên các con
phải quan sát kỹ trước khi ghép hình nhé!
Khi chơi xong, muốn thoát ra khỏi trò chơi thì các con hãy bấm chuột vào
biểu tượng đầu chú rắn ở phía dưới bên tay trái màn hình, bấm tiếp vào ô
màu đỏ phía dưới để thoát khỏi chương trình chơi. Bây giờ các con đã biết
cách chơi chưa? Bạn nào xung phong lên chơi nào? Cô mời 2 – 3 trẻ lên chơi,
cô hướng dẫn trẻ nếu trẻ còn lúng túng. Khi cho trẻ về máy chơi (2 cháu/một
máy) cô hướng dẫn cho từng cá nhân nếu cháu chưa biết chơi.
(Với các trò chơi khác trong các ngôi nhà khác, cô cũng hướng dẫn tương tự)
Hình ảnh: Cô hướng dẫn trẻ chơi trên máy tính
=> Kết quả: Qua việc hướng dẫn của cô, trẻ không chỉ biết cách sử dụng
chuột, biết chơi các trò chơi mà còn giúp trẻ ôn luyện củng cố kiến thức về
định hướng không gian như: Trái – Phải; Trên – Dưới; Trước – Sau. Bên
cạnh đó, qua trò chơi trẻ còn được cung cấp thêm nhiều từ mới giúp làm giàu
vốn từ của trẻ. Trẻ được chơi theo ý thích của mình, được tự mình quyết định
trong trò chơi làm cho trẻ thấy tự tin, hứng thú tham gia hoạt động.
Song song với việc dạy trẻ hoạt động trên máy tính thì việc sưu tầm các loại
nguyên vật liệu để cho trẻ thực hiện các trò chơi ứng dụng sau giờ chơi trên
máy tính cũng là một việc làm hết sức cần thiết.
Đối với trẻ mầm non thì đồ chơi là thứ không thể thiếu, trẻ rất thích chơi
nhưng nếu không được củng cố thường xuyên thì trẻ cũng rất nhanh quên.Vì
vậy, sau khi trẻ đã nắm được cách chơi và biết chơi các trò chơi trên máy
tính, tôi cho trẻ tự thể hiện ý tưởng và trí tưởng tượng phong phú của mình
bằng cách cung cấp các nguyên vật liệu rẻ tiền, dễ kiếm ở xung quanh trẻ
như: lõi giấy, vỏ hộp bánh, vỏ hộp sữa, nắp lọ hồ, vỏ hộp con bò cười, đĩa
VCD hỏng, …để trẻ tự lắp ghép tạo thành những đồ vật, đồ chơi giống như
trong trò chơi trên máy tính mà trẻ vừa khám phá.
theo dõi trẻ khi chơi, giúp đỡ hướng dẫn khi cần thiết.
Những đồ chơi tự tạo này, cô giáo có thể có ý tưởng và sắp xếp theo từng chủ
đề trẻ học để đồ chơi vừa phù hợp với chủ đề đang học giúp trẻ nhanh chóng
nắm bắt được kiến thức của chủ đề, vừa giúp cô giáo trang trí lớp phong phú
hơn và đặc biệt là trẻ sẽ tích cực hoạt động, từ đó giúp trẻ phát triển tốt hơn.
=>Kết quả: Qua hoạt động này kỹ năng tạo hình của trẻ được củng cố, trẻ sử
dụng kéo thành thạo hơn, cắt không vào hình, dán hình không nhăn và tô màu
đẹp, mịn. Hoạt động này cũng giúp cho các thao tác tư duy của trẻ được phát
triển như: quan sát, so sánh, ghi nhớ có chủ định,….
4.Biện pháp 4: Tạo môi trường cho trẻ hoạt động tại lớp:
Trò chơi Kidsmart không chỉ đơn giản để trẻ học mà chơi mà nó còn tạo ra
những ý tưởng mới cho giáo viên trong việc ứng dụng trang trí lớp học thêm
hấp dẫn trẻ.
Sau khi khảo sát trẻ đầu năm học, nắm được cụ thể một số trẻ chưa biết sử
dụng chuột trên máy tính, tôi đã tiến hành trang trí lớp bằng hình ảnh một
máy vi tính có đầy đủ cả bàn phím và chuột máy tính ở góc học toán của trẻ.
Xung quanh viền của máy tính, tôi yêu cầu trẻ vẽ hoặc tô màu, cắt dán các
hình ảnh phù hợp với chủ đề trẻ đang học và gắn theo quy tắc sắp xếp cô yêu
cầu. Ở dưới bàn phím, tôi gắn các mảnh rời của các hình ảnh trong chủ đề đó.
Còn trong màn hình máy tính, tôi để sẵn 2 hình làm mẫu, 2 trẻ chơi ở góc đó
sẽ phải chọn các mảnh rời ở bàn phím để gắn thành hình hoàn chỉnh theo
mẫu. Ở góc chơi này, tôi ưu tiên chọn những trẻ mà gia đình không có máy
tính để qua trò chơi trẻ sẽ nắm được tên các bộ phận của máy tính như: màn
hình, bàn phím, chuột…. Ngoài ra, trẻ còn được củng cố những kiến thức –
kỹ năng của môn Làm quen với toán như: Sắp xếp theo quy tắc, kỹ năng
quan sát, so sánh…
trong một tuần. Đầu năm học, tôi làm sẵn cho trẻ các hình ảnh về các hiện
tượng thời tiết như: Nắng (nắng to – nắng nhỏ), mây (mây nhiều – mây ít),
mưa (mưa to – mưa nhỏ), gió (không có gió – gió nhẹ – gió to). Buổi sáng
khi đến lớp, tôi yêu cầu trẻ quan sát thời tiết và gắn hình ảnh tương ứng với
thời tiết hôm đó để xác định thời tiết cho các buổi trong ngày.Và cuối tuần thì
cho trẻ nêu nhận xét về thời tiết trong tuần. Thời gian sau, khi trẻ đã có kỹ
năng quan sát và kỹ năng tạo hình thì tôi cho trẻ tự vẽ lại những biểu hiện của
thời tiết ngày hôm đó bằng hình ảnh tương ứng với thời tiết. Trẻ tự nêu nhận
xét, so sánh và kết luận về thời tiết do chính mình quan sát được trong ngày,
trong tuần. Ở góc này, tôi nhận thấy trẻ rất thích được quan sát và ghi nhận
lại thời tiết trong ngày vào mỗi buổi sáng.
=>Kết quả: Qua trò chơi này giúp trẻ xác định được các mốc thời gian trong
ngày được chính xác và nhanh hơn.
Hình ảnh: Góc thời tiết
=>Kết quả: Việc áp dụng những nội dung của trò chơi trong ngôi nhà của
Sammy để trang trí lớp và cho trẻ hoạt động trong lớp đã giúp trẻ củng cố
những kiến thức và kỹ năng đã được chơi trên máy tính, giúp trí tưởng tượng
của trẻ phong phú hơn, giúp trẻ hiểu và biết ứng dụng các trò chơi trên máy
tính vào thực tế.
“Học đi đôi với hành”: đây là một trong những nguyên tắc cơ bản
trong giáo dục và đặc biệt đúng đối với trẻ mầm non. Ngoài việc áp dụng
hình ảnh của trò chơi vào trang trí lớp, để gây hứng thú và ấn tượng sâu sắc
cho trẻ, tôi còn áp dụng những nội dung của trò chơi trong ngôi nhà của
Sammy vào các tiết học khác nhằm củng cố kiến thức bài trẻ học, đồng thời
giúp trẻ có kỹ năng sử dụng chuột thành thạo hơn.
VD1: Tiết học LQVT “Số 6” (tiết 1), ở phần trò chơi luyện tập, tôi cho trẻ
chơi trò chơi “Thùng phân loại”. Ở trò chơi này, tôi yêu cầu trẻ tìm và đếm
đủ 6 con vật đẻ trứng và 6 con vật không đẻ trứng. Trẻ vừa phân loại theo đặc
mùa”, trẻ biết được đặc điểm nổi bật của một số con vật trong từng mùa (mùa
đông: gấu đi ngủ đông, chim cổ đỏ đi tránh rét; mùa thu: rắn lột da, tôm đào
hang…..). Bên cạnh đó, trẻ còn được cung cấp thêm một số từ mới như:
Chim cổ đỏ, chuột xạ, chim giáo chủ, bướm chúa…Trẻ vừa được học, vừa
được chơi nên rất thích thú, tích cực tham gia giờ học.
5.Biện pháp 5: Kết hợp với phụ huynh để giúp trẻ tích cực hoạt động trên
máy tính:
Nhiệm vụ giáo dục không chỉ là nhiệm vụ riêng của thầy cô giáo mà góp
phần không nhỏ vào việc hình thành nên một con người hoàn thiện, một chủ
nhân của một đất nước phồn thịnh, vững mạnh sau này lại chính là gia đình
của trẻ. Vì vậy, việc phối hợp tốt với phụ huynh trong việc chăm sóc giáo dục